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Wolfenstein (Saga Completa)


Wolfenstein, La Carta del Triunfo de la Id Software que Abrió Camino a Todos los Shooters con Perspectiva en Primera Persona Disponibles en la Actualidad

El Origen del «Abuelo de Todos Los FPS»

En realidad, pocas de las franquicias de juego que son actualmente consideradas como pioneras tienen un pasado tan extraño como el de la serie conocida a nivel mundial como Wolfenstein. Pues, lo que comenzó siendo el primer juego de sigilo de la historia, lleno de misiones en dos dimensiones mostradas a través de una pantalla única, fue «tomado prestado» por otro desarrollador y posteriormente transformado en una nueva serie, la cual se acredita muchas de las innovaciones presentes en los shooters con perspectiva primera persona de las épocas pasadas. Convirtiéndose de esta manera en la franquicia que hoy en día la gran mayoría de nosotros conocemos. Aunque, curiosamente, cada una de las entradas en la franquicia desde la versión Wolfenstein 3D, es considerada como no oficial.

Pero, a pesar de que las dos series de juegos presentan una mecánica y un estilo completamente diferentes, lo único que ambas tienen en común es el objetivo, el cual consiste siempre en acabar con la vida de los nazis. De modo que, en los años setenta, el mercado de las computadoras empezó a expandirse cada vez más hacia los hogares, empezando por la construcción de kits para los aficionados, en sistemas pre-empaquetados. Aunque, a medida que iban siendo cada vez más numerosos los clientes de las computadoras domésticas, aumentó considerablemente la demanda de software y, lo que es más importante, la de los juegos de video. Por lo que, en el año 1978, Ed Zaron abrió las puertas de la empresa MUSE Software y contrató al que, a partir de entonces, vendría a ser su primer empleado, el gran programador Silas Warner.

En este mismo sentido, Warner, un ex futbolista que medía alrededor de unos 6 pies con 9 y pesaba más de unas 300 libras, fue en su momento un brillante programador. Además, dentro de los tres primeros años, puso a MUSE en el mapa mediante la creación de la primera tecnología de sintetización de voz para la computadora Apple II, “The Voice”. Aunque, luego de esto programó y diseñó el que sería el primer juego furtivo de la historia, llamado Castle Wolfenstein. Por lo que, una de las principales funciones de Castle Wolfenstein, consistía en servir para ilustrar la funcionalidad de la otra creación de Warner, el motor de sonido «The Voice» para el Apple II. Convirtiéndolo así en el primer juego de computadora capaz de reproducir el diálogo grabado cuando este se activaba por medio de un evento de juego. Lo anterior, fue tan sólo uno de los tantos logros técnicos del juego.

Por otro lado, el impacto principal que Castle Wolfenstein tuvo en el mundo del juego consiste en la introducción de un nuevo estilo de juego, el cual sigue siendo increíblemente popular en nuestros días: el Stealth o sigilo. De modo que, mucho antes de que Assassin’s Creed y Metal Gear se escondieran secretamente en la escena mundial, Castle Wolfenstein tenía a los jugadores arrastrándose por los pasillos de un castillo como un soldado de la Segunda Guerra Mundial al servicio de los Estados Unidos, escapando de una sede secreta de las SS. Mientras que, con una cantidad bastante limitada de munición, la misión consistía en que los jugadores salieran de su celda sin llegar a ser detectados en ningún momento por el enemigo, encontrando en el proceso los planes secretos de los nazis, ocultos en uno de los muchos lugares del castillo, y al mismo tiempo, escapar sanos y salvos sin ser capturados. Aunque, si un guardia o soldado SS veía a los jugadores, este inmediatamente gritaba «Halt» y la pelea daba comienzo. Pero, a pesar de que el objetivo principal era escapar sin ser detectado con los planes del enemigo en la mano, Castle Wolfenstein cuenta con una sorprendente cantidad de juego profundo.

En relación a esto último, existen por lo menos dos maneras diferentes de derrotar a los enemigos. Por lo que, la primera consiste en dispararles con un arma que encontraremos en un cuerpo muerto desde el principio del juego, y la segunda requiere que los hagamos pedazos con las granadas. Aunque, llegados a este punto, es importante señalar que ambos tipos de armamento están presentes en el juego en cantidades muy limitadas, pero afortunadamente es posible encontrar fuentes adicionales de armas buscando en los cuerpos de enemigos caídos y a través de los cofres. Mientras que, los artículos incluyen chalecos antibalas, munición extra y hasta llaves. Además, los jugadores también pueden arrebatar uniformes de la SS a los enemigos muertos y esconderse alrededor del castillo estando disfrazados.

Sin embargo, esta particular estrategia funciona solo cuando se trata de guardias enemigos del tipo básico. Pero, cuando los jugadores se enfrentan con un soldado de las SS, este será capaz de ver a través del mencionado truco. Pues, los soldados de la SS evidentemente son mucho más avanzados que la guardia básica. Por lo que, más allá de ser mucho más inteligentes, son al mismo tiempo más difíciles de derrotar en combate y hasta pueden pasar de pantalla en pantalla mientras van persiguiendo al jugador. Mientras que, los guardias básicos pueden llegar a ser fácilmente engañados y golpeados. Además, estos no pueden dejar en ningún momento su puesto de pantalla única. Aunque, más allá de todo esto, tenemos que cada pantalla sirve como una habitación estacionaria dentro del castillo, con paredes, cajas de búsqueda, puertas a otras habitaciones y guardias (por supuesto).

En este mismo sentido, también a lo largo de nuestro camino es posible encontrar algo de comida y alcohol. Pero, a pesar de que los alimentos no reponen nuestra salud o no parecen tener efecto alguno sobre el personaje, más allá de desencadenar más disparadores de voz, el alcohol hace que el jugador se emborrache, causando temporalmente algunos disparos y lanzamientos de granadas. Además, cada vez que los jugadores escapan exitosamente con los planes de guerra nazis, estos progresan en rango y pueden volver a jugar el juego en una dificultad mucho más difícil que la anterior. Por lo que, cada promoción aumenta el nivel de dificultad, pero aún así la jugabilidad sigue siendo la misma. Mientras que, los rangos comienzan en private y progresan a cabo, sargento, teniente, capitán, coronel, general y mariscal de campo.

Por otro lado, Castle Wolfenstein fue innegablemente un gran éxito para MUSE que dos años más tarde lo portó a la PC, el Commodore 64 y a la familia de ordenadores Atari de 8 bits. Aunque, al llegar el año 1984, lanzaron la esperada secuela que sería publicada bajo el nombre de Beyond Castle Wolfenstein. De modo que, en su mayor parte, el juego básico, los gráficos y la mecánica son muy similares a los originales, por lo que en esta continuación de Silas Warner para Castle Wolfenstein se tiene a los jugadores buscando alcanzar el objetivo final, el cual consiste en la infiltración en un bunker secreto de los nazis para asesinar al mismísimo Adolf Hitler. Además, al igual que muchas de las secuelas que han aparecido en el mercado, algunas de las deficiencias se ajustan y se añaden nuevas características. Mientras que, el título en cuestión requirió que los jugadores solamente derrotaran a los enemigos por medio de cantidades limitadas de balas o granadas, la secuela directa reemplazaría las granadas con una daga.

Lo anterior, permite combinar el combate con la mecánica sigilosa, dejando siempre que el jugador mate silenciosamente a los guardias y a los soldados de la SS, sin la necesidad de llamar mucho la atención. Mientras que, otra característica añadida a este juego son los guardias y la capacidad de los soldados para sonar las alarmas, por medio de las cuales solicitarán la ayuda de una copia de seguridad enemiga. Aunque, a pesar de que los jugadores todavía pueden moverse utilizando un disfraz, el juego incluye a su vez un sistema de pase donde los soldados de la SS pueden pedirles ver sus documentos de identificación. Por lo que, esto les permite a los enemigos ver a través de el disfraz y posteriormente activar la alarma para solicitar refuerzos. Aparte de que, la entrega Beyond Castle Wolfenstein fue inicialmente lanzada para el Apple II y la Commodore 64, para luego ser portada a la PC y la familia de computadoras Atari de 8 bits.

Sin embargo, a pesar de que Beyond Castle Wolfenstein fue un gran éxito, esto no fue suficiente para salvar a MUSE de la bancarrota dos años después de su lanzamiento oficial al mercado. Pues, la compañía en cuestión y todas sus propiedades fueron vendidas a la gente de Variety Discounters. Aunque, por allá en el año 1988, Variety Discounters vendió toda la propiedad de MUSE a un tal Jack L. Vogt, quien actualmente posee todos los derechos sobre todos los títulos, incluyendo Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein.

Mientras que, el verdadero creador de la serie, Silas Warner, perdió su posición en MUSE cuando esta compañía sufrió su primer revés y posteriormente se trasladó a la MicroProse Software, Inc. Siendo este el lugar donde trabajó en títulos como Airborn Ranger y Red Storm Rising. Aparte de que, su último juego, The Terminator para el SEGA CD, fue lanzado por la Virgin Games, Inc. en algún momento durante el transcurso del año 1993.

Por otra parte, entre los meses de octubre y diciembre del año 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk, que por aquel entonces se llamaba Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego de tres partes conocido bajo el nombre de Commander Keen en la forma de Invasion of the Vorticons, siendo este el primer juego de la serie Commander Keen. De modo que, el grupo en cuestión, que trabajó en Softdisk en Shreveport, Luisiana, desarrolló varios títulos para el servicio de suscripción de videojuegos de Gamer’s Edge y para la revista disco. Estando conformado en aquella oportunidad por los programadores John Romero y John Carmack, el diseñador Tom Hall, el artista Adrian Carmack y el manager Jay Wilbur. Aunque, justo después del lanzamiento del juego en el mes de diciembre a través de la editorial shareware Apogee Software, el equipo planeó salir de Softdisk y comenzar su propia compañía.

No obstante, cuando su jefe, el propietario de Softdisk, un tal Al Vekovius, se enfrentó a ellos tanto en sus planes como en el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, (ya que el equipo lo había creado en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina como después de llevarlas a la casa de John Carmack durante los fines de semana) el equipo no hizo ningún esfuerzo en ocultar sus verdaderas intenciones. Por lo que, después de unas cuantas semanas de negociación, el equipo acordó entonces producir una serie de juegos para Gamer’s Edge, uno para cada dos meses. Mientras que, Ideas from the Deep, ahora formalmente establecidas como id Software, usaron algunos de ellos para de desarrollar prototipos funcionales de ideas para sus propios juegos.

En vista de ello, Adrian Carmack los usó para impulsar su estilo favorito, de arte oscuro, mientras que John Carmack comenzó a experimentar desde el principio con los gráficos basados en tres dimensiones. Lo que hasta entonces, era en gran medida el ámbito de juegos de simulación de vuelo tales como Wing Commander de 1990. Por lo que, Carmack descubrió que esto se debía principalmente a las limitaciones lógicas de las computadoras personales disponibles en aquella época, las cuales tenían muchas dificultades para mostrar un juego de acción rápida en tres dimensiones.

Lo anterior, debido al gran número de superficies que estas necesitaban calcular. Mientras que, durante el transcurso del año 1991, experimentó con la limitación de estos ordenadores, creando así niveles de juego con paredes diseñadas sólo en base a una rejilla plana en lugar de contar con formas arbitrarias o ángulos.

Asimismo, después de unas seis semanas de desarrollo, Carmack había logrado crear un motor de juego rudimentario en tres dimensiones que utilizaba un conjunto de sprites animados en dos dimensiones para representar a los enemigos. Por lo que, la gente de Id Software utilizó entonces este motor para llevar a cabo la creación del juego de Softdisk liberado en abril de 1991 y que a partir de entonces sería conocido como Hovertank 3D. En el cual, al jugador se le permite conducir un tanque a través de un plano de paredes coloreadas, mientras dispara a una serie de monstruos nucleares. Aunque, en el otoño de 1991, poco después de que el equipo de Wilbur se hubiera trasladado a Madison, Wisconsin, y de haber terminado en gran parte el trabajo a nivel de motor para el Commander Keen en Goodbye, Galaxy, Carmack aprendió mucho sobre Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Un juego de rol que estaba siendo desarrollado por Blue Sky Productions.

En este mismo sentido, Ultima Underworld estaba inicialmente pensado para ser capaz de desplegar gráficos tridimensionales con textura sin las restricciones propias de Hovertank basadas en paredes planas e iluminación simple. Aunque, decidiendo que podría agregar el mapeo de texturas sin la necesidad de tener que sacrificar la velocidad del motor, o bien, aumentar grandemente los requisitos de sistema como Underworld ya venía haciendo en ese preciso momento, Carmack amplió el motor sobre seis semanas de Hovertank 3D para poder desarrollar otro título de Softdisk. Durante el transcurso del mes de noviembre de 1991, el cual terminaría siendo llamado Catacomb 3-D. De modo que, al conocer los detalles sobre esta nueva propuesta, el señor Scott Miller de Apogee tomó la decisión de alentar al equipo para hacer un juego de acción con carácter shareware en tres dimensiones.

Sin embargo, ya para noviembre de ese mismo año, con la segunda trilogía Commander Keen acercándose cada vez más a su fin, y sus obligaciones contractuales con la gente de Softdisk casi concluidas, el gran equipo de id Software se dispuso inmediatamente a planear lo que sería su próximo gran lanzamiento. Mientras que, el diseñador Tom Hall, que inicialmente deseaba ponerse a trabajar en los detalles con respecto a una tercera trilogía de Keen, reconoció en aquel momento que el enfoque de programación asumido por Carmack se había desplazado de los juegos de plataformas con desplazamiento lateral en dos dimensiones a juegos los de acción en 3D.

Por lo que, poco tiempo después de que tuviera lugar la presentación de una propuesta inicial de Hall, consistente en un proyecto de ciencia ficción, llamado «It’s Green and Pissed», el señor Romero propuso la creación un remake con gráficos en tres dimensiones del juego llamado Castle Wolfenstein originalmente lanzado durante el año 1981.

Afortunadamente, todo el grupo estaba realmente interesado en la anterior idea, ya que Romero, Hall y John Carmack tenían muy buenos recuerdos del título original y por esta precisa razón intuyeron que un shooter parecido a un laberinto se complementaba muy bien con el motor de juego 3D de Carmack. Mientras que, este mismo individuo había manifestado su interés en dejar atrás el estilo artístico de carácter amigable imperante en Keen, y que resultaba ideal para los niños. Todo ello para centrar su atención en algo mucho más violento y cercano al gusto de los adultos. De modo que, tras animarse por la recepción de su idea, el señor Romero expuso algunos detalles más sobre la misma, proponiendo la creación de un juego de acción rápida donde el jugador iba a poder abrir fuego contra las unidades enemigas. Esto antes de tener que arrastrarse y posteriormente saquear sus cadáveres inertes.

Por otro lado, el núcleo de la jugabilidad sería en todo momento muy rápido y simple. Esto debido al hecho de que Romero creía que debido a la novedad de un juego basado en tres dimensiones y un esquema de control, los jugadores de aquel momento no serían receptivos a un juego más complicado y al mismo tiempo mucho más lento. Pues, él sentía que el juego será capaz de ocupar un lugar que nunca antes había existido en la industria de los videojuegos, las cual por aquella época era dominada por juegos más lentos y enfocados en la simulación y en el uso de la estrategia.

De modo que, Adrian y John Carmack estaban muy entusiasmados con la nueva perspectiva, mientras que a Hall le parecía que todo esto era algo bastante agradable. Así que, inicialmente, el equipo suponía que sería incapaz de usar el nombre de Wolfenstein para su más reciente creación, debido a los problemas que siempre suelen presentarse en relación a las marcas registradas.

En este mismo sentido, a la final descubrirían que el desarrollador original, una compañía llamada Muse Software, había caído en desgracia años atrás. Por lo que, tuvieron que recurrir a la marca Lapso, tras lo cual les dieron la opción de utilizar el nombre Wolfenstein 3D. Además, el concepto general del juego recibió la aprobación inmediata de Scott Miller de Apogee, el cual consideró a id Software como su desarrollador destacado, y al mismo tiempo les pagó un avance inicial de aproximadamente unos 100.000 dólares americanos para llevar empezar con los preparativos del proyecto.

Mientras que, Mark Rein, que para aquel entonces había prestado servicio como presidente en prueba de la Id Software, también fue capaz de vender la idea de hacer un proyecto de Wolfenstein al por menor a FormGen. Quienes anteriormente habían publicado el Commander Keen de 1991 en Aliens Ate My Babysitter, superando así las preocupaciones del editor sobre Wolfenstein como un contenido de carácter propuesto.

Lo anterior, colocaba a la Id Software en una posición única, ya que podían vender de manera simultánea al mercado shareware y al minorista. Por lo que, el señor Romero y Hall se encargaron del diseño del juego y de la estética a nivel general. Al tiempo que Romero deseaba lograr que el objetivo fuera acabar con la vida de los nazis, sumado al suspenso resultante de asaltar un bunker nazi totalmente repleto de soldados al servicio de la infame SS y al propio Führer Adolf Hitler. Así como también a perros rabiosos, algo de sangre y todo un conjunto de armas sencillas y muy letales. Mientras que, Hall se dio a la tarea de diseñar los niveles y también se encargaría de agregar algunos objetos de colección dentro del juego, en la forma de tesoros y alimentos. Estos últimos para aumentar el nivel de salud del jugador.

En relación a ello, Carmack agregó algunas características específicas al motor tridimensional de Wolfenstein que fueron extraídas directamente de Catacomb 3-D, incluyendo el apoyo para puertas y objetos decorativos no colocados en la pared. Pero, principalmente centró su atención en lograr que el juego corriera de una forma mucho más suave y al mismo tiempo fuese más rápido, con gráficos evidentemente de una mayor resolución.

Mientras que, Romero a su vez dedicó mucho esfuerzo en la construcción de un juego con el motor, la eliminación de elementos presentes en el diseño inicial, tales como saquear los cuerpos enemigos, lo cual para ese momento estaba interrumpiendo mucho el flujo de juego rápido. Aparte de que, el diseño de los niveles, de Romero y Hall, debido al diseño a nivel de cuadrícula, fue inspirado en Pac-Man y homenajeó a esta gran franquicia de Namco con un nivel escondido de Pac-Man.

Igualmente, el equipo se aseguró de que la presentación del juego fuera lo suficientemente capaz de mostrar la atmósfera que ellos deseaban lograr, agregando algunas animaciones violentas de Adrian Carmack para que los enemigos sean abatidos por el usuario y la banda sonora y los efectos de sonido creados por el compositor de Keen, un tal Bobby Prince. Esto con la intención de hacer que las armas sonarán mucho más emocionantes. Aunque, a medida que el desarrollo del juego continuaba, la gente de Id Software contrató a su antiguo coordinador de Softdisk, Kevin Cloud, como asistente de arte, y trasladó la compañía al área de Mesquite, Texas, muy cerca del lugar donde se localizaba Apogee.

Mientras que, Scott Miller, de Apogee, se mostró muy satisfecho de tener a sus desarrolladores estrella tan cerca, y acordó no sólo aumentar su tasa de regalías para llegar hasta un 50 por ciento, sino que Apogee se encargaría de la creación de su próximo juego para Softdisk, ScubaVenture, para que ellos pudieran centrar su esfuerzo en el desarrollo de Wolfenstein.

De esta manera, se tenía inicialmente planteado que el juego fuese lanzado usando el modelo shareware de Apogee. Por medio del cual, iban a dividirlo en un total de tres episodios y lanzar el primero de forma totalmente gratuita, con alrededor de diez niveles por cada uno de los episodios. Aunque, al descubrir que el equipo fue capaz de crear un nivel completo en el lapso de tan solo un día, utilizando para ello una versión modificada del editor de mapas original de Commander Keen 2D, Miller decidió convencer al grupo para desarrollar en lugar de uno, la cantidad de nada menos que seis episodios. De modo que, estos podrían ser introducidos en el mercado a través de paquetes de diferentes tamaños. Mientras que, alrededor de la misma época, el equipo desarrollar sufrió algunos cambios importantes a nivel de miembros y en todo lo referente a su estructura.

En este mismo sentido, el presidente de prueba de la Id Software, Mark Rein trajo de vuelta a Jay Wilbur, el cual al parecer se había quedado en Shreveport, para dedicarse a su CEO y a su equipo de negocios. De modo que, Bobby Prince se trasladó a la oficina de forma temporal con la intención de trabajar en la grabación de los efectos de sonido, mientras que Adrian Carmack salió de la oficina para alejarse un poco del ruido. Aunque, cuando el juego estuvo a punto de ser completado, la gente de FormGen contactó a la de ID Software para manifestarles sus preocupaciones en lo referente al contenido de violencia y otros aspectos chocantes. Por lo que, en respuesta a estas inquietudes, la gente de Id Software tomó la decisión de aumentar considerablemente estos contenidos.

En base a lo anterior, Adrian Carmack añadió una buena cantidad de esqueletos, cadáveres y detalles sangrientos en cada unas de las paredes. Mientras que, Hall y Romero añadieron varios gritos y palabra en idioma alemán, junto con una Death Cam (Cámara de Muerte) cuya finalidad consistiría en mostrar una repetición de la muerte provocada al jefe final de un episodio específico. Además, el equipo también se dio a la tarea de añadir el himno del Partido Nazi, el cual era reproducido específicamente en la pantalla de apertura del juego.

Aunque, John Carmack, por su parte, agregó en las paredes movedizas, una característica que Hall había estado proponiendo durante varios meses atrás, pero que Carmack había rechazado tomar en cuenta por diversas razones de carácter técnico. Aparte de que, Hall también trabajo en la adición de varios códigos de trucos, y al mismo tiempo elaboró una trama argumental como un respaldo para el juego.

Finalmente, durante el transcurso de la madrugada del 5 de mayo de 1992, el primer episodio del juego con carácter shareware fue completado al 100{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} y cargado por la gente de Apogee e Id Software en los sistemas del tablón de anuncios. Mientras que, los otros episodios de la aventura se completaron tan solo unas semanas más tarde. Por lo que, a final de cuentas, el tiempo total invertido para el desarrollo de este título de disparos había sido de casi la mitad de un año, con un costo de alrededor de unos 25.000 dólares americanos, los cuales fueron destinados al alquiler del equipo y como unos 750 dólares por concepto de salarios de carácter mensual.

Por otra parte, es bien sabido que la entrega conocida como Wolfenstein 3D ha sido considerada, en muchos círculos, como el «abuelo de los shooters basados en tres dimensiones», específicamente los juegos de disparos que cuentan con una perspectiva en primera persona. Esto debido al hecho de que estableció la acción de ritmo rápido y la destreza técnica que normalmente se esperaba en el género. Al tiempo que aumentó bastante la popularidad de este particular género. Aunque, si bien es cierto que existían algunos juegos previamente lanzados al mercado, los cuales se basaban ​​en disparos por computadora. Pero, en realidad estos no eran más que shooters de desplazamiento, mientras que Wolfenstein 3D ayudó a mover el mercado hacia los shooters en primera persona.

Nombre: Castle Wolfenstein

 Año de Lanzamiento: 1981

 El título para computadoras liberado a principio de los 80’s bajo el nombre de Castle Wolfenstein consiste en un videojuego perteneciente al género de acción-aventura con ciertos elementos de sigilo, el cual se establece de principio a fin en el conflicto bélico conocido como la Segunda Guerra Mundial. Mientras que, el principal objetivo del juego consiste en llevar a cabo el recorrido de todos los niveles que componen el castillo, para de esta forma poder encontrar los planes secretos de los nazis y escapar del edificio sin sufrir ningún rasguño en el proceso.  Además, los rangos militares más altos del juego, eran ganados tras cada escape exitoso con los planes de la guerra capturados, e igualmente la dificultad más alta trae consigo rangos mucho más elevados todavía. Por lo que, como ya se había mencionado previamente, existe un total de ocho rangos, comenzando con Private y culminando con el rango correspondiente a Mariscal de Campo.

Asimismo, lo primero que se puede notar aquí, es que el título en cuestión se juega desde una perspectiva de arriba abajo, a pesar de que todos los personajes se verán en posición vertical como suele ocurrir en un juego con desplazamiento lateral. Además, el jugador deberá recorrer todos los niveles siguiendo furtivamente a los guardias enemigos, disfrazándose en más de una oportunidad como un soldado nazi, y a veces tendrá que acabar con la vida de sus adversarios.  Mientras que, Castle Wolfenstein puede ser controlado en cualquier momento por medio de un joystick, u otros periféricos. Por lo que, al comenzar a jugar, el usuario va a estar equipado solamente con un arma y algo de munición, las cuales supuestamente fueron tomadas tras el saqueo del cadáver de un guardia alemán muerto.

En este mismo sentido, una vez que el jugador comienza a desplazarse a través del escenario, va a atraer inevitablemente la atención de los guardias, los cuales tratarán de abrir fuego contra él o capturarlo. Por lo que, este debe hacer todo lo posible para huir de los guardias o asesinarlos para poder seguir avanzando. Mientras que, también existe un total de dos estilos de guardias, representados en la forma de los guardias básicos, y los Stormtroopers al servicio de la SS, los cuales por cierto usan chalecos antibalas que vienen marcados con la insignia SS. Además, los guardias más básicos no son muy inteligentes que digamos, ya que estos reaccionan sólo a los sonidos de los disparos y a las granadas, o después de que logren ver al jugador vagando sin un uniforme. Aparte de que, no pueden salir de las habitaciones en las que ya están estacionados.

Por su parte, los guardias de las SS son mucho más inteligentes que los anteriormente descritos y, una vez alertados, tienden a perseguir al jugador de una habitación a otra. Además, estos requieren de un gran número de rondas o una de granada para poder ser eliminados. De modo que, el jugador tiene dos medios para acabar con la vida de sus enemigos, siendo la primera de ellas disparar al enemigo. Pero, a la larga esto gasta muchas municiones, lo cual representará siempre una mercancía escasa, y al mismo tiempo corremos el riesgo de despertar la alarma si hay otro guardia en las cercanías.

Mientras que, alternativamente, una granada se puede utilizar para tal fin, a pesar de que esto también atraerá la atención de los guardias cercanos. Por lo que, una vez que un soldado enemigo sea despachado, su cuerpo puede ser revisado en busca de municiones, llaves, granadas y hasta se pueden obtener de ellos chalecos antibalas. Aparte de que, el jugador sólo tomará tantas balas de munición y granadas como pueda cargar del cuerpo inerte, dejando el resto de las cosas en su sitio.

Por otro parte, Castle Wolfenstein inspiró la creación del juego Wolfenstein 3D y su precuela llamada Spear of Destiny por parte de la Id Software, los cuales fueron lanzados al mercado en el año 1992 y ayudaron a popularizar el género de los shooter con perspectiva en primera persona. Aunque, si bien es cierto que Wolfenstein: The New Order, usando el motor de juego id Tech 5, fue desarrollado y publicado por MachineGames y Bethesda Softworks, respectivamente, para luego ser introducido en el mercado en 2014.

Nombre: Beyond Castle Wolfenstein

Año de Lanzamiento: 1984

Al igual que su predecesor, la entrega denominada Beyond Castle Wolfenstein constituye una muy buena combinación de acción y algunas características muy propias de los juegos aventura. Además, se fija específicamente en la Segunda Guerra Mundial durante el gobierno del infame Adolf Hitler como Canciller de Alemania. Por lo que, el objetivo principal del juego consiste en recorrer la totalidad de cada uno de los niveles que componen el bunker secreto de Berlín. Siendo este el lugar donde el Führer está celebrando algunas reuniones secretas con su personal de alto nivel. De modo que, el jugador deberá hacer todo lo posible por recuperar una bomba que los agentes han colocado dentro del búnker y posteriormente colocarla fuera de la puerta de la habitación donde Hitler está celebrando su importante reunión. Un escenario que tiene un parecido con el diagrama del 20 de julio.

Asimismo, el juego en cuestión ofrece una vista de arriba abajo de cada una de las habitaciones que hay en el nivel, a pesar de que los personajes se ven en posición vertical como en un juego de desplazamiento lateral. De modo que, el jugador debe intentar atravesar los niveles a hurtadillas, haciéndose pasar por otras unidades y exterminando en algunas oportunidades a sus adversarios. Además, el juego puede ser controlado mediante la utilización de un joystick, u otros periféricos.  Aunque, si bien es cierto que el teclado del ordenador es la única opción disponible que permite acceder a todos los comandos. Aparte de que, el jugador completa con éxito el juego después de plantar la bomba y escapar del bunker antes de que este explote en mil pedazos.

Por otro lado, el título en cuestión es ampliamente muy similar a su predecesor, pero a la vez cuenta con una serie de actualizaciones específicas de juego. Por lo que, los guardias ahora usan un sistema de pase, en el que el jugador es convocado cada cierto tiempo por los guardias y estos le piden que muestre el pase correcto (el cual por cierto varía según el piso en el que uno se encuentre), o bien, se puede ofrecer un soborno para seguir adelante sin problemas.  Aunque, si en algún momento, el jugador llegar a mostrarles un pase incorrecto o se rechaza el soborno debido a la falta de dinero (por un total de dos veces), el guardián intentará activar una alarma presente en el búnker o procederá inmediatamente exterminar al jugador.

Nombre: Wolfenstein 3D

Año de Lanzamiento: 1992

Mientras que a Doom a menudo se le atribuye el inicio de la revolución de los juegos de disparos con perspectiva en primera persona, en realidad fue el lanzamiento de Wolfenstein 3D de id Software para los ordenadores caseros lo que finalmente dio lugar a títulos como Quake, Half-Life y hasta Unreal Tournament. Ahora, Wolfenstein 3D puede encontrarse disponible una vez más en el mercado, esta vez en la forma de port especialmente diseñado para funcionar en la Game Boy Advance de la Nintendo.

De modo que, la versión GBA es una conversión perfecta del juego originalmente lanzado para las computadores personales, pero ese hecho por sí solo puede limitar bastante su atractivo. Mientras que, el escenario aquí es la Alemania nazi, alrededor del año 1943.  En este sentido, el jugador asume el rol de un prisionero de guerra al servicio de la facción aliada, cuyo objetivo consiste en descubrir los planes del siempre infame Tercer Reich para la creación de un ejército genéticamente modificado. Pero, a pesar de la trama tan extravagante, la entrega Wolfenstein 3D es en realidad simplemente un shooter con perspectiva en primera persona bastante básico.

Por lo que, podemos correr, abrir puertas, recoger objetos y hasta disparar algunos armamentos. Además, en el camino, vamos a poder encontrarnos con toda una serie de enemigos, tales como perros, guardias de la SS o hasta mutantes, los cuales podemos exterminar siempre con el fin de obtener más munición o salud. Aparte de que, aquí no hay plataformas ni rebordes, por lo que el apuntar siempre estará en el eje horizontal.  De igual manera, en cuanto a las armas, sólo hay un total de cuatro: una pistola, un cuchillo, una ametralladora y una pistola del tipo Gatling.

Aunque, para ser un shooter en primera persona con tan pocas armas en su interior, Wolfenstein 3D es sorprendentemente divertido. Mientras que, a pesar de contar con algunos niveles enormes, no hay rompecabezas que resolver, laberintos o misiones de carácter secundario.  Por lo que, raramente tendremos que buscar una llave para desbloquear una puerta específica. Al tiempo que los niveles están tan llenos de guardias que es casi imposible no incitar a una masacre. Aparte de que, justo al final de cada episodio específico, un personaje con la forma de un jefe amenazador esperará a los jugadores para continuar con el derramamiento de sangre. Igualmente, y a pesar de todo el caos imperante, una cosa que probablemente notaremos consiste en la prevalencia de esvásticas y otros símbolos nazis durante todo el juego.

De hecho, rara vez pasarán unos minutos sin que aparezca alguna referencia bastante obvia al nazismo. Aunque, lo cierto es que la gran cantidad de ornamentación nazi bien puede llegar a ser un tema muy sensible para algunos jugadores, pero a pesar de ello estos adornos definitivamente inculcan un sentido de autenticidad al título, ya que estamos luchando contra los nazis, después de todo.  Mientras que, más allá de la decoración nazi, los gráficos del juego son algo más bien promedio. Al tiempo que los enemigos son humorísticos y muy coloridos, pero también son un poco pixelados. Además, los alrededores sugieren un entorno prisionero, con celdas de la cárcel, esqueletos en descomposición, y los muebles apropiados. Pero, el uso excesivo de ángulos rectos y rectangulares se vuelve muy repetitivo con bastante rapidez.

Afortunadamente, hay un montón de soldados y perros de guardia en cada nivel, por lo que no pasaremos mucho tiempo mirando a los ladrillos grises o los paneles de madera. Aunque, en cuanto al sonido, no hay música de fondo en sí, pero los diversos efectos de disparo y las muestras de habla alemana ofrecen una buena banda sonora para el juego, a pesar de todo. Pero, de especial diversión es cuando uno de los guardias de la SS gime «Mein leben!» (¡Mi vida!) mientras cae abatido.

Además, el mayor problema con Wolfenstein 3D es su longevidad. Pues, al igual que la versión original de PC, la conversión para el GBA no cuenta con opciones Multiplayer. Por lo que, solamente hay un total de 66 niveles distribuidos a lo largo de seis campañas con carácter para un solo jugador, nada más. Aparte de que, los niveles de más de 60 pueden parecer una buena cantidad, lo cual es apenas unos días de juego para un jugador dedicado.

En resumen, y tomado en cuenta sus propios méritos, Wolfenstein 3D es un divertido y simple shooter con perspectiva en primera persona. Pero, desafortunadamente, juegos como Doom y Ecks vs Sever ofrecen un juego y gráficos muy superiores, así como opciones multijugador. Por lo que, es realmente difícil mostrar entusiasmo por algo tan simple como Wolfenstein 3D. Mientras que, la audiencia objetivo óptima del juego serían los jugadores más jóvenes que buscan un juego de disparos fácil, pero la clasificación M y la abundancia de esvásticas prácticamente excluyen a la mayoría de este grupo, excepto para aquellos con padres de mente abierta, claro está.

Nombre: Spear of Destiny

Año de Lanzamiento: 1992

En 1992 fue creada una precuela de Wolfenstein 3D que sería llamada Spear Of Destiny. Por lo que, el juego en cuestión era como Wolfenstein pero con una nueva historia y niveles nunca antes vistos. Mientras que, la apariencia era realmente idéntica a la de Wolfenstein 3D, ya que funcionaba con el mismo motor de juego y al mismo tiempo fue desarrollada por el mismo equipo de trabajo.  Aunque, lamentablemente el juego nunca alcanzó el mismo nivel de fama que Wolfenstein 3D tuvo en la vieja época, pero mucho de esto puede deberse al hecho de que es difícil diferenciar entre los dos juegos, a menos que uno conociera los niveles de cada uno muy bien.

Nombre: Return to Castle Wolfenstein 

Año de Lanzamiento: 2001

Este fue realmente uno de los mejores juegos de Wolfenstein que hemos podido jugar, por lo que, tenemos muchos grandes recuerdos. Pues, en ese preciso momento todo nos parecía tan nuevo y loco al mismo tiempo, con eso de los soldados súper gigantes en forma de robot o UberSoldat como se les mencionaba en el juego. Además, los gráficos eran geniales y la historia era aún mejor todavía, e igualmente fue un descanso bienvenido de los shooters basados en la Primera y Segunda Guerra Mundial, los cuales eran populares en ese momento.

Nombre: Wolfenstein: Enemy Territory 

Año de Lanzamiento: 2003

Enemy Territory fue un juego originalmente planeado para ser lanzado al mercado como un paquete de expansión para la entrega Return to Castle Wolfenstein. Pero, este fue cancelado debido a que existían algunos problemas importantes con la progresión del Modo Historia con carácter para un solo jugador. Por lo que, en lugar de presentar todo el proyecto, el equipo de desarrollo tomó la decisión de lanzar la porción Multiplayer del juego como una descarga gratuita.  Además, este juego demostró ser increíblemente popular e incluso hasta el día de hoy continúa siendo un juego en línea increíblemente popular. Mientras que, el título en cuestión tenía un modelo de progresión de personajes muy similar al que se encuentra presente en Call of Duty, ya que uno acaba con la vida de los enemigos y realiza otras tareas en el juego que otorgan algunos puntos de experiencia.

En este mismo sentido, la experiencia acumulada va directamente hacia nuestro nivel desbloqueando nuevas armas y mejoras a medida que subimos en las filas. Aunque, nuestra parte favorita sobre el Modo Multiplayer fueron las opciones de juego disponibles. Pues, en lugar de exterminar a todos los miembros del otro equipo en un combate de muerte estándar, había un conjunto de objetivos para completar.

Por lo que, el equipo A tendría que transportar con seguridad un camión con explosivos a un banco donde este explotaría, permitiendo que los jugadores robaran el banco. Mientras que, el equipo B tendría que detener al equipo A de completar esto. Aparte de que, cada uno de los equipos podía tener ingenieros, médicos y soldados. De modo que, los ingenieros eran vitales cuando reparaban muros, vehículos si estaban dañados para el Equipo A y hasta podían erigir barreras y montar armas para el Equipo B. 

Nombre: Wolfenstein RPG 

Año de Lanzamiento: 2008 

Si te estás preguntando por qué nunca has oído hablar de este juego, es simplemente porque fue lanzado de forma exclusiva para los teléfonos inteligentes. Aunque, si bien es cierto que fue inspirado en gran medida por la entrega Wolfenstein 3D, pero descartó las imágenes de 8Bits a favor de un estilo visual más moderno. Además, la historia es lo que uno podría esperar de un juego de la serie Wolfenstein, locos nazis, cosas extrañas sucediendo aquí y allá.  Así que, la única opción es acabar con todo lo que se atraviese en el camino. Aparte de que, este juego obtuvo muy buenas críticas y es bastante sorprendente que el título en cuestión nunca haya aparecido en otras plataformas móviles como la Nintendo 3DS o la Vita de la Sony Computer Entertainment.

Nombre: Wolfenstein 2009 

Año de Lanzamiento: 2009

Realmente, este fue el primer lanzamiento importante para un juego de Wolfenstein en 8 años y, por desgracia, no valió la pena la espera. Aunque, el juego era bueno pero tenía muchos fallos y estaba muy claro que el desarrollo de este título fue algo apresurado. Además, aquí se abordaron algunas ideas frescas y nos trajo algunas de las más locas invenciones nazis, e igualmente la historia fue algo genial, ya que los nazis descubren otra dimensión que libera energía pero esta es altamente inestable. De modo que, con un misterioso dispositivo, el jugador puede cambiar entre estas dimensiones pero por un tiempo muy limitado.

En concordancia, la idea era muy genial, pero muchos otros aspectos se sentían un poco apresurados. Por lo que, esto se confirmó cuando probamos el Modo Multiplayer y descubrimos que no funcionaba en absoluto. Mientras que, con otros 6 meses de tiempo de desarrollo, este juego de disparos podría haber puesto realmente a Wolfenstein de nuevo en el mapa, pero por desgracia fue bueno, pero olvidable.

Nombre: Wolfenstein: The New Order 

Año de Lanzamiento: 2014 

Este juego de la serie fue lanzado tanto para los ordenadores como para las consolas caseras: Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 y Xbox One. Aunque, los desarrolladores del mismo han afirmado que han hecho todo lo posible para mantenerse fieles a los juegos más antiguos, pero aún así traen una nueva amplitud de aire a la serie. Mientras que, un desarrollador incluso ha insinuado que podemos ver a un robot de Adolf Hitler aparecer en el juego.

Nombre: Wolfenstein: The Old Blood 

Año de Lanzamiento: 2015

 Este otro juego no es más que un remake suelto de Return to Castle Wolfenstein, con pesadas semejanzas observadas dentro de las historias de ambos juegos, así como por la existencia de varios personajes como homenajes a los del título más antiguo de la serie. Además, al ser desarrollado por la gente de MachineGames y publicado por los veteranos de Bethesda Softworks, el juego sirve como un paquete de expansión independiente para Wolfenstein: The New Order, y fue lanzado al mercado en el año 2015.

 

 

 

  • Puntuación
5

Resumen

En realidad, pocas de las franquicias de juego que son actualmente consideradas como pioneras tienen un pasado tan extraño como el de la serie conocida a nivel mundial como Wolfenstein. Pues, lo que comenzó siendo el primer juego de sigilo de la historia, lleno de misiones en dos dimensiones mostradas a través de una pantalla única, fue «tomado prestado» por otro desarrollador y posteriormente transformado en una nueva serie, la cual se acredita muchas de las innovaciones presentes en los shooters con perspectiva primera persona de las épocas pasadas. Convirtiéndose de esta manera en la franquicia que hoy en día la gran mayoría de nosotros conocemos. Aunque, curiosamente, cada una de las entradas en la franquicia desde la versión Wolfenstein 3D, es considerada como no oficial.

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