ESTRATEGIA

Stellaris (PC)

Stellaris, Considerada por Muchos como la Mejor Propuesta de Gran Estrategia Creada hasta Ahora por los Indiscutibles Maestros de Paradox, en Donde Somos Literalmente Arrojados al Espacio Exterior para Hacer Todo lo Posible con el Objetivo de Expandir los Tentáculos de Nuestra Poderosa Civilización

Explora y Conquista la Galaxia 

El principal problema con la gran mayoría de los videojuegos de estrategia no es que sean demasiado lentos, regulares en lo concerniente a elementos gráficos o muy aburridos, sino que nunca saben cuándo es momento de detenerse. Por lo que, simplemente consideremos un juego tan simple como Monopoly: todo es divertido al empezar una partida, ya que nos dedicamos a configurar los diversos detalles relativos a nuestro imperio y a echarle un buen vistazo a las mejores ubicaciones. Pero, luego se estropea el asunto a través de movimientos cada vez menos decisivos y, a pesar de que finalmente se vuelve obvio quién va a salir victorioso, lleva un tiempo demasiado considerable el poder demostrarlo.

Características Principales

Lo anterior, es tan cierto para Monopoly como para Civilization y casi cualquier otro juego de estrategia actualmente disponible en el mercado. Pero, lo cierto es que Stellaris tiene una solución muy interesante al problema antes mencionado: no es el final lo que es aburrido sino el medio. Ahora, como muy probablemente ya estén adivinando tras echarle un breve vistazo a las capturas de pantalla, Stellaris no es un juego que podamos considerar como algo simple. En realidad, es mucho más accesible de lo que sugiere la evidencia visual captada por nuestros ojos mortales, pero ciertamente no es retomar y jugar. De modo que, este es uno de esos juegos pertenecientes a la categoría de “Gran Estrategia”, algo así como Risk comparado con Monopoly, para ampliar el alcance de nuestra analogía anterior.

Asimismo, la gente Paradox son considerados por muchos usuarios como los indiscutibles maestros del género. Y de hecho, este título para ordenador utiliza el mismo motor de juego que sirvió de base para el desarrollo de Hearts Of Iron, el cual como bien sabemos se trata de una propuesta estratégica inspirada en la Segunda Guerra Mundial, y Europa Universalis a mayor escala. Pero, muy a pesar de sus temas de carácter predominantemente intergaláctico, Stellaris es un gran juego de estrategia muy bien informado por las disputas de poder demasiado humanas que se encuentran en las versiones anteriores de Paradox.

De la misma forma en que Crusader Kings II fue un juego de intrigas familiares, y Europa Universalis IV tenía que ver con la administración y las rivalidades de las diferentes naciones estado, Stellaris es la base de un imperio perdurable que abarca la inmensidad de las estrellas. Y, una vez más, la gente de Paradox ha proporcionado todo el conjunto de herramientas, las reglas y las estructuras necesarias para que los jugadores sean capaces de orquestar sus propias historias de alianza, manipulación sucia y traición desmedida.

No obstante, para aquellos que ya han incursionado en los dramas medievales de Crusader Kings II, o en la historia alternativa de Europa Universalis IV, este salto a las óperas espaciales de Stellaris se sentirá casi como una progresión demasiado natural. Aunque, cualquiera que elija este como su primer título de estrategia desarrollado por Paradox encontrará una curva de aprendizaje más pronunciada de lo habitual. Pero, una aliviada por las lecciones de diseño en lo referente a la interfaz de usuario, presentación y textos explicativos de herramientas que el estudio interno ha aprendido a utilizar en esos otros juegos. Aparte de que, cuando se habla sobre Stellaris, se suele decir que el juego naturalmente comparte mucha terminología con el género conocido como 4X (explorar, explotar, expandir, exterminar).

Sin embargo, el término “Gran Estrategia” se adapta mucho mejor en general, principalmente debido a los enlaces sistémicos con los títulos anteriormente publicados por la gente de Paradox. Pero, las fases y los patrones del juego coinciden con aquellos que se encuentran presentes en los títulos 4X, incluso si la manera en que nos relacionamos con ellos a veces es muy distinta. De modo que, nuestros viajeros estelares novatos explorarán los sistemas circundantes, interactuarán con otras especies de seres inteligentes, diseñarán naves de combate (o al menos dejarán que la Inteligencia Artificial lo haga por ellos), colonizarán nuevos mundos y hasta se dedicarán a investigar nuevas tecnologías.

Todo esto es algo muy típico de los juegos de estrategia 4x. Pero, el mismo imperio bajo nuestro control también puede drogar a su propia población para que esta cumpla sus promesas y embarcarse en el desarrollo de «mejoras» genéticas éticamente dudosas de las razas asimiladas. Incluso puede obligar a los trabajadores en huelga a regresar a sus minas por medio de la intimidación mediática (o simplemente al ser reemplazados por droides). Esto último es muy cercano lo visto en juegos de la serie Crusader Kings y Europa Universalis, representando a su vez uno de los sellos de Paradox. Aunque, Stellaris tampoco presenta un conjunto de naciones estelares que comienzan todas estando en igualdad de condiciones.

En vista de ello, al igual que los lanzamientos de gran estrategia anteriormente señalados, la asimetría entre cada una de las facciones juega un papel muy importante. Por lo que, es técnicamente posible gobernar el mundo en Europa Universalis IV comenzando como Albania. Pero, jugar como una nación de dimensiones más reducidas es por lo general una indicación de que estamos buscando algo más allá de cubrir la totalidad del mapa.

En Stellaris, los abismos existentes entre cada imperio se oscurecen de una manera más sencilla, ya que se puede optar por dar un impulso a razas determinadas, y el universo es un lugar peligroso con muchos horrores inexplorados y desconocidos. Por lo que, es muy probable que el juego se guíe más por los rasgos físicos y políticos de nuestra especie.

Igualmente, existe la posibilidad de seleccionar una raza previamente creada. Pero, es mucho más atractivo e interesante construir una a partir de la gran cantidad de opciones que han sido incluidas. Por lo que, ya sea que terminemos con una especie de tipo aviar amarilla con un nombre interesante, o una raza de fungoides con un corazón rosa gigante representado en su bandera, todo se reduce a la preferencia personal a la hora de jugar roles. Además, los rasgos (representadas por cosas tales como criadores rápidos, aprendices lentos, inteligentes, fuertes, entre otros) contribuyen en agregar aún más sabor con algunas mejoras de carácter mecánico o negativas.

Aunque, las principales características definitorias de nuestra nueva raza de seres inteligentes serán sus propias creencias políticas, las cuales a su vez informarán del estilo asumido por el gobierno de turno. De modo que, los espiritualistas fanáticos bien podrían conformar una dictadura de tipo teocrática, mientras que los tipos más equilibrados pueden elegir entre una amplia gama de democracias. Además, los ultramilitares pueden tener una dictadura militar, y así de forma sucesiva.

Sin embargo, el tipo de gobierno hace mucho más que solo cambiar el tono y el texto del tutorial auxiliar, y al mismo tiempo, resuena a través de las diferentes opciones que muy probablemente estarán disponibles para nuestro imperio. De modo que, la exploración, el tipo de interacciones diplomáticas que se tendrá con las otras especies, así como el tipo de edictos y políticas que se van a poder promulgar a lo largo de nuestro reino estelar, se van a ver afectadas. Por ejemplo, las razas más pacíficas no pueden participar en los bombardeos orbitales masivos de planetas durante el transcurso de las invasiones (y de hecho, sus poblaciones se molestan demasiado si incluso se bombardean de forma sutil).

En este mismo sentido, las especies más enfocadas en el uso de la ciencia estarán demasiado ansiosas por interactuar y hurgar en las nuevas formas de vida, o bien, en las carreras previas al viaje espacial. Mientras que, los belicistas simplemente pueden exterminarlas sin ningún tipo de remordimientos, con la intención de dejar espacio a más de sus colonias. Pero, en realidad no estaremos dispuestos a conquistar todo el espacio presente en Stellaris (a pesar de que esa puede ser nuestra última meta de victoria si así lo deseamos), sino más bien a explorarlo en su totalidad e interactuar con lo que nos encontremos. Esto siempre en base a las filosofías legislativas y morales de nuestra especie.

No obstante, estas creencias también pueden experimentar algunos cambios con el pasar del tiempo. Ya sea al tener que asimilar a migrantes pacíficos o poblaciones sometidas a nuestro imperio, o tal vez una decisión impulsada por los jugadores de cambiar los tipos de gobierno y “guiar” las opiniones de su gente en otros ámbitos.

Además, Stellaris es un juego que extrapola de la mecánica elegante de los «Puntos Monarca», consistentes en valores cada vez más altos que cumplen con la función de representan el poder administrativo, diplomático y militar de nuestra nación, encontrados normalmente en Europa Universalis IV. Esto lo hace difundiendo la idea sobre un sistema de recursos más tradicional, la investigación tecnológica y límites fluctuantes en la flota bajo el control de la colonia.

De igual manera, un recurso general de «influencia» que siempre dependerá de gran cantidad de factores (ya sea que tengamos un capital planetario decente, aumentemos la amplitud del mando, entre otras cosas más) se gasta en contratar o reemplazar a los científicos y gobernadores. Así como también en expandir nuestro imperio a través de colonias y puestos fronterizos.

Además, la mecánica de recursos presente en Stellaris logra un equilibrio bastante limpio entre la prevención de la sobre expansión rápida y una tolerancia de progreso constante (en lo relativo a la investigación, exploración, asentamiento planetario, guerra y todo lo demás). Mientras que, los planetas ubicados en las afueras de nuestro límite de colonización central pueden llegar a ser parte del imperio en cualquier momento, pero estos deberán ser desviados hacia sectores autogestionados.

En concordancia, aún más comparaciones con Europa Universalis IV son inevitables en asuntos de guerra. Por lo que, en la tradición de los juegos de gran estrategia desarrollados por la gente de Paradox, los objetivos de guerra específicos deberán establecerse a través de una declaración formal de hostilidades. Durante nuestro último juego, un imperio vecino de mamíferos muy parecidos a los perezosos, que había intentado forjar una alianza, se deshizo en un conflicto contra un enemigo más poderoso, el cual estaba compuesto por insectos ultraempresariales. De repente, los perezosos quisieron unirse a nuestra pequeña liga estelar de naciones, y otros (presumiblemente alarmados por lo que acababan de observar) acudieron en masa para también poder apuntarse a nuestro club.

Como resultado, ya había bastantes de ellos para formar una Federación, lo que permite el intercambio de tecnología al momento de diseñar las naves para la flota, entre otros jugosos beneficios. Por lo que, nuestros objetivos de guerra fueron bastante claros desde entonces; liberar a los mundos recientemente invadidos y dar al sangriento imperio mega corporativo de los insectoides un buen golpe en su fea cara. Más tarde, eso fue exactamente lo que sucedió. Ahora, el combate espacial en Stellaris se representa con un estilo mucho más visual que en los títulos anteriores de gran estrategia desarrollados por Paradox (en realidad es posible ver láseres y misiles volando por doquier). Pero es, de nuevo, en gran parte una simulación de carácter numérico.

La ventaja táctica proviene directamente del posicionamiento, el cual es afectado por los tres medios de viaje espacial utilizados en Stellaris: distorsión lenta, carriles hiperespaciales un tanto restrictivos y agujeros de gusano avanzados, así como también por el poder de nuestra flota y si trajimos a algunos compañeros a la batalla. Por fortuna, la inteligencia artificial aliada parecía ser lo suficientemente competente como para dividir sus fuerzas entre respaldar nuestras naves y hacer sus propios avances en la guerra.

De modo que, la eventual victoria sobre la corporación insectoide fue muy satisfactoria, sintiéndose a su vez como el resultado exitoso de todas nuestras negociaciones diplomáticas a largo plazo, acuerdos comerciales y pactos de no agresión con los entusiastas miembros de nuestra nueva Federación.

Ese es el tipo de actividad impulsada por los jugadores que coloca a Stellaris en la misma línea de otros juegos creados por Paradox, tales como Crusader Kings II. Por lo que, hay una medida en la que necesitamos seguir colocando un dominó, o quizás un par de ellos, en todo el universo para empezar a poner las cosas en funcionamiento. Y eso siempre es mucho mejor que simplemente sentarnos y generar recursos, mientras vemos a las galaxias girar imparablemente a nuestro alrededor.

En realidad, los mecanismos fascinantes están ahí para que los manipulemos, solamente si tenemos el coraje suficiente como para manejar las consecuencias de nuestras acciones. De modo que, jugar con nuestros vecinos inmediatos, intentar manipular los datos demográficos de nuestra propia especie para obtener ganancias a largo plazo, y llevar a cabo la creación de ejércitos de androides sin sentido para apoderarse de mundos distantes con un celo cruel, es de lo que se tratan estos juegos.

Stellaris es perfectamente capaz de ofrecer todo lo anteriormente descrito, en una galaxia repleta de seres extraños, civilizaciones precursoras perdidas, y una banda sonora que se esconde alrededor del ambiente más vacío de Brian Eno. O que simplemente nos recuerda los majestuosos barridos imperiales de Europa Universalis IV. Aunque, al saber exactamente cómo funciona la estructura de soporte posterior a la publicación de Paradox, algunas de las brechas de características más obvias sin duda serán llenadas, ya sea de forma gratuita o como expansiones pagas con un carácter mayor, en futuros despachos. Además, dado el hecho de que Stellaris tiene personajes específicos, tales como gobernadores y otros, la opción para el asesinato al estilo Crusader Kings II seguramente va a aparecer tarde o temprano.

Por el momento, la mayoría de las perturbadoras acciones resultantes del espionaje encubierto solo se toman en contra de nuestra propia gente, en lugar de contra los otros poderes alienígenas. Mientras, que los inevitables parches futuros también significan que algunos errores pasados por alto, tales como la bandera incorrecta y los consejos de herramientas de propiedad que aparecen a veces en las cosas, serán del todo resueltos. Aunque, lo cierto es que también podría haber un cambio en la mecánica relacionada a la felicidad de la población de la colonia, la cual en la actualidad parece demasiado fácil de mantenerse en el rango seguro del 50 – 80%.

No obstante, la armonía mecánica absolutamente perfecta es siempre muy poco probable en un título estratégico con tantas partes móviles e interconectadas en su lanzamiento. Aunque, la implementación de un mejor control por parte del jugador sobre qué ventanas emergentes de información detendrán el juego de forma automática también sería bienvenido, y es un descuido extraño ya que otros títulos de Paradox tienden a permitir eso.

Pero, lo anterior claramente no es para sugerir que Stellaris ha sido introducido en el mercado en un estado incompleto. Es solo que la forma de su diseño y el desarrollo de sus predecesores en el ámbito de la gran estrategia, naturalmente, llevan a que la imaginación calenturienta se pregunte sobre los matrimonios espaciales, las rutas comerciales más profundas e incluso algunos rasgos filosóficos más extremos o únicos para probar.

En realidad, ya hay muchos instrumentos presentes aquí como para orquestar nuestras propias óperas espaciales. Pero, dada la existencia de otro año de modificaciones y complementos, Stellaris al parecer ha tenido el equivalente de múltiples sinfonías para elegir. Además, en un lugar completamente ajeno a la presentación, pero infaliblemente humano en muchos de sus tópicos de poder galáctico, Stellaris empalma bien a nivel genético los temas de un juego 4X con la mecánica y los sistemas perfeccionados sobre los últimos dos grandes títulos estratégicos publicados por Paradox.

Por otra parte, la curva de complejidad, que a menudo suele representar un pequeño problema para los recién llegados en lanzamientos anteriores, será lo suficientemente suave para aquellos que hayan jugado antes un juego de estrategia o uno de tipo 4X. Mientras que, los veteranos de los títulos de Paradox se sentirán como en casa con un arenero de nación estelar que muestra cada señal de ser otro triunfo estratégico a largo plazo. Aunque, llegados a este punto, debemos admitir que estamos algo decepcionados, ya que las primeras horas de Stellaris insinuaron una reinvención inteligente y brillante del 4X. De modo que, el juego inicial está repleto de mucha personalidad, pero la misma se desperdicia a medida que van pasando las horas.

Tal vez tuvimos una experiencia particularmente mala al final del juego, pues la naturaleza aleatoria de cada campaña sugiere muchos resultados potenciales. Pero, el ritmo de carácter glacial se siente como algo intencionado, y los largos períodos de inacción ponen en evidencia otra serie de limitaciones.

Por ejemplo, la mayoría de las investigaciones son puramente un refuerzo de estadísticas, con tan solo unas pocas tecnologías que van progresando en la historia de formas muy divertidas e interesantes. Mientras que, los candidatos presidenciales tienen tan pocos mandatos, que a menudo van en bicicleta entre solo un par de objetivos básicos. Finalmente, el espionaje es una omisión obvia, sobre todo cuando el combate efectivo depende tanto de la información.

Nada de lo anterior quiere decir que Stellaris sea un mal juego, solo es uno inconsistente. Por lo que, dada la historia de Paradox, esperamos que los próximos parches y expansiones puedan ser capaces de llenar los vacíos, e igualmente suavizar las omisiones y extrañas peculiaridades de la diplomacia. Así que, tras ser ajustado de la manera correcta, Stellaris puede llegar a tener la oportunidad de convertirse en un clásico perdurable a lo largo del tiempo. Aunque, en este momento, es un hecho que no ha alcanzado el máximo de su potencial.

Apartado Gráfico y Sonoro

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, en Stellaris absolutamente nada se ve fuera de lugar y, desde los puntos de vista de toda la galaxia plagada de civilizaciones con múltiples colores a las minucias de las bacterias nacidas en el espacio, Stellaris grita en todo momento su inspiración en la ciencia ficción. De modo que, nos sentimos extasiados por algo tan simple como el diseño de los planetas en cada uno de los sistemas, ya que pudimos ver cómo ardía el chisporroteo de Mercurio y su calor junto al Sol, así como también las nubes gaseosas de Venus que giraban en torno a su ecuador.

En resumen, Stellaris logra capturar la majestuosidad del espacio sin pasar por encima de ellos. Aparte de que, todo lo anterior va adecuadamente acompañado de una amplia partitura de índole orquestal que nos recordará a muchos otros juegos de video, y hasta algunos filmes de ciencia ficción muy conocidos.

Stellaris: Humanoid Species DLC (Paquete de Especies Humanoides)

En primer lugar, debemos admitir que es un poco difícil llevar a cabo la revisión de algo parecido al Paquete de Especies Humanoides recientemente disponible para Stellaris, ya que, por un lado, se trata de un DLC comercializado a un precio bastante risible. Mientras que, por el otro, es un hecho que no cambia ninguna de las mecánicas anteriormente mostrada en absoluto.

Pero, al menos es capaz de afectar de una manera bastante profunda la experiencia de juego de un usuario promedio. Además, como suele ocurrir con casi cualquier accesorio cosmético actualmente disponible en el mercado, su valor inherente se basa en la atracción personal por todo lo que este es capaz de ofrecer al consumidor.

Aunque, si eres como nosotros aquí en la redacción y te atraen los elementos basados en los seres humanoides, te alegrará saber que hoy hemos tenido mucha suerte. Esto se debe principalmente a que el segundo DLC cosmético para el título de ciencia ficción 4X más reciente de Paradox, ha llegado tan solo 16 meses después del primer paquete liberado en el año 2016. Y al igual que ocurrió con el paquete los Plantoides antes, el DLC de los humanoides agrega una serie de nuevos retratos para las especies, junto a varios diseños aún más originales para las naves espaciales existentes.

Aparte de que, junto al resto de los elementos visuales, también hay que añadirle un conjunto de nuevas variaciones a nivel de las advertencias de voz, y algunos remixes de música. Pero, desgraciadamente no todos ellos valen la pena. Así que, ahora vamos a sumergirnos en este nuevo paquete de expansión disponible para Stellaris.

De igual manera, el paquete de los humanoides para Stellaris viene con un total de 10 nuevos retratos para cada una de las diferentes especies de entidades alienígenas, incluidas, por su puesto algunas versiones espaciales de lo que parecen ser enanos, orcos y hasta cíclopes. Mientras que, la calidad a nivel de su diseño y animación es exactamente la misma que ya hemos visto para las especies presentes en el juego.

Pero, lo cierto es que las mismas carecen de una personalización lo suficientemente adecuada. De modo que, los enanos espaciales, por dar un ejemplo, siempre presentan algunos tatuajes por todo su cuerpo. Aunque, no vamos a poder quitárselos en ningún momento, editar su diseño ni tampoco proceder a colorearlos. En consecuencia, ellos siempre se verán de la misma forma la mayoría del tiempo.

Lo anterior, de por sí ya es algo bastante limitado, y casi al mismo tiempo refleja la decepcionante libertad creativa que ahora parecer ser el elemento más básico de Stellaris. Aunque, bien podría decirse que son más dignos de mención, e igualmente provocan una reacción adecuada de nuestra parte. Incluyendo por supuesto los juegos de naves más recientes, de los cuales, si todos somos honestos, admitiremos que esto consiste en el principal argumento de venta. Mientras que, la nueva línea a nivel de diseño incluye una serie de variaciones para cada clase de nave espacial disponible en el juego y sus diversas secciones, junto con nuevos modelos para las diversas estaciones y plataformas.

En concordancia, los modelos de tipo vainilla presentan una cierta consistencia y algunos atributos en común. Pero, ninguno de ellos tiene una filosofía de diseño tan clara como la del paquete de los humanoides, ya que los motores son amplias franjas horizontales de escape no muy distintas a los que podemos encontrar presentes en el Millennium Falcon de Han Solo, por dar un ejemplo.

Además, es un hecho fehaciente que todos los hangares cuentan con una pista de aterrizaje muy clara al frente, junto con un puerto de escudo de energía generalmente ubicado en la parte posterior. Mientras que, las estructuras de comando a veces tienen una disposición de torre de maniobra, la cual se siente particularmente llena de carácter.

Sin embargo, no tardamos mucho en darnos cuenta de que este se convertiría en nuestro modelo de diseño favorito, todo ello gracias a los motivos recurrentes que pueden apreciarse en los modelos que simplemente están ausentes en las otras especies alienígenas del juego. Aunque, también hay una sensación de corte muy clara para cada una de las clases de naves espaciales, lo que ya de por sí aumenta considerablemente su atractivo.

Además, el diseño utilitario de la Nave de Colonia es bastante encantador, muy amplio y demasiado funcional, mientras que las naves y estaciones de ciencia son una elegante obra de arte. Aparte de que, existe una clara diferencia entre su construcción dotada con un carácter evidentemente muy sofisticado, y la naturaleza voluminosa de sus hermanos más robustos.

Mientras tanto, las nuevas estaciones que han sido incluidas dentro del juego, también resultan ser bastante interesantes. Aunque, como hemos mencionado de forma previa, la estación de ciencias es absolutamente magnífica, y los nuevos puertos espaciales se asemejan bastante a una versión ovalada del famoso Spacedock de la serie Star Trek de ciencia ficción.

Además, también podemos encontrar aquí tres variaciones muy diferentes de los módulos, los cuales de por sí dan a la base un aspecto realmente agradable y bastante amplio cuando se actualiza. Y para ser honestos con ustedes, esto es algo que nunca habíamos notado si sucede en las estaciones vainilla, a lo largo de todas las cientos de horas que pasamos jugando a Stellaris.

Por último, pero no por eso menos importante, debemos señalar que hay nuevos elementos gráficos para la ciudad Humanoide, sobre los cuales debemos admitir que parecen bastante anodinos y aburridos. Mientras que, las edificaciones son tan diminutas y están tan desnudas, que en realidad no se parecen en nada a ninguna ciudad de ciencia ficción mostrada en ningún otro medio de comunicación. En consecuencia, el resultado final se parece mucho más a cualquier dibujo hecho de forma aleatoria que cualquier persona puede encontrar tras una breve búsqueda en Google Imágenes.

Asimismo, el más reciente DLC para Stellaris especialmente enfocado en las especias humanoides también agrega varios remixes pesados ​​de sintetizador, todos ellos creados en base a tres de las pistas ya existentes en la Expansión Utopia. Entre ellas tenemos: «Towards Utopia – Nova Flare», «In Memory of MR – Luminous Flux» y «The Imperial Fleet – Second Coming». De modo que, se han remezclado versiones de «Towards Utopia«, «In Memory of Mercedes Romero» y «The Imperial Fleet», respectivamente.

Mientras que, «Nova Flare» parece tener un nuevo y brillante enfoque del tipo “trebble” y un mayor tempo que le lleva a una melodía aún más animada e igualmente emocionante. Además, «Luminous Flux» se siente cómoda añadiendo un ritmo muy molesto bajo la composición principal y arruinando su cadencia. Finalmente, «Second Coming» acaba con la vida de los maravillosos crescendos y swoops que fueron la única gracia redentora de la original «The Imperial Fleet«. Aunque, llegados a este punto, también es necesario señalar que el remix de «Towards Utopia» es en realidad una mejora, pero los otros dos no son más que una gran decepción.

Por otra parte, los paquetes de asesoría de voz son algo de la misma forma poco impresionante, pero eso no significa que los mismos estén por muy debajo del estándar, ya que solo han resultado ser algo promedio. De modo que, el «Diplomático» es en realidad una asesora femenina, totalmente británica por cierto, con un fuerte enfoque en el estilo burocrático basado en la facción de las Naciones Unidas de la Tierra. Además, su voz tiene los tonos tan a menudo poco emocionantes que normalmente son utilizados en las instituciones políticas de la edad moderna.

Mientras que, «El Tecnócrata» está inspirado en Voor Technocracy, y suena especialmente malvado y sombrío cuando se lo propone. En realidad, se trata de una voz bastante aguda y masculina que nos recuerda un poco a Garrus, si este individuo fuera un horrible engendro satánico del infierno, e igualmente nos hace sentir un poco de incomodidad. En resumidas cuentas, la entrega es demasiado sólida, pero las implicaciones morales no lo son del todo.

Por último, la voz de asesor para «el Soldado» destinada a la Mancomunidad de los Hombres es una narradora adecuada, en lo absoluto emotiva y directamente femenina, que no ofrece nada de ese absurdo y francamente patético tono histérico del VIR Militarista. Además, se adapta a todo el ambiente «militar» mucho mejor que la otra voz de guerrero actualmente disponible, y por fortuna es el más universal de los paquetes de voz que se han creado para este juego de estrategia espacial. Mientras que, esa falta de uso universal, a la larga, es nuestro problema con los nuevos paquetes de voz. De modo que, estos todavía son demasiado robóticos, pero con varios rasgos culturales muy específicos incrustados en ellos.

En relación a ello, estamos particularmente molestos por las referencias de «té» y gestos similares de «el Diplomático» VA, los cuales no tendrían sentido alguno en ninguno de los imperios alienígenas. Además, es un hecho que se siente extremadamente fuera de lugar cuando se usa con cualquier civilización que no forme parte de las Naciones Unidas de la Tierra. Del mismo modo, el tecnócrata viene con un enfoque decididamente malo que bloquea la actitud de toda la civilización. Al tiempo que reduce severamente la libertad del jugador, sobre todo en lo que respecta a la creación de su propia raza. Siendo esto último algo que desafortunadamente está comenzando a plagar cada aspecto de Stellaris en la actualidad.

En realidad, no nos gusta cuán específicos y restrictivos son los asesores del Tecnócrata y el Diplomático, pero al menos su calidad está en su mayor parte de acuerdo. Además de los diseños de las naves espaciales, «bien» es una palabra que podemos usar para etiquetar a todo el paquete DLC de Stellaris basado en las especies de humanoides. De modo que, el resultado final es algo mucho más obvio, y aludimos a una parte de esto justo al principio de la presente revisión, y eso es que su valor inherente se basa en nuestra atracción personal por lo que tiene para ofrecernos. Por ello, si te atraen las naves espaciales y las razas en exhibición, podemos decir que hoy estás de suerte.

 

  

  • Puntuación
5

Resumen

Stellaris es un juego que extrapola de la mecánica elegante de los «Puntos Monarca», consistentes en valores cada vez más altos que cumplen con la función de representan el poder administrativo, diplomático y militar de nuestra nación, encontrados normalmente en Europa Universalis IV. Esto lo hace difundiendo la idea sobre un sistema de recursos más tradicional, la investigación tecnológica y límites fluctuantes en la flota bajo el control de la colonia.

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