ESTRATEGIA

BattleTech (PC)

BattleTech, Luego de Muchos Años por fin Llega una Nueva Adaptación de la Famosa Franquicia de los Mechas Gigantes, Todo Gracias al Financiamiento por parte de la Desarrolladora Harebrained Schemes y a la Recaudación en Kickstarter para Asegurar la Inclusión de Algunas Características Adicionales

Ampliando las Posibilidades de la Franquicia

La gente de Harebrained Schemes definitivamente se está tomando su tiempo para poder hacer las cosas de la mejor manera posible, y eso es algo en verdad grandioso. Después de todo, no hemos tenido nuestro último título de Mechwarrior para los ordenadores caseros con Windows desde el año 2002 (a pesar de la existencia de MechWarrior Online), y un año antes de eso, desde el último título táctico introducido al mercado bajo el nombre de MechCommander 2.

No obstante, para poder entrar realmente en las raíces de lo que trata este reinicio de la franquicia, tendríamos que remontarnos aún más al lanzamiento de Mechwarrior 2: Mercenaries por allá en el año 1996. Por lo que, antes de profundizar en los detalles relacionados con la vista previa del reinicio de BattleTech creado en su totalidad por Harebrained Schemes, daremos un breve vistazo al pasado.

En este mismo sentido, a todos aquellos jugadores que no estén familiarizados con la extensa tradición de la franquicia (hay alrededor de unas 100 novelas impresas más o menos, sin contar los diversos manuales de tecnología y algunos libros para juegos de mesa), les pedimos nos permitan ponerlos al día con una cartilla muy ligera. Por lo que, esta nueva versión de BattleTech (el título original fue lanzado por primera vez en 1985, simplemente bajo el nombre de BattleTech) tiene lugar en la Era de las Guerras de Sucesión.

Las familias reales, conocidas simplemente como «Casas», luchan guerras intergalácticas entre sí, utilizando en todo momento un tipo de robots gigantes llamados «Battlemechs«, en una parte de la galaxia comúnmente conocida como la Esfera Interior. Por lo que, de manera similar a los conflictos librados en el mundo real, la Esfera Interior se ha dividido en diversos Estados nacionales intergalácticos. Estando cada uno de ellos alineado con una Casa en específico.

En concordancia, mientras cada uno lucha por alcanzar la supremacía, sus fronteras se amplían y encogen de manera constante, y cada planeta es tan crucial para poder establecer una hegemonía como el anterior. Aunque, si algunos de ustedes desean ver más de cerca el estado actual de la guerra, un fanático llamado Christoph Wassermann (con un poco de ayuda de Callsign Wraith_81) ha creado un mapa interactivo muy interesante, en el cual se han representado todas las casas importantes, y algunas de las menores.

De igual manera, BattleTech se lleva a cabo en el año 3025, específicamente 450 años completos después de la guerra. Por lo que, en el borde exterior del mapa (conocido como La Periferia) se encuentra el pequeño punto de apoyo de la Coalición Aurigan (como se ve en el mapa interactivo mencionado anteriormente, y lo encontraremos en la parte inferior de dicho mapa).

Dentro de ese sector hay una parte que ha sido designada como el Alcance Aurigan, el cual se supone que establece una frontera entre el Concordato Tauriano y la Magistratura de Canopus. Aunque, para aquellos que conocen los libros de Third Succession Wars, debemos aclarar que el alcance fue creado por Harebrained Schemes. De modo que, es precisamente aquí donde los desarrolladores relacionan su concepto con posiblemente el mejor aspecto de la serie MechWarrior: el jugador es un Mechwarrior de alquiler.

Partiendo de lo anterior, la Casa Liao, la Casa Steiner, la Casa Davion, la Casa Marik y la Casa Kurita, consistentes en las principales Casas de la Esfera Interior, se lamen las heridas y se retiran de la guerra para poder reabastecerse, y llevar a cabo la reconstrucción de su stock limitado de Mechas y Mechwarriors. Por lo que, esto crea un mercado bastante lucrativo para los soldados contratados dispuestos a arriesgar sus propios Mechas por algunos C-Bills (el efectivo del día) y la promesa de salvamento.

Sin embargo, las Casas anteriormente señaladas a menudo tienen sus intereses individuales dentro de los planes a nivel general. Por esta razón, también es una oportunidad equitativa para que uno pueda ser utilizado como un simple peón, un recurso prescindible, o para desatar una doble cruz dentro de una finta. Aunque, si bien es cierto que tendremos que esperar para profundizar mucho más en la historia. Pero, dado el hecho de que el creador de la franquicia BattleTech Jordan Weisman (CEO de Harebrained Schemes) y Mitch Gitelman (productor de Harebraned Schemes) productor de MechCommander y MechAssasult están a la cabeza del proyecto, sin duda alguna, esta será muy convincente y rica.

Características Principales

Recientemente, hemos llegado a tiempo con el Backer Beta un poco antes de lo previsto para ver que nos puede ofrecer. Por lo que, descubrimos que hay una gran cantidad de actualizaciones en camino, pero este primer punto de contacto es una demostración del juego en solamente escaramuzas. Aunque, antes de profundizar en todos los aspectos relacionados a la mecánica, hablemos primero sobre los Mechas disponibles, los pilotos que los manejarán y las habilidades especiales que estos últimos aportan a la mesa.

En total, existen alrededor de unos 23 Mechas disponibles en el Backer Beta. Aunque, en realidad no sabemos si esto incluye a todos los mechas que veremos cuando el juego finalmente se introduzca en el mercado como una versión completa. Pero, específicamente, tenemos aquí a los Atlas, Battlemaster, Victor, Awesome, Orion, Catapult, Quickdraw, Jagermechs, Kintaro, Griffin, Jorobado, Shadow Hawk, Trebuchet, Griffin, Centurion, Vindicator, Jenner, Panther, Commando, Locust y Urbanmechs. Así como también algunas variantes de ciertos pre construidos y otros listos para su implementación. Aparte de que, el juego completo tendrá un MechLab (Laboratorio de Mechas) para jugar según los deseos de nuestro corazón, el cual por cierto no está disponible en esta versión de la Beta.

Por otro lado, la configuración de nuestra lanza se puede hacer a mano o en un amplio espectro de arquetipos. Estos arquetipos están en gran parte ligados al costo del despliegue, siendo esto algo que fue incorporado directamente en la narrativa mercenaria, ocupando así un lugar destacado en el lanzamiento completo del juego. Mientras que, las misiones tienen un costo generalmente asociado con el despliegue, lo que representa el gasto de arrojar nuestra lanza a la batalla. De modo que, estos están establecidos (al menos para este Modo Escaramuza) como Choque en 15 millones, Batalla en 20 millones, y Guerra por 25 millones de Billetes-C.

Como ejemplo de lo anterior, un Atlas cuesta alrededor de 11.4 M para caer, Mientras que, un Comando cuesta tan solo unos 2.5 M para poder llevarlo al campo. Esto crea un gran riesgo y recompensa, ya que la Cámara solo pagará una cantidad limitada por sus servicios contratados. De modo que, con nuestra lanza seleccionada, ahora tendremos que elegir nuestra arena. En esta construcción del juego hay un total de cinco mapas designados como «Arenas«: Río Alpino, Big Loch, Death Valley, River Crossing y The Stacks.

Luego de que hayamos seleccionado la arena, a continuación elegiremos el «estado de ánimo». Especificando con especial detalle si se trata de un día con niebla, una noche nublada, un día lluvioso, una puesta de sol o el crepúsculo. Aunque, suponemos que no hay días secos llenos de sol en la Esfera Interior. Ahora, antes de que tenga lugar nuestro lanzamiento, seguramente vamos a querer comprobar la carne del juego, la cual está en la prueba de su mecanismo.

En relación a ello, más de una docena de pilotos prefabricados están listos para participar en la batalla. Con cada uno de ellos estando diferenciado por una designación de indicativo, una biografía específica, una lista de a qué equipo prefieren, así como algunos bonos de artillería, pilotaje, agallas y tácticas. Aunque, estos también cuentan con una habilidad designada, la cual actúa como un beneficio modificador de combate. A continuación, están enumerados todos los que están disponibles en la versión beta, a pesar de que hay tres espacios vacíos para cada piloto. Por lo que, dudamos que se trate de la lista completa:

Bullwark – PASIVO: obtenemos GUARDED cuando permanecemos en estado estacionario (50{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} de reducción de daño contra ataques a distancia al frente y al costado).

Multi-Target: dispara armas con hasta un total de tres objetivos separados, dentro del arco de disparo actual de nuestro Mecha.

Ángel de la Muerte – PASIVO: nuestra distancia de salto aumenta en un 25{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643}. Recibimos un 50{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} menos de daño cuando ejecutamos los ataques de Death From Above y no nos volvemos INESTABLES.

Maestro Táctico – PASIVO: Iniciativa en +1. Este Mecha pierde UNSTEADY cuando está reservado.

Bloqueo del sensor: podemos seleccionar cualquier objetivo que se encuentre dentro del rango del sensor. Obtenemos la línea de visión para ese mismo objetivo, y EVASIVE supresor junto con todos los modificadores de defensa de movimiento que tengamos. Dura hasta el final del turno en desarrollo.

Movimiento Evasivo – PASIVO: nuestra acción Move otorga EVASIVE (50{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} de probabilidad de esquivar todos los ataques a distancia entrantes hasta el próximo turno). No se aplica a los Melee Moves, o cuando estamos en INESTABLE.

Después de jugar la misión, Jordan Wiseman mostró cómo sería el tiempo entre las misiones. Por lo que, se puede describir con precisión como Firefly se encuentra con XCOM, refiriéndonos a esta última en términos de juego y a Firefly en términos de sentido. Así que, volvemos a subir a nuestra nave, la cual por cierto podemos mejorar durante el juego, nos reunimos con los miembros de nuestra tripulación y realizamos varias tareas antes de elegir un nuevo contrato.

Asimismo, los deberes incluyen la reparación de los Mechas o nuestros MechWarriors, realizar nuevas contrataciones, investigar y construir nuevas actualizaciones, negociar algunos contratos, personalizar a los Mechas y resolver ciertas disputas. Estas últimas no son más que discusiones entre la tripulación y son simplemente las mejores. Por lo que, Jordan mostró una ordenada que involucraba la última taza de café que quedaba en la nave, y por la que todos se estaban peleando.

En este mismo sentido, existe la posibilidad de dividir la taza, decirle a todos que dejen de ser estúpidos y que vuelvan a trabajar, o que simplemente robar el café. Lo robamos, obviamente. De modo que, muchos de estos eventos aparecen justo cuando pasamos el tiempo esperando a que ocurran actualizaciones para construir o reparar, al igual que en XCOM.

Por su parte, los Mechas disponibles en el juego se pueden personalizar completamente con todo tipo de actualizaciones y armamentos. Aunque, también debemos tener muy en cuenta el peso de la unidad y las diversas estadísticas, tales como Velocidad, Eficiencia de Calor y Potencia de Fuego. De modo que, no es bueno cargar nuestro Mecha con lanzadores de cohetes SRM si este solo se mueve una pulgada a la vez, y se sobrecarga después de disparar: es un equilibrio cuidadoso. O simplemente podemos usar la personalización recomendada, e ignorarla por completo si solo deseamos jugar el juego.

Igualmente, el negociar contratos es algo muy bueno también. En realidad, es posible intercambiar con el otorgante del contrato la cantidad de dinero o salvamento que se obtiene, y si lo hacemos bastante bajo se puede obtener un impulso a nuestra reputación en lugar de ello.

Aunque, lo que más nos interesó fue el Mapa Estelar, ya que aparentemente, toda la Campaña solo tendrá lugar en un único sector de dicho mapa, el cual es solo alrededor del 10{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} del tamaño del mapa. Aparte de que, los contratos pueden llevarnos a otro lado, pero la historia no lo hará. Aparentemente, varios DLC y expansiones agregarán nuevas misiones de historia al 90{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} restante del mapa, y aún no se sabe si estas se pagarán.

Para concluir, diremos que antes estábamos muy entusiasmados con Battletech, pero después de jugar un poco de la campaña y ver cuán divertido es el asunto entre las misiones, ahora se ha disparado para convertirse en uno de nuestros juegos más buscados para el 2018. De hecho, si los esquemas descabellados y la paradoja logran todo lo que nos han descrito, incluso podría ser un contendiente al Mejor Juego del Año 2018. Aunque, como se puede ver, BattleTech ha recorrido un largo trecho desde nuestra práctica con el «Super Early Alpha» en 2016.

En relación a esto último, los ataques cuerpo a cuerpo son realmente satisfactorios y se sienten muy poderosos. Además, las armas golpean con un estruendo estrepitoso, y la lluvia de misiles del cielo produce bellas explosiones cuando alcanzan el almacenamiento de municiones y detonan. Mientras que, se necesitan cada una de las tácticas y la planificación cuidadosa del juego de mesa, pero afortunadamente se eliminan todas las tonterías basadas en el tedio y las reglas. Si bien el juego se ha retrasado y esta versión beta llega más tarde de lo previsto, literalmente todo ha valido la pena.

BattleTech (Versión Definitiva)

Harebrained Schemes (HBS) y BattleTech de Paradox Games, la encarnación de los juegos de rol de la RPG / wargame IP del mismo nombre, están finalmente disponibles en el mercado. Aunque, lo cierto es que la franquicia conocida a nivel mundial bajo el nombre de Battletech disfrutó de una exitosa línea de juegos al estilo Mechwarrior con perspectiva en primera persona a finales de los 90 y principios del año 2000. Además, hubo una resurrección F2P en CryEngine de Pirahna Games, pero esta es la primera vez en la historia que alguien ha abordado el IP como un juego isométrico basado en aspectos estratégicos.

En relación a lo anterior, creando e innovando sobre el éxito de su franquicia llamada Shadowrun, el equipo de HBS ha creado una experiencia de juego estratégica muy atractiva e inmersiva que rinde tributo a la IP original. Al tiempo que agrega la suficiente innovación al género de la estrategia de combate basada en turnos para mantenerlo fresco. Los esquemas descabellados se hicieron un nombre en el espacio los RPG para ordenadores al resucitar el venerable IP Shadowrun.

Esos juegos fueron elogiados muy justificadamente por su fascinante manera de contar historias, y su mundo tan fascinante e inmersivo. Pero, justo después de tres campañas, el sistema de combate basado en turnos comenzaba ya a mostrar su edad. Por lo que, la última encarnación, Shadowrun Hong Kong del año2015, tuvo una historia bastante terrorífica, pero su sistema de combate era por desgracia bastante repetitivo. Si bien hubo mucho entusiasmo por el IP Battletech, también hubo cierta inquietud con respecto a la mecánica del juego.

En base a ello, los fanáticos de la serie X-Com encontrarán a Battletech muy familiar. La mecánica de juego gira siempre en torno a dos sistemas complementarios: el combate mecha-a-mecha por turnos y la gestión de empresas mercenarias. Como comandante de un mecha, tu equipo se enfrenta con sus oponentes en planetas isométricos y muy ricos en topografía. Además, como gerente de la empresa mercenaria, supervisas los horarios de reparación de los mechas, las actualizaciones de las naves, la capacitación de los Mechwarrior y la resolución de conflictos entre la tripulación. Todo ello para intentar mantener a tu equipo estable y haciendo su trabajo.

Una de las cosas que encontramos más agotadoras sobre los juegos de combate por escuadrón basados ​​en turnos, es que la batalla a menudo está dominada por francotiradores que se esconden justo detrás de las paredes altas, dándole a cualquiera que se atreva a mostrar su cara. De modo que, Battletech soluciona esto con un sistema de puntos de Evasión. En el juego, tu primera y principal línea de defensa son tus puntos de Evasión, los cuales puedes generar moviéndote por el campo de batalla. Cuanto más te mueves, más puntos obtienes. Estos se acumulan al moverse y disminuyen cuando eres atacado.

Aunque, si tienes puntos de evasión restantes, a tu enemigo le resultará muy difícil poder atacarte. Pero, incluso si fallan, de cada ataque se desprende al menos un punto de Evasión. Estos son esencialmente otra forma de puntos de golpe, pero los recuperas a través del movimiento. Esta es la primera vez que vemos un sistema así, y en realidad nos encantaría verlo aplicado en los shooters y otros juegos de acción. Además, es un hecho que este sistema de Evasion también afecta las opciones de implementación de tu mecha. Los mechas ligeros son más rápidos y pueden acumular más puntos de Evasión, pero son frágiles y no causan mucho daño al oponente.

Por su parte, los mechas más pesados ​​pueden transportar enormes cantidades de armaduras y armas, pero no pueden acumular casi tantos puntos de Evasión. Además, los mechas ligeros pueden actuar como exploradores y observadores para los mechas más pesados, lo que les permite enviar proyectiles de misiles por el mapa, infligir daños y reducir los preciosos puntos de Evasión de sus oponentes. Mientras que, los mechas más pesados ​​son una adición bienvenida a cualquier escuadra de combate, no puedes alinear a los cuatro pegadores más pesados ​​que tienes y esperar tener éxito. Los grupos equilibrados prevalecerán más a menudo.

En juegos como X-Com y el propio Shadowrun de HBS, esconderse y esperar a que tu enemigo viniera a ti era una estrategia válida; en Battletech, lo anterior es una sentencia de muerte auto impuesta. Tortura arriba, y tu oponente correrá rápidamente alrededor de tu cubierta, cargado con su complemento completo de puntos de Evasión, y te volará la cara. Como no te estabas moviendo, no tienes puntos de Evasión, lo que te convierte en un blanco muy fácil. Debido a este sistema, el combate se siente rápido e intenso, a pesar de girar en torno a máquinas de muerte tan enormes y demasiado pesadas.

Mientras tanto, también se supone que estás administrando la moral de tu equipo. La moral se mide del 0 al 100 por ciento, lo que le permite tomar disparos de alta precisión, o bien, estabilizar tu mecha bajo fuego. Usted acumula moral matando enemigos y logrando objetivos, y manejar esto es la clave para obtener la victoria.

Además, los ataques normales golpean una parte aleatoria del cuerpo del mecha enemigo, pero los disparos de precisión propulsados ​​por la moral te permiten golpear una parte particular del cuerpo de un mecha, descargando brazos, piernas e incluso la cabeza del mismo, matando al piloto enemigo al instante.

Por otro lado, quitarse las piernas inhibe el movimiento mientras que la extracción de armas generalmente destruye los elementos del arsenal. Nuestro tiro favorito es en el área de los hombros, que a menudo detonan municiones enemigas y también quitan un brazo. Pero, estos ataques también están sujetos al sistema de puntos de Evasión, por lo que el combate implica que ambos equipos se usen entre sí hasta el dramático tiro mortal que altera la marea de la batalla.

Sin embargo, también debes administrar los niveles de calor de tus mechas. Ustedes generan calor cada vez que disparan sus armas, particularmente los láseres de alta precisión y los PPC (pistolas de rayos al estilo francotirador, y son tan impresionantes como eso suena). Además, los campos de batalla con temperaturas ambientales más altas también exacerban tu generación de calor.

Por lo que, si generas demasiado calor tu mecha tendrá un costoso daño en la estructura interna. Sigue disparando tus armas después de eso, y tu mecha se apagará por completo, convirtiéndolos en un pato sentado. Aunque, puedes aprovechar esta situación al montar flamers en tu mecha, los cuales causan un daño realmente mínimo, pero aumentan el nivel de calor de tu enemigo, lo que puede contribuir a forzar el cierre.

Si quieres saltar directamente al combate, puedes comenzar el juego en Modo de Escaramuza para un solo jugador o Multiplayer, pero este pierde el aspecto de administración de la compañía, lo cual es lo que realmente hace que el combate sea algo importante. Además, existen numerosas opciones en lo que respecta a la estrategia de combate, incluida la estabilidad, los arcos de disparo, el enfrentamiento, el movimiento, los ataques cuerpo a cuerpo y la armadura. Pero, el tutorial del juego es un poco débil, y podría usar algo más de relleno.

Asimismo, la primera misión es sorprendentemente difícil, y nosotros tardamos bastante en superarla. De modo que, el juego te arroja al fondo de la piscina, y después de unas cinco horas aprendimos a pisar agua, pero esas fueron cinco horas muy difíciles. Mientras que, como comandante de la compañía, usted está a cargo de administrar las finanzas de su equipo mercenario. Estás constantemente bajo la mira, debido a que los Mechwarriors (los pilotos BattleMech humanos) cobran altos salarios, los mismos mechas son caros de reparar y mantener, y viajar por la galaxia no es barato. Es algo así como Madden 3025, pero en vez de jugadores de fútbol, ​​te encuentras con robots gigantes para realizar asesinatos.

Cada golpe que penetra la armadura de tu mecha cuesta tiempo y dinero para poder ser reparado, y los mechas en la tienda no están en el campo ganando C-bills. Si tienes una mala suerte en particular, tus Mechwarriors pueden lesionarse, lo que lleva a largas temporadas en la enfermería. Aunque, siempre puedes comprar mechas y contratar a Mechwarriors para mantenerte en reserva, pero eso aumenta tu mantenimiento mensual.

Por lo tanto, el juego te anima a jugar seguro cuando estás en misión. Esto hace que el combate se sienta como algo profundamente significativo. Cuando un Mechwarrior se lastima o un mecha pierde un brazo y todas las armas que lo acompañan, sabes que vas a estar lidiando con las consecuencias de eso durante mucho tiempo, y tendrás que planear enfrentamientos futuros en torno a esta pérdida.

El tiempo es tu enemigo cada 30 días, ya que te ves obligado a pagar todos los costos de mantenimiento y salarios, así como a establecer los sueldos de la tripulación para el mes siguiente. Además, puedes recortar los salarios, pero eso repercute mucho en la moral y la capacidad de tus pilotos para obtener esas llamadas vitales. Más adelante en la campaña para un jugador, obtienes un ingeniero que puede mejorar tu nave, brindando más capacidad mechbay y más literas Mechwarrior. Aparte de instalaciones para entrenamiento y R & R para mejorar la moral.

Pero, estas mejoras también cuestan un montón de dinero: como comandante, es tu trabajo equilibrar estas necesidades en competencia. De manera divertida, la construcción de instalaciones recreativas a bordo aumenta la moral, lo que te permite pagar menos a tus pilotos mientras mantienes una moral neutra. Aunque, si lo deseas, puedes ejecutar el equivalente al siglo 31 de un startup.

Mientras tanto, debes lidiar con luchas interpersonales tan mundanas como quedarse sin café, o algo tan serio como una pelea a puñetazos entre los miembros de la tripulación. Esto lleva a bonificaciones o inconvenientes mecánicos para tus pilotos y la tripulación, dependiendo de lo que decidas hacer. De esta forma, se parece mucho a Mass Effect 2, pero se maneja a través de texto en lugar de escenas animadas.

Por último, puedes personalizar tus mechas con diferentes cargas de armas. Desafortunadamente, el juego te desanima, porque montar nuevas armas es algo costoso y lleva mucho tiempo. Además, los C-bills son el alma de la compañía, y no nos gusta grabarlos en ajustes y experimentos que pueden no funcionar en el largo plazo. Teniendo en cuenta cómo la personalización del mecha fue clave en las versiones digitales y TTRPG de Battletech, esto es un poco decepcionante. Dicho esto, las configuraciones de mechas por defecto son bastante decentes.

Igualmente, tenemos una relación de amor / odio con el sistema de rescate presente en Battletech. Al final de cada misión, armas, chasis de mecha y munición están disponibles. Por lo que, obtienes la primera selección del lote, luego tu empleador toma algunas piezas y luego recibes una cantidad determinada de piezas al azar. A partir de esta chatarra, puedes construir nuevos mechas desde chasis rescatados, así como obtener pedazos para reparar a tus propios mechas.

No obstante, una de las cosas que nos molesta acerca de este sistema es que el juego no enumera exactamente qué equipo necesitas para llevar a cabo las reparaciones mecánicas. Instintivamente, querrás tomar valiosos desechos del chasis del mecha, pero ¿qué pasaría si uno de tus mechas perdiera todas sus armas y no tienes stock para repararlas?.

Si la tienda local del planeta no tiene opciones asequibles, estás jodido, y ese mecha estará bajo peso y fuera de servicio hasta que puedas llegar a una tienda. Además, sería genial tener una lista de artículos después de cada misión que necesitarás reemplazar. Los artículos que tienes en existencia serían de color verde, mientras que los artículos que necesitas se mostrarán en color rojo. Esta es una mejora de la calidad de vida tan simple que recorrerías un largo camino.

La sección de administración del juego está plagada de pequeños problemas de interfaz de usuario como este. Por ejemplo, cuando está realizando reparaciones en su mecha, le corresponde a usted obtener mechas en el campo de batalla cuanto antes. Pero, en lugar de cambiar las reparaciones más fáciles por adelantado, el juego las presenta en el orden en que las agregaste a la cola. Aunque, no puedes ver cuánto tardará una reparación hasta justo antes de comprometerse.

Por lo tanto, termina configurando todas las reparaciones y luego las vuelve a ordenar a mano con los botones de flecha. Ni siquiera puedes hacer clic y arrastrarlas. Si pudiéramos ver toda la información de reparación por adelantado o si tuviéramos un botón de «secuencia de tareas en orden desde el más rápido hasta el más lento», la administración sería mucho más rápida y sencilla.

De igual forma, la calificación de dificultad de la misión es un poco inestable también, y conduce a unas primeras pocas horas extrañas en términos de curva de dificultad. Además, la dificultad de la misión se evalúa en base a un sistema de cinco cráneos, con cráneos divididos por la mitad ocasionalmente.

El sistema de dificultad no parecía significar mucho, porque unas 1.5 misiones de cráneo implicaban dos enfrentamientos pequeños y simples. Mientras que, otro implicaba una brutal pelea de 8 contra 4 que no pudimos ganar a pesar de múltiples intentos. Es difícil elegir trabajos de manera inteligente cuando dos misiones con clasificaciones idénticas pueden variar tan tremendamente en nivel de desafío.

Dejando ya las quejas a un lado, disfrutamos el acto de malabarismo de ser un comandante de mecha, y esto nos da un rasguño similar que hemos estado sintiendo por un tiempo. Además, se puede decir que los escritores de Battletech tienen un profundo amor por los matices y los temas del material original, y eso se nota.

En este mismo sentido, Battletech, como un RPG y un juego de guerra de mesa, ha existido desde 1984, y los escritores aprovechan su exuberante mundo y su historia de fondo. Pero, las personas que no conocen Aurigan Reach de la Casa Steiner pueden pasar el mouse sobre el texto en negrita, y así leer un poco del contexto que es obvio para los personajes del juego. Aunque, no tanto para las personas que no han leído los libros sobre mechas desde su estancia en la escuela secundaria.

En concordancia, los escritores añaden una interesante tensión dramática desde el principio: la historia se centra en Kamea Arano, una reina injustamente depuesta que reclama su trono. Pero, esta comienza en el futuro, de espaldas al trono, llena de remordimientos por la guerra civil que emprendió para poder conseguirlo.

Ella dice que no es una heroína, y que alguien que si los es habría «sacrificado más y comprometido menos». A partir de ahí, el juego te lanza al pasado, a experimentar la historia de primera mano. Aparte de que, Kamea todavía es inocente al principio, y es interesante verla cambiar y crecer, sabiendo dónde terminará eventualmente.

Por último, la excelente interpretación de voz de Arano contrasta con la actuación de los Mechwarriors en combate, cuyas actuaciones van desde lo adecuado a lo profundamente molesto. Al principio de nuestra experiencia con el juego, contratamos a un Mechwarrior con la voz nasal más molesta. Mientras que, otro personaje suena como si el director de voz le hubiese dicho a la actriz: «¡Bien, ahora sé tan profunda y brusca como puedas!», por lo que suena completamente falso.

Esto es, al final, una pequeña molestia, pero sirve por sí sola para distraernos un poco de la experiencia. En general, Battletech intensifica la fórmula de combate de escuadrones basada en turnos con sistemas interesantes y administración de recursos dentro y fuera del campo de batalla. No es perfecto, pero sus problemas se pueden solucionar fácilmente con un poco más de pulido.

 

 

  • Puntuación
5

Resumen

La gente de Harebrained Schemes definitivamente se está tomando su tiempo para poder hacer las cosas de la mejor manera posible, y eso es algo en verdad grandioso. Después de todo, no hemos tenido nuestro último título de Mechwarrior para los ordenadores caseros con Windows desde el año 2002 (a pesar de la existencia de MechWarrior Online), y un año antes de eso, desde el último título táctico introducido al mercado bajo el nombre de MechCommander 2.

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