ESTRATEGIA

XCOM 2: War of the Chosen (PC)

XCOM 2: War of the Chosen, Firaxis Games ha Hecho un Excelente Trabajo con la más Reciente Expansión Táctica Basada en Turnos de su XCOM 2, la cual ha sido Publicada tanto para los Ordenadores con Windows como para Aquellos que usan los Sistemas Operativos MacOS y Linux

La Guerra de los Elegidos

Incluso con sus mapas de procedimientos, las misiones de la entrega XCOM 2 comenzaron a sentirse como un poco viejas luego de transcurridas unas cien horas de juego más o menos. Por lo que, ahora podemos entrar en War of the Chosen, la cual constituye una expansión a gran escala que injerta mucho más que suficientes nuevas variables para darle a ese sentido rastrero de previsibilidad una brutal paliza.

Características Principales

La variedad es, sin lugar a dudas, la mayor fortaleza de esta expansión titulada War of the Chosen, y su larga lista de cambios fue muy exitosa al hacer que replanteáramos nuestras tácticas establecidas. Además, hay varios tipos de misiones totalmente nuevas, incluyendo nuevos giros inteligentes en Alien Supply Raids y Retaliations. Este último finalmente incluye soldados de resistencia bien armados, los cuales que nos ayudan a enfrentarnos a los atacantes. Siendo estos como demasiado eficaces en algunas oportunidades, extrayendo a los soldados XCOM capturados y asesinando a los generales de Adviento.

En este mismo sentido, huiremos hacia los puntos de extracción cuando logremos romper la ocultación, evadiendo emboscadas, salvando a los VIP de las hordas de zombis, y muchas cosas más. Aunque, pocos de ellos confían en los temporizadores de turno para la vida o la muerte, lo que fue una buena opción para la gente de Firaxis Games. En realidad, no nos importa mucho que haya una que otra misión cronometrada ocasional, pero lo cierto es que ya tenemos suficientes de ellas.

Buena parte de esas misiones se llevan a cabo en nuevos mosaicos de mapas, tales como la Ciudad Abandonada o las alcantarillas subterráneas en decadencia. Siendo de esta forma un contraste frío y muy refrescante con las relucientes metrópolis que fueron construidas en Adviento.

Aunque, tampoco es lo que nosotros llamaríamos algo muy bonito o colorido, pero al menos son tan detallados como el conjunto original de ubicaciones, y como bien sabemos, más es siempre algo mejor. Aparte de que, una gran cantidad de los conjuntos de mapas originales vienen con nuevos elementos bastante notables, tales como los nuevos puentes que se pueden encontrar a lo largo de la Ciudad de Adviento.

De igual forma, cualquiera de las misiones incluidas en el juego está sujeta a ser afectada de manera directa por modificadores conocidos como Sitreps. Los cuales ponen giros aleatorios en condiciones que pueden tener efectos realmente importantes sobre el tipo de escuadrón, así como en el equipo que deseemos utilizar. Por lo que, uno de ellos llena el mapa en su totalidad con bestias como Faceless, Berserkers y Chryssalids. Mientras que, otro de estos modificadores, elimina la niebla de la guerra solo para nosotros y no para los enemigos. Aparte de que, hay uno que se encarga de dispersar contenedores de alto poder explosivo, los cuales se pueden evitar o usar de cierta manera a nuestro favor.

Más allá de lo anterior, descubriremos la existencia de una enorme cantidad de nuevos eventos oscuros. Tales como dar a todos los soldados de adviento Lightning Reflexes durante un mes completo, y una gran cantidad de nuevos bonos de continente. Lo que incluye uno que brinda la oportunidad de que un soldado de Adviento aleatorio sea capaz de desertar a su causa y unirse a la nuestra. Mientras que, en una de las misiones de este juego, se puede ver como varias de las nuevas tropas de Adviento se unen a la refriega, y a pesar de que ninguna es realmente capaz de cambiar el juego, todas ellas exigen nuevas tácticas para el contraataque.

En relación a ello, el especialmente horrible Spectre puede atrapar a un soldado y crear algo así como un clon fantasma de este. Lo cual es algo demasiado brutal sin duda, pero nos gusta mucho pelear contra ellos más que con una unidad de control mental típica. Esto porque incluso si no podemos acabar con ellos, todavía existe la posibilidad de exterminar al clon libre de culpa que fue creado por ellos.

Por su parte, los poderes psiónicos del sacerdote se comparan muy estrechamente con los de un comandante de los Sectoid en Enemy Unknow. Incluyendo un vínculo mental que es capaz de literalmente freír el cerebro de la unidad que recibe el buff, si podemos derrotar al Sacerdote sin ningún problema. Aunque, sería genial que el equipo de Firaxis Games acabara de traer de vuelta a los clásicos Sectoids grises en su lugar. Aparte de que, al purificador lanzallamas le gusta ver cómo se quema el mundo.

Algunas misiones, más especialmente los nuevos mapas que forman parte de Abandoned City, también se encuentra repletas de Lost, los cuales representan un tipo de zombie aún más espeluznante y que al mismo tiempo es hostil tanto para XCOM como para Advent. En realidad, se trata de un tipo completamente diferente de combate, todo gracias a su enorme cantidad y al hecho de que cualquier disparo mortal sobre ellos no cuesta una acción. Por lo que, es posible efectuar un vuelo hasta que tengamos que quemar todas nuestras acciones al volver a cargar, o solo se puede herir a uno.

Debido a esa vulnerabilidad, es muy raro cuando estos se convierten en una amenaza seria, especialmente tras haber actualizado nuestras armas para cumplir con los estándares de gama alta a nivel de munición y cargadores automáticos. Pero, es genial la dimensión extra que estos agregan como un tercer bando en las peleas donde se ven involucradas las fuerzas de Adviento. Esto más que todo cuando usan el nuevo ítem utilitario señuelo para derrotar a todo un grupo completo de enemigos.

Por otro lado, hay muchas amenazas totalmente nuevas que debemos afrontar antes de que lleguemos al título: la mayoría de las misiones tienen la posibilidad de ser dejadas caer por uno de los tres Elegidos titulares. El Asesino, el Cazador y el Brujo son personajes del tipo jefe casi inmortales, cuya apariencia suele cambiar las cosas de distintas maneras cuando aparecen justo en el lado opuesto del mapa, luego de darse el rompimiento de la ocultación.

Estos nos acosarán desde las lejanías con sus ofensivas tan fáciles de evitar, tales como el ataque de francotirador por parte del cazador. Dicho ataque nos obliga a sacar a un soldado específico de un cono de peligro, recibir un golpe, o bien, a los zombies espectrales que fueron convocados por el hechicero. Por lo que, es más que suficiente para darnos un poco de algo extra con lo que lidiar, y estos ataques pocas veces tuvieron lugar en un momento o una situación tan mala que nos complicara la existencia.

Luego, cuando nos levantemos lo suficientemente cerca como para atacarlos de forma directa, los Elegidos intentarán secuestrar e interrogar a nuestras tropas en lugar de acabar con ellas directamente. Debido a eso, y al hecho de que solo pueden moverse una vez por turno (aunque parecen tener muchas acciones o varias habilidades especiales que no cuestan una acción), estos no se sentían como asesinos injustos de escuadrones. Tales como los gobernantes del DLC de Alien Hunters, pero lo cierto es que tampoco son de ninguna manera indignos.

En este mismo sentido, sus debilidades aleatorias, consistentes en una vulnerabilidad a una de las tres clases de héroes y a un tipo de ataque específico, como los explosivos y una creciente lista de fortalezas aleatorias, son un claro guiño al sistema Némesis de Shadow of Mordor. Y eso precisamente mantiene la amenaza escalando mientras aumentamos el poder de XCOM.

Así cuando el Cazador obtuvo una invulnerabilidad a los ataques cuerpo a cuerpo, y luego un poder similar a un Avatar para teletransportarse cada vez que recibía algún daño, las luchas contra él tomaron una sensación bastante diferente. Y debido a que seguirán regresando de entre los muertos hasta que rastreen y destruyan sus cámaras de resurrección, no es fácil dejarlos para siempre. Aunque, si lo hacemos, descubriremos que estos tienen algunas bonitas armas como recompensa.

Por otro lado, los elegidos están destinados a agregar algo de personalidad a los extraterrestres sin rostro de XCOM 2. Además del Portavoz, a quien no se le llega a disparar en ningún momento, y hasta cierto punto eso es algo exitoso. De modo que, ellos comentarán específicamente acerca de sus propias acciones, burlándose de nosotros cuando tengamos algunas pérdidas. Descartando a su vez la muerte de los soldados de Adviento desechables por carecer de sentido, y pidiendo el uso de armas especiales como el Bolt Caster.

Dicho esto, gran parte del diálogo es bastante genérico con cosas de un supervillano, y como fanáticos del mod de Quiet Bradford, nos preguntamos cuántas campañas debemos jugar antes de que queramos verlas amordazar. Mientras que, en el lado de XCOM, estamos más que a la altura de las nuevas amenazas. Por lo que, el iniciar una nueva campaña con el Modo Historia habilitado nos presenta rápidamente a las poderosas clases de soldado conocidas como Reaper y Skirmisher. Esto junto con una misión completamente basada en scripts en varias partes, donde efectivamente se nos enseña lo básico dividiendo nuestro escuadrón en dos.

Lo anterior, tendrá lugar poco antes de poder unirnos a una batalla de escuadrones de seis personas contra el Elegido, y después será posible conocer a los templarios. Por lo que, en las nuevas cinemáticas con carácter de introducción, estas tres facciones rebeldes hablan de un gran juego sobre odiar las entrañas y la necesidad de los demás para unificarse bajo el estandarte de la XCOM. Aparte de que, las voces reconocibles de los actores de Star Trek: Next Generation Michael Dorn, Marina Sirtis, Jonathan Frakes, Denise Crosby y John Delanci también están presentes.

Pero, por desgracia, nada de eso se refleja realmente en el juego. Pues, en el momento en que nos enfrentamos a un Elegido deciden unirse por su cuenta contra el enemigo común, y ninguna de las decisiones que tomemos corre el riego de enfurecerlos. Nosotros solamente decidiremos con cuáles queremos mejorar las relaciones en primer lugar.

De esta forma, las facciones son realmente solo un frente elaborado para los menús de actualización, afectando algunas de las muchas cosas nuevas que están sucediendo en el mapa mundial, y la obtención de soldados de élite con un determinado conjunto de habilidades.

Sin embargo, no nos gusta la idea de tropas «especiales» predeterminadas en lugar del método XCOM tradicional, el cual permite que los héroes emerjan de los rankings de novatos de una manera orgánica. Pero, al menos los límites de reclutamiento significan que no es posible apilar nuestro equipo con élites. En nuestro caso particular, solamente tuvimos tres (uno de cada uno) en la lista durante la mayoría del tiempo en una campaña larga, y cuatro al final.

Eso parece ser mucho cuando el tamaño del escuadrón aún llega a ocupar el máximo de los seis. Pero, debido al nuevo sistema de fatiga, no es posible llevar al mismo grupo de soldados en cada misión sin que estos adquieran algunos rasgos negativos muy inconvenientes. Tales como tomar impulsivamente un disparo de forma inmediata cuando les ordenamos que vayan a overwatch, o que opten por volver a cargar su arma al azar, pasando una acción.

Igualmente, ellos pueden llegar a tener miedo de un tipo específico de alienígena, o bien, tener la posibilidad de entrar en pánico al ver correr la sangre de un compañero de equipo, siendo esta la última vez en la que vamos a querer verlos perder la calma. Aunque, estos rasgos en particular se pueden eliminar muy lentamente en el nuevo edificio de Infirmary, pero War of the Chosen es muy claro en lo que piensa de tener un equipo para casi cualquier cosa, bien sea que esta se trate de una clase especial o no. Aparte de que, el hecho de ver que un soldado está cansado, también los hace sentir más humanos.

La mayoría de las habilidades innatas de estas clases, tales como el Skirmisher disparando dos tiros por turno y el uso gratuito de un gancho de ataque, o el movimiento de retirada del Templario tras un ataque cuerpo a cuerpo, se siente como tener a un soldado de capitán (sin salud y estadísticas) en nuestro escuadrón desde el principio. Además, descubrimos que, en lugar de desequilibrar las cosas, tener acceso a esas habilidades permite lograr tácticas más avanzadas justo al comienzo del juego. Mientras que, la mayoría de los soldados todavía se encontraban aprendiendo lo más básico de sus clases.

Estos son muy útiles y versátiles sin llegar a ser absolutamente esenciales. Además, están un tanto limitados por su incapacidad para equipar armaduras pesadas, y los Segadores y Templarios tienen solo una ranura de utilidad. Aunque, también vienen con opciones estéticas algo limitadas, con solo dos texturas ligeramente diferentes para sus conjuntos de armaduras y dos voces por cada clase.

Mientras que, la excepción a ese respeto por el equilibrio es el súper sigilo del Reaper, el cual reduce el alcance de detección del enemigo a solo un cuadro y prácticamente les permite acercarse y golpear a un alienígena en plena cara sin ser descubierto.

De hecho, ellos tienen un 50 por ciento de posibilidades de hacer casi exactamente eso: disparar sus rifles desde la ocultación tira los dados sobre si serán descubiertos, y más tarde pueden obtener una habilidad llamada Sting. Garantizando así que puedan permanecer ocultos por un golpe. Aunque, es cierto que no hacen tanto daño como un tirador regular, pero eso sigue siendo una gran ventaja.

Mientras que, su mina Claymore es también un medio absurdamente efectivo de atacar sin arriesgarse a represalias, pero debido a que debemos dispararle para detonarla, en su mayoría solo es buena para objetivos estacionarios.

Esto al menos hasta que logremos actualizarla a una bomba adhesiva de alto rango. Pero, el sigilo del Reaper fue un verdadero factor de desequilibrio en las misiones de búsqueda y destrucción como asesinatos, e incluso la Defensa del Vengador. Siendo aquí donde pudimos caminar, detectar el disruptor de los francotiradores en el mapa y escapar sin recibir ni un solo golpe, todo ello en cinco turnos. No nos malinterpreten, nos sentimos inteligentes la primera vez que lo logramos, pero a partir de ahora no hay desafío para lo que solía ser una misión bastante difícil.

Asimismo, las cinco clases existentes no han sido modificadas por War of the Chosen. Excepto que ahora vamos a poder hacerlas mucho más potentes desbloqueando cada habilidad en su árbol, incluyendo un conjunto completo de habilidades aleatorias que hacen que cada persona se sienta como un boleto raspadito de lotería, en el que casi siempre se gana algo.

Eso se hace con el nuevo y confuso sistema de puntos de habilidad: cada soldado gana puntos de forma individual como recompensa por un buen comportamiento táctico. Tales como tiros de flanco, asesinatos durante las emboscadas o desde una posición elevada, pero cada uno gana puntos de manera diferente, determinados siempre de manera aleatoria, y también hay un grupo compartido que se puede gastar en cualquier persona.

En este mismo sentido, nos encantan las combinaciones de habilidades que pueden ser creadas de esta forma. Y esto da más control sobre cómo se desarrollan las tropas que el ahora obsoleto Advanced Warfare Center. Además, podemos darle a nuestros luchadores muchos más bonos nuevos uniendo pares de soldados a través de un sistema de cohesión que es difícil de rastrear.

Por lo que, cada uno de los soldados tiene una calificación determinada al azar de cuán compatibles es con cada otro soldado, y eso determina qué tan rápido se desarrolla su vínculo en función de la cantidad de misiones que continúan juntos.

No obstante, esos lazos pueden valer la microgestión del sistema de amigos. Pues, dos soldados en régimen de servidumbre obtienen la habilidad de darle a su mejor amigo una de sus acciones una vez por misión. Lo que puede cambiar la situación en un momento bastante crucial. Mientras que, los beneficios de un bono solo tienden a crecer a partir de ahí. Pero, de lejos, el edificio nuevo más crucial que necesitamos construir en nuestro Vengador consiste en el Anillo de Resistencia. El centro desde el cual lanzaremos las acciones secretas más poderosas.

Estos tienen que enviar dos o tres tropas (o a veces un científico o ingeniero) por su cuenta para hacer todo. Desde rastrear a los elegidos en sus guaridas o reclutar nuevos soldados de élite para poder realizar tareas más mundanas, tales como adquirir más suministros e información, pero con un muchas otras opciones en el medio. Aunque, todo esto corre el riesgo de no tener a nuestras tropas disponibles cuando necesitemos cuerpos tibios para una misión, o lograr que sean capturados. Aparte de que, cada misión tiene sus propios niveles de peligros potenciales, los cuales se irán aclaran por adelantado.

Pero, esto también es una excelente forma de avanzar sus estadísticas y cohesión fuera del combate. Por lo que, al enviar a un especialista en múltiples misiones que aumentaron su habilidad de pirateo, fuimos perfectamente capaces de crear el hacker más grande que XCOM haya visto jamás. Con tasas de éxito casi garantizadas en cualquier cosa menos que un Sectopod. Además de eso, las acciones encubiertas desbloquean órdenes de resistencia y máquinas tragamonedas extremadamente poderosas para colocarlas.

Estas reflejan de cerca las políticas gubernamentales de Civilization 6: al final de cada mes se nos da la oportunidad de colocar las políticas de Reaper, Skirmisher y Templarios que otorgan bonos globales. Tales como contactos de resistencia adicionales, un 10{ef08f94eeb5c3bc120c53b5b4163d1cc87823adee4ccd120e348c3b8a67fd643} de bonificación por caída de la oferta, contacto instantáneo con nuevos territorios, +20 sobre habilidades de pirateo y mucho más. De modo que, con actualizaciones tan potentes como esa estaríamos locos (o desafiándonos deliberadamente) para no poner en marcha el Anillo de Resistencia lo antes posible. Lo cual a la larga es desalentador, ya que es poco probable que existan muchas construcciones viables que den prioridad a otras estructuras.

Apartado Gráfico

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, será gran un alivio tanto para los veteranos de XCOM 2 como para las personas que han estado evitando el salto, ya que las mejoras en el rendimiento que se presentan en War of the Chosen son realmente muy notables. Obviamente, no todo el mundo tendrá una GeForce GTX 1080 como la que tenemos en una de nuestras máquinas de prueba, pero no todos querrán ejecutarla al máximo a una resolución 4K, tal y como hicimos nosotros.

De esta manera, los únicos enganches importantes ocurrieron durante los primeros momentos de una misión, justo cuando las cosas aún estaban cargando. Mientras que, al haber desaparecido los despliegues y cierta desaceleración en torno a grandes incendios, XCOM 2 parece haber corregido sus problemas de rendimiento, si no todas sus fallas de animación y las fallas ocasionales en el escritorio.

  • Puntuación
5

Resumen

Incluso con sus mapas de procedimientos, las misiones de la entrega XCOM 2 comenzaron a sentirse como un poco viejas luego de transcurridas unas cien horas de juego más o menos. Por lo que, ahora podemos entrar en War of the Chosen, la cual constituye una expansión a gran escala que injerta mucho más que suficientes nuevas variables para darle a ese sentido rastrero de previsibilidad una brutal paliza.

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