ESTRATEGIA

Warhammer 40,000: Dawn of War 3 (PC)


Warhammer 40,000: Dawn of War 3, La Guerra Continúa en esta Nueva Entrega de una de las Mejores Franquicias Centradas en la Estrategia en Tiempo Real para Ordenadores

Reúne a los Ork boyz, jura lealtad al gran Dios-Emperador y lustra las redes de los Eldar, porque las facciones del 41° Milenio están envueltas en guerra. No es que realmente estos se detengan. La nueva iteración publicada bajo el nombre de Dawn of War 3 constituye la tercera salida estratégica en tiempo real de Relic en los colores de Games Workshop, y se nota como han cambiado las cosas una vez más. Así donde Dawn of War era un simple RTS algo tradicional muy enfocado en la construcción de bases, y Dawn of War 2 tenía que ver más con el control sobre escuadrones pequeños y comandantes con gran talento, ahora el tercer juego de la serie intenta casarse un poco con ambos aspectos. Esto al tiempo que vigila la inminente influencia de los MOBA, en el paisaje multijugador contemporáneo.

Se supone que el objetivo consiste en supuestamente satisfacer a los defensores de ambos títulos anteriormente publicados, y excitar (o retener) a aquellos que ya han gravitado hacia el Modo Multiplayer centrado en los héroes en los últimos años. Quizás haya un atisbo de esperanza de que Dawn of War 3 pueda abrirse paso en el cada vez más concurrido reino de los deportes electrónicos competitivos. Pero, el riesgo aquí es que el enfoque de carácter híbrido no complace a casi nadie, y la estratagema de los esports resulta tan inútil para Relic como lo ha sido para muchos otros que persiguen a ese sueño quimérico en particular.

Características Principales

Por otro lado, la estructura de juego tanto en la mayoría de las misiones de campaña para un jugador, como en el único Modo Multijugador incluido en este título, comparten algunas similitudes bastante significativas entre ellos. Ya sea que juegues como Los Orks, Eldars o Marines Espaciales (las tres facciones disponibles en el más reciente lanzamiento de la franquicia), la construcción de la base y la tropa depende por completo de la adquisición de puntos de recursos, los cuales luego te proporcionarán Requisición y Poder. Así y al igual que en Company of Heroes 2 de Relic, aquí hay un número muy limitado de estructuras de base.

En términos generales, podemos encontrar un par de cuarteles de infantería (básicos y especializados), un edificio de vehículos y hasta un arsenal para llevar a cabo las mejoras encesarias. Mientras que, algunos, tales como la construcción de vehículos, tienden a estar bloqueados hasta que el jugador haya actualizado su centro de comando principal (o, en el caso de los Orkos, que haya construido más torres de Waaagh!). Además, la captura de una mayor cantidad de puntos de recursos significa aún más Requisición y Poder para bombear a su base, a la producción de tropas y a los puntos de recursos en sí (creando un ciclo de todavía más generación de recursos). Aparte de que, las misiones de jugador único también tienen contenedores de recursos en algunos puntos.

De igual forma, la cubierta aún existe hasta cierto punto en Dawn of War 3. Pero, esta es muy diferente de la mecánica encontrada en el lanzamiento anterior de la serie (o, de hecho, Company of Heroes 2) donde casi todos los objetos similares a paredes constituían un posible bloqueo. En este título, la portada toma dos formas; ‘cúpulas’ blindadas (usualmente ubicadas muy cerca de los puntos de recursos) las cuales pueden ser capturadas y retenidas para conseguir una mayor protección contra proyectiles y áreas ‘ocultas’. Además, las unidades colocadas en este último no se pueden ver a menos que una unidad enemiga también entre en el área de sigilo, o sea revelada por una unidad de exploración o habilidad de tropa de algún tipo.

La falta de cobertura, combinada con la mayor velocidad con la que las unidades pueden derretirse en segundos bajo el fuego, convierte casi cualquier batalla entre fuerzas en un conjunto de cadáveres ensangrentados mucho más rápido que en los títulos anteriores. El combate en este juego se puede resolver muy rápidamente. Ya no hay un botón dedicado de ‘Retiro’, pero saber cuándo dar marcha atrás en los encuentros y reforzar los escuadrones en la base sigue siendo algo muy importante. Todo eso, la construcción de la base, la captura de recursos, el control sobre múltiples unidades de tropa (donde cada uno tiene enemigos preferidos y ‘contadores’ claros), está bastante bien en la categoría RTS.

En base a ello, se podría decir que las cosas tienen un poco más de influencia de los MOBA con la inclusión y la función de Elites, y un par de mecánicas específicas para el Modo Multiplayer de Dawn of War 3. Ahora, las élites son las de mayor peso en Dawn of War 3, siendo mucho más duras que las unidades regulares y estando dotadas con habilidades únicas de recuperación. Algunos son personajes nombrados (muchos de los anteriores juegos de Dawn of War) como el líder de Blood Raven Gabriel Angelos o Ork Warboss Gorgutz. Mientras que, otros son las unidades más especializadas del juego de mesa, tales como Assault Terminators o un Eldar Wraith Knight.

Tomas tres de estas poderosas Elites en una partida (los niveles de un jugador a veces mezclan lo anterior un poco, pero en el Modo Multijugador siempre son tres), y descubrirás que cada una tiene un costo específico de “invocación” siempre en función de su fuerza y ​​cualidades generales. Junto a tus Elites, también seleccionas un total de tres doctrinas del ejército. De modo que, para poder llamar a una de tus Elites, necesitas un recurso de Elite especial (que en realidad no tiene un nombre más allá de eso, estando representado por un diamante morado). Aquello avanza lentamente por sí mismo, pero también se puede recoger más rápidamente desde los puntos de recursos Elite. Estos solo aparecen de forma exclusiva en el Modo Multiplayer del juego y es probable que sean muy disputados.

La existencia de estas unidades Elite no es exactamente un gran signo MOBA intermitente y en sí mismo (varios títulos del género RTS han tenido unidades especiales y potentes desde siempre), en especial porque estas unidades realmente no suben de nivel durante la progresión de un partido. Aún así, la incorporación de más figuras similares a héroes tiene una notable influencia en el diseño y forma de los pocos mapas multijugador. Además, como ya se ha dicho, no hay una gran cantidad de mapas en este sentido. Son ocho en total (tres cada uno de 3v3 y 1v1, dos 2v2). Debido a la naturaleza del Modo Multiplayer, todos ellos son bastante simétricos.

Para ganar una partida multijugador en Dawn of War 3, es necesario sacar la (s) peligrosa (s) torre (s) base (s) del oponente (protegida por un generador de escudo que primero debe destruirse), y luego derribar su estructura principal de Poder. Los generadores de blindaje y las torretas aparecen en los mapas en posiciones predeterminadas, y con frecuencia canalizarán ataques hacia ‘carriles’ específicos. Es probable que veas jugadores presionando con fuerza en un flanco u otro para llegar a una de las torres, para de esta manera crear una ruta hacia el Núcleo central.

Junto con eso, los partidos pasan por cuatro fases de escalada. En la fase uno, obtienes reembolsos parciales (25%) por las unidades destruidas. Las fases posteriores incrementan drásticamente la cantidad de recursos que ingresan desde cada punto (hasta 150% en el punto máximo) y aumentan sus defensas, aumentando las apuestas para sostener y capturar.

Esta mecánica, en combinación con la (parcial) falta de cobertura, la necesidad de destruir las estructuras base por defecto para triunfar, y la mayor fragilidad de la mayoría de las unidades básicas en combate, todo parece diseñado para empujar a los jugadores a la ofensiva.

El Turtling y puntos de recursos de fortalecimiento solo te llevarán tan lejos. Las unidades perdedoras en la fase de escalada uno son menos catastróficas de lo normal, y hacer un reclamo temprano sobre los puntos de recursos dará sus frutos en fases posteriores. Pero, esto también significa que las tácticas de ataque total no tendrán éxito de forma inmediata, debido a la barrera impuesta por las condiciones de victoria. Este aspecto parece diseñado para hacer que los regresos emocionantes sean más viables, ya que los edificios de la base defensiva y la mecánica de escalamiento retrasan cualquier punto de inflexión definitivo.

Igualmente, se agrega un poco de metaestrategia por las diferentes fortalezas y costos unitarios de tus Élites. Opte por un conjunto ‘más barato’ y podrá acosar áreas clave más temprano. Mientras que, un trío más equilibrado o más costoso será muy peligroso, pero no aparecerá hasta las partes posteriores del partido (una parte que ni siquiera podrás alcanzar si las cosas van mal). Nuestra experiencia con las partidas multijugador en vivo de Dawn of War 3 estuvo restringida al fin de semana cerrado de la beta, que incluía muchos jugadores (incluidos nosotros mismos) quienes continuaban sintiendo las riendas de los nuevos sistemas y mecánicas.

La compilación de revisión permitió que las escaramuzas coincidieran también con la IA, pero eso obviamente es menos instructivo que las partidas contra jugadores reales. Con esto en mente, no hay forma de juzgar los aspectos a largo plazo, tales como las complejidades de si una habilidad Elite u otra es demasiado poderosa y necesita de un equilibrio. También es difícil estar seguro de si restringir el Modo Multiplayer a un solo juego será un problema para la longevidad, pero sospechamos que la gente de Relic finalmente necesitará introducir nuevos para poder revitalizar las cosas. Aquellos que jugaron Company of Heroes 2 probablemente querrán algo de seguridad sobre el sistema de desbloqueo de las doctrinas del ejército.

En resumen, la mayoría de los aspectos se pueden desbloquear a un ritmo más rápido que en Company of Heroes 2. Una advertencia aquí es que los valores de compilación de revisión pueden diferir de la versión de lanzamiento final; pero la información del parche que hemos visto sugiere que las ganancias de recursos de ‘Skull’ para desbloquear en realidad aumentarán. Se requieren al menos de unos 200 a 300 Skulls para desbloquear permanentemente una unidad Elite, y se recibe 80-100 de jugar una misión de campaña para un solo jugador en dificultad Normal. Al final de la campaña, esto debería dejarte con 1.500 o más, sumado a la pequeña reserva con la que comienzas el juego (también se dice que esto se incrementó para la versión final).

Básicamente, un juego de campaña debería dejarlo con al menos lo suficiente como para desbloquear cuatro elites más o menos, además de una dispersión de las doctrinas del ejército (que cuestan 50 cada una al momento de escribir la presente revisión). Eso es mucho con lo que embarcarse en su carrera multiplayer. Pero, si la campaña no tiene ningún interés, entonces ganar Skulls puramente a través del Modo Multijugador también es algo absolutamente viable. Pero, parece que no logras jugar partidas de escaramuza contra la IA (a menos que, de nuevo, esto haya sido solo una peculiaridad de la compilación de revisiones).

Por su parte, las doctrinas del ejército de Dawn of War 3 son una mejora en las ofrendas más suaves de Company of Heroes 2 “+ 3% para dañar el ataque”. Puedes incluir hasta un total de tres en un partido y proporcionan unidades con habilidades adicionales. Estas son cosas tales como hacer que tus marines tácticos corran más rápido, o darle a tus Ork Boyz un efecto curativo cuando saquean chatarra. Nada que pueda convertir un partido en algo propio, sino algo útil para aumentar una estrategia en torno a algunas unidades favorecidas. Pero, la desventaja principal aquí es que la interfaz de usuario para navegar y desbloquear estas doctrinas es increíblemente lenta y muy torpe.

De vuelta a las Elites; estas también tienen pasivos, fanáticos de doctrina. Cuando se despliega el hombre más serio del mundo, Gabriel Angelos, los Dreadnoughts de los Marines Espaciales obtienen un efecto de protección adicional a su habilidad cuerpo a cuerpo. Nivele a Angelos lo suficiente (los élites obtienen experiencia después del partido) y esa habilidad puede convertirse en una doctrina de todo el ejército. Lo anterior, es un sistema muy razonable, aunque prevemos algunos problemas para desbloquear buffs pasivos de élites más costosas que, por su naturaleza, tienden a ver menos tiempo en el campo.

Hablando ya en términos generales, la mecánica combinada de Dawn of War 3 (nueva y vieja) funciona tal como Relic pretende que lo haga. Hay una construcción moderada de estilo Company of Heroes 2 con la que trazar una estrategia de partido a largo plazo, control sobre numerosos escuadrones distintos (aunque en roles ligeramente disminuidos), combate más letal y elites poderosas que dictan el flujo de partidos. Además, las inclusiones gemelas de específicos, las condiciones de victoria y las fases de escalada dan a los emparejamientos multijugador un ritmo similar al de los MOBA. Ya sea que sienta que esta mezcla parece ser una cosa magnífica o terrible, sus expectativas pueden ser confirmadas o confundidas en persona por la próxima versión abierta de la beta.

Asimismo, hay momentos en que Dawn of War 3 lucha por reconciliar algunas de sus ambiciones con su mecánica heredada. Las demandas de duelo del pensamiento estratégico a largo plazo y la microgestión de unidades han sido aspectos básicos de Relic en todos sus títulos de estrategia en tiempo real, y ese también es el caso aquí. Pero las complejidades de (potencialmente) microgestión de hasta tres Élites, y una colección de tal vez siete u ocho tipos de unidades de línea diferentes (todas con sus propias habilidades únicas), no siempre se combinan con el nuevo ritmo de combate. Esto es parcialmente un factor que terminará definiendo a los jugadores más hábiles, pero también es una consecuencia de cómo el juego comunica la información.

Cuando tus muchachos se derriten bajo un fuego sostenido, puede ser extraordinariamente difícil elegir el escuadrón exacto que quieres (por ejemplo) para sacar una habilidad contraria. Mientras que, los efectos de partículas en encuentros grandes hacen que sea prácticamente imposible saber qué está sucediendo más allá de “explosiones masivas en todas partes”. Y aunque hay (bien identificadas, pero pequeñas) tarjetas de unidad para seleccionar, no será de mucha ayuda cuando tienes cuatro tropas idénticas de las cuales escoger para obtener la correcta.

Esto es como si la mitad de las mecánicas estuvieran diseñadas para darle a cada unidad habilidades únicas, intrincadas e interconectadas (todo lo bueno), pero la otra mitad quiere que veas espectáculos bastante ligeros y asegurarte de que los encuentros de combate nunca sean asuntos prolongados. Los dos no siempre se sientan bien juntos.

En concordancia, las habilidades de la unidad se vuelven mucho más situacionales, o se desvanecen en importancia una vez que las fases escalan más allá de los encuentros dispersos entre los primeros escuadrones del juego, y las Elites toman el control. No es un defecto ruinoso, pero parece como si algunas de las habilidades de la tropa estuvieran diseñadas alrededor de un juego mucho más tranquilo. Aunque, también ayudaría contar con un mejor indicador visual de qué mejoras o habilidades (si las hay) de las unidades enemigas tienen a su disposición.

No obstante, donde el apoyo de los jugadores de Dawn of War 3 brilla es a través de las señales de audio. Si tus unidades aisladas entran en una chatarra, escucharás entonces a tu narrador de facciones, junto con una aproximación de dónde está sucediendo todo el asunto. Estar alerta al “encuentro con la pequeña fuerza enemiga, al sur” es extremadamente útil cuando tus ojos están deambulando por otras cinco cosas diferentes a la vez.

Además, el enfoque gráfico general no ha recibido con alegría en todos los ámbitos, pero la estética de las tres facciones se encuentra bien. Particularmente los Orkos, que siempre fueron un poco al estilo Mad Max en su diseño, pero ahora lo son explícitamente. De modo que, su mecánica de facciones gira en torno a la recolección de chatarra, razón por la cual es apropiado que sus edificios y vehículos parezcan armados por el excéntrico Mek Boyz.

Como tiende a ser el caso en los lanzamientos del género RTS creados por Relic, la campaña para un solo jugador se duplica como una especie de tutorial extendido (al menos hasta el punto medio de las 17 misiones), y hace un trabajo muy sólido introduciendo las distinciones entre las facciones. Además, el diseño amplio de trazos que proporciona la diversidad entre los tipos de facciones funciona realmente bien y se integra en las primeras misiones como lecciones instructivas. Los Orks, como ya se señaló antes, pueden (y deberían) actualizar unidades con desechos, ¡lo cual es generado por Waaagh especial!, Torres o explotando cosas. Sus constructores de Gretchin también pueden crear vehículos a partir de grandes pilas de chatarra a un costo reducido.

Los Eldar, mientras tanto, se centran en la movilidad inteligente. Pueden, literalmente, teletransportar estructuras base enteras en el campo de batalla si así lo desean, y hacer un uso hábil de los portales Webway para reforzar las tropas blindadas cercanas y proporcionar un túnel astral de regreso al campamento. En cambio, los Marines Espaciales son una configuración militar evidentemente más estándar, pero permiten que las unidades se construyan y entreguen a través de módulos de descarga. También tienen un banner de capítulo que se puede plantar de forma temporal como buff (a menos que seas lo suficientemente descuidado como para permitir que se capture).

Pero, no todos los niveles de la campaña Dawn of War 3 son un éxito total. Algunos se sienten demasiado cerca de ser escaramuzas básicas de IA con un toque de narración única. Un experimento con sigilo (de los cuales la segunda mitad del nivel es simplemente ejecutar su unidad Elite hasta una salida) realmente no funciona en absoluto. También existe una excesiva dependencia de las interminables oleadas de tropas de inteligencia artificial, aunque probablemente esto sea una forma de recalcar la importancia de establecer una posición defensiva sólida. Pero, en su mayor parte, eres guiado a través de una historia de Warhammer 40K sobre los Marines Espaciales piadosos, purificadores de xeno, los Orcos aplastantes y una fuerza Eldar envuelta en intriga política.

Por otra parte, el rendimiento de la PC parece mejor que en Company of Heroes 2 (con el que nunca se podría encontrar cerca de 60fps constantes en tres actualizaciones distintas de computadora). Estábamos jugando este título en una máquina i5-6600 / 16GB RAM / 4GB 380X, y nos conformamos con la configuración de gráficos anterior, para obtener algo que se acercara a una velocidad constante de 60 fps. Pero, tampoco fue constante aquí, y cayó en el rango 40-50 cuando las cosas se transformaron en una locura por el efecto de partículas. Una GPU más robusta hubiera evitado eso, o al menos lo suponemos.

Para concluir, diremos que la gente de Relic ha conseguido reinventar Dawn of War una vez más, ya que conserva muchos elementos básicos de los juegos RTS y toma prestado un poco de sus primos del género MOBA. Lo anterior, no es una mezcla perfecta eso sí, y los contenidos de varios jugadores son un poco delgados; pero las facciones distintivas, una campaña sólida y una mecánica ampliamente compatible le dan a Dawn of War 3 una muy buena base de operaciones.

Warhammer 40,000: Dawn of War III – Guía de Juego

 

La guía para Warhammer 40,000 Dawn of War III contiene toda la información necesaria para comprender completamente este título recientemente lanzado al mercado para los ordenadores caseros.

 

Consejos generales

 

  • ¡Controle la situación en el campo de batalla! Si ha notado que un enemigo se acerca a su punto de recurso con un pequeño grupo de unidades, envíe una pequeña fuerza para poder expulsarlas lo antes posible. No tiene sentido andar con todo el ejército de un lugar a otro: perderás mucho tiempo y el enemigo puede aprovechar la oportunidad para golpearte en un lugar diferente.
  • A veces es mucho mejor dejar ir un cierto punto de recurso. Si el enemigo ataca un punto específico con un gran ejército, y no tienes una fuerza de ataque adecuada para poder defenderlo, ignórelo y no ataque al enemigo en combate. El punto puede recapturarse más tarde, pero las pérdidas potenciales que puede sufrir durante un encuentro pueden hacerle perder todo el juego.
  • Coloque publicaciones de escucha en los puntos de recursos que ha logrado capturar. Esto es más importante para los puntos ubicados en las profundidades del campo de batalla, más vulnerables a los ataques enemigos. No les permitirá protegerse contra un ejército poderoso, pero al menos pueden defenderse muy fácilmente de un solo escuadrón y darle tiempo para reaccionar cuando el enemigo ataque.
  • Construya generadores en los puntos de recursos que ha capturado. Los generadores son bastante costosos, especialmente durante los primeros minutos del partido cuando los recursos son escasos, pero cada uno de ellos aumentará significativamente la generación de Requisición, Energía y Puntos Elite. Además, el enemigo deberá destruir esos generadores antes de capturar un punto, lo que le dará tiempo para reaccionar.
  • ¡No seas pasivo! No te quedes en la base y esperes hasta que crees el ejército “perfecto” para atacar al enemigo. El adversario está reclutando unidades al mismo tiempo y eso no cambiará nada. Además, al permanecer en la base todo el tiempo, no tendrás idea de lo que sucede en el mapa, más allá de la niebla de la guerra (donde no hay unidades aliadas y no tienes visión).
  • Comprueba lo que está haciendo tu enemigo. Si has notado que la mayoría de su ejército está formado por unidades de infantería ligera, no tiene sentido invertir en aquellas que infligen mayor daño a las unidades blindadas. Si, a su vez, el enemigo se centra en las unidades orientadas al combate cuerpo a cuerpo, deberías invertir en algunas de ellas también, para que las unidades enemigas no tengan una gran ventaja sobre las tuyas. En cambio, si al enemigo le gusta esconder sus unidades bajo cobertura pesada, usa escuadrones que tengan el rasgo de cubierta de mostradores, lo que les permite pasar por debajo de la burbuja protectora y eliminar a los enemigos que se esconden allí.
  • Use las cubiertas pesadas con precaución. Esas darán a tus unidades un poderoso refuerzo defensivo, protegiéndolas de los ataques a distancia efectuados por el enemigo. Sin embargo, los escuadrones que permanecen bajo la burbuja protectora son extremadamente vulnerables a las unidades con el rasgo de cubierta de contadores. Normalmente, una unidad no podrá entrar en la burbuja protectora creada por el ejército enemigo, pero las unidades con el rasgo mencionado pueden pasar por alto e ingresar a voluntad. Algunas unidades, como los francotiradores, no tienen posibilidades contra un escuadrón de infantería especializado en combate cuerpo a cuerpo.
  • Protege los puntos de recursos que generan Puntos Elite. Los puntos Elite se utilizan para crear unidades de élite, y cuantos más (puntos) tengas, más rápido podrás invocar a tus unidades de élite al campo de batalla. Los puntos de recursos de Elite son los únicos que debes vigilar todo el tiempo: no permitas que el enemigo los controle, de lo contrario invocarán poderosos soldados de élite y los usarán contra ti.
  • Usa las puertas y los puentes. Puedes encontrar puentes y puertas cerradas en algunos de los mapas multijugador. Siempre hay una consola ubicada justo al lado de ellos. Destruir la consola hará que la puerta o puente encontrado se abra, permitiendo el acceso del jugador. Esto a su vez le dará a usted (y a su enemigo) más oportunidades, ya que puede atacar sus fuerzas desde una dirección en la que no esperan recibir un ataque.
  • Use las cubiertas y arbustos sigilosos. Las unidades que entran en coberturas furtivas y arbustos se vuelven invisibles para las unidades enemigas cercanas. Permanecen ocultas hasta que un escuadrón enemigo ingresa al mismo arbusto, o si comienzan a disparar contra un enemigo. Utiliza esta mecánica para tu ventaja y prepara emboscadas.
  • Recuerda que tus unidades pueden moverse usando dos comandos diferentes. Al hacer clic en el botón derecho del mouse (RMB) en un área determinada, tus unidades seguirán el comando, moviéndose hacia el área especificada, ignorando a las unidades enemigas en el camino. Sin embargo, también puede presionar A (o el botón apropiado en el lado izquierdo de la interfaz) y emitir el comando de movimiento posteriormente. En este caso, las unidades seguirán desplazándose al área especificada, pero se enfrentarán a cualquier enemigo en el camino.
  • Usa la elevación del terreno para tu ventaja. Si tus unidades están ubicadas justo por encima de las enemigas, podrás ver a las unidades del bando contrario, pero el enemigo no podrá ver las tuyas, al menos hasta que comiencen a atacar. Esto se puede usar de manera similar a las cubiertas furtivas y los arbustos, para así poder preparar emboscadas para las unidades enemigas desprevenidas que viajan a través del área.
  • Recuerda las fases de escalada. El juego se divide en fases, de manera similar al juego temprano / medio / tarde de los títulos MOBA. Durante la primera fase de escalada, recibirás un 25% de recursos por cada unidad perdida en el campo de batalla y el valor irá disminuyendo con cada fase, para finalmente caer al 0%. Sin embargo, las fases de escalamiento más altas influyen en la cantidad de recursos y la durabilidad de escudos y torres, aumentando con cada fase superior. El juego siempre comienza en la primera fase de escalada, aumentando a más cada 10 minutos.
  • Las fases de escalamiento alteran significativamente el juego: la jugabilidad durante cada una de ellas se ve diferente. Durante los primeros minutos del juego, perder una sola unidad es un golpe severo, por lo que debes intentar retirarla antes de que muera. A medida que el juego avanza, cada jugador tendrá más recursos y todos simplemente tendrán más unidades para usar en el campo de batalla, lo que hace que el potencial pierda menos gravedad.
  • Cada juego en línea pasa por el mismo escenario. Tienes que destruir el escudo enemigo (o dos de ellos), luego eliminar la torreta (o dos de ellas) para terminar el juego destruyendo el núcleo. Debes tratar de acabar con el escudo enemigo tan pronto como te sea posible, ya que esto dará a tu equipo un gran impulso de recursos, ofreciéndote una ventaja sobre el enemigo durante el resto del juego.
  • Mientras planeas un ataque a la torreta enemiga, intenta no mover tu ejército en una formación cerrada. Las torrecillas hacen un daño considerable, atacando a las unidades en línea recta; debes intentar dispersarlas, disminuyendo las pérdidas potenciales.
  • A medida que tu ejército vaya creciendo, los costos de mantenimiento también aumentarán. Esto funciona de manera similar a la mecánica que se encuentra en Warcraft 3: cuando solo tienes una pequeña cantidad de unidades, no sufrirás ninguna consecuencia, pero a medida que tu ejército crezca, generarás cada vez menos recursos por minuto.
  • Protege tus unidades de élite y evita que estas mueran. Puedes invocarlas nuevamente incluso después de que mueran en combate, pero cada muerte aumenta el tiempo de reaparición: cuanto más a menudo muera una unidad en el campo de batalla, más tiempo tendrás que esperar hasta que puedas invocarla nuevamente. Intenta sacarlas del campo de batalla antes de que mueran y envíalas cerca del edificio para sanarlas.
  • Usa las doctrinas apropiadas para seguir tu propio estilo de juego. Gracias a eso, las unidades obtendrán nuevas habilidades y algunas incluso funcionarán de una manera distinta.

 

¿Cómo se juega como los Space Marines? – Consejos

 

  • Las unidades de Marines Espaciales son, por lo general, las más duraderas en el juego. No tienen (aparte de algunas excepciones) escudos como las unidades Eldar y no son tan numerosas como los Orkos. Son extremadamente efectivas en encuentros prolongados, pero son menos eficaces a corto y en contra de tácticas de golpe y carrera (hit & run).
  • A diferencia de las facciones restantes, no están limitadas a unidades de reclutamiento en los edificios base. Esta facción puede usar Relés Orbitales para enviar cápsulas de caída al el campo de batalla. Gracias a ellos, puedes reclutar una unidad, prepararla y luego soltarla en cualquier parte del campo de batalla, permitiéndole unirse a la lucha de inmediato y sorprender al enemigo.
  • Esto no significa que no debas reclutar a tus unidades en los edificios. Todo lo contrario: debes usar el método de reclutamiento “normal” en la mayoría de los casos, reservando la posibilidad de utilizar un Relé Orbital para lanzar una unidad en el campo de batalla cuando en realidad se requiera. Recuerde: los relés orbitales tardan mucho tiempo en activarse nuevamente.
  • Recuerda que al aterrizar, el Drop Pod enviado desde el relé orbital infligirá daño a las unidades enemigas que golpee. El daño no es alto, pero las unidades enemigas también son derribadas una vez que la nave cae en el suelo, lo que te permite crear cierta confusión en las filas enemigas.
  • Descartar desde un relé orbital toma varios segundos desde el momento en que configura la señal y la ubicación. Normalmente, el enemigo no podrá ver dónde va a soltar la cápsula y que tiene previsto hacerlo, ya que el marcador solo es visible para el jugador y sus aliados. Sin embargo, si hay una unidad detectora en el área, tus enemigos podrán ver la señal y prepararse en consecuencia.
  • Aparte de las unidades, los Marines Espaciales también pueden arrojar un Pod de Descenso defensivo con el Relé Orbital, el cual es llamado Deathstorm. Es una cápsula fuertemente blindada que, una vez en tierra, se abre, revelando 5 cañones pesados ​​dentro. Tras un breve retraso, Deathstorm comenzará a disparar contra los enemigos cercanos, causando un gran daño. La colocación correcta, especialmente en la parte posterior del grupo enemigo, donde, normalmente, hay francotiradores y unidades vulnerables y de largo alcance, puede devastar al ejército enemigo, eliminando múltiples escuadrones antes de que el adversario reaccione. La tormenta de la muerte desaparece después de que hayan transcurrido varios segundos o si el enemigo puede destruirla. No puedes moverla una vez que aterrice en el campo de batalla.
  • Los Marines Espaciales pueden invocar un estándar especial en el campo de batalla, con la habilidad Plantar el Estándar. Una vez utilizada, aparecerá un estándar en la ubicación especificada, derribando a los enemigos en el área de aterrizaje. Luego, se establece, ofreciendo poderosas bonificaciones a las unidades aliadas en el área. La eficacia del estándar aumenta a medida que aumenta el nivel de tu tecnología, ofreciendo bonificaciones más potentes e incluso permitiendo que tus unidades se curen cuando están dentro de su rango. Tenga cuidado, ya que el enemigo puede capturar el estándar colocando cualquier unidad cerca de él, deshabilitando todos los beneficios que ofrece.
  • El Bombardeo Orbital es la Súper Capacidad de los Marines Espaciales. Con ella, el jugador puede configurar un faro especial que, después de especificar el área objetivo, comienza el bombardeo orbital. Todas las unidades enemigas en el área son levitadas, recibiendo daño al mismo tiempo. A medida que continúa el bombardeo orbital, el daño que inflige aumenta significativamente. Esta habilidad puede devastar a todo el ejército enemigo, especialmente si puedes instalarlo en la parte posterior del ejército enemigo. Sin embargo, ten en cuenta que el adversario puede capturar el faro colocando cualquier unidad cerca de él. Una vez que sucede, el bombardeo orbital continuará, pero no podrás controlar el haz y este ya no levitará unidades.
  • Recuerda seleccionar tus unidades de élite con mucho cuidado. Gabriel Angelos es una buena opción para los primeros juegos, ya que es capaz de derrotar múltiples escuadrones por su cuenta y se mantiene efectivo durante todo el juego. Además, mitiga la menor efectividad cuerpo a cuerpo (en comparación con otras facciones) de las unidades de Marines Espaciales; otras facciones tienen más unidades para la tarea (el Dreadnought es la excepción, pero esta unidad es bastante costosa y no tendrás acceso a ella durante los primeros 15 minutos).
  • Los Marines Espaciales son la facción que es más amigable con los novatos de todas las disponibles en el juego, especialmente para los jugadores que nunca antes habían jugado a los juegos de Dawn of War. Sus ejércitos consisten en unidades de infantería y máquinas, lo que los hace más fáciles de usar para los jugadores. Esta es la razón por la que deberías elegir dicha facción si no estás familiarizado con la franquicia, para aprender los conceptos básicos de la jugabilidad.

 ¿Cómo jugar como los Eldars? – Consejos

·         Las unidades más antiguas, especialmente la infantería, son más vulnerables al daño. Esto es causado por el hecho de que las unidades Eldar tienen “dos barras de vida”: una es la salud misma que tiene cada unidad en el juego, mientras que la otra es un escudo. Los escudos son casi exclusivos de la facción Eldar, aparte de la élite y una pequeña porción de otras unidades. Los escudos hacen que las unidades Eldar sean menos duraderas que las unidades de las facciones restantes.

·         Sin embargo, los escudos son más fáciles de regenerar que con la salud de las unidades. Solo tienes que esperar durante un corto tiempo o disminuir el tiempo aún más al colocar sus unidades cerca de una Puerta Web. Después, las unidades podrán regresar al campo de batalla, completamente curadas.

·         Otra mecánica está asociada con los escudos: perder incluso el escudo completo no afectará la cantidad de unidades en el escuadrón. La mayoría de los escuadrones del juego perderán algunas de las unidades del escuadrón una vez que su salud baje a ciertos niveles, y tendrás que reforzarlos cerca de los edificios para restaurar su efectividad total. En el caso particular de los Eldars (y todas las unidades con escudos), perder escudos no los afecta de ninguna manera; sin embargo, perder la salud tiene los mismos efectos en sus unidades, reduciendo el número de soldados en un escuadrón.

·         Los Eldars se utilizan mejor en tácticas de golpe y carrera. Sus unidades son menos efectivas en peleas prolongadas, principalmente debido a sus barras de salud más bajas y al hecho de que tienen escudos, pero son extremadamente efectivas en ataques rápidos. Puedes usar tus unidades para atacar a un enemigo, hacer algo de daño y retirarte una vez que tus escuadrones hayan perdido todos sus escudos. Luego, solo tienes que reponer los escudos en la Puerta Web y repetir el ataque después de muy poco tiempo, sin darle a tu enemigo ninguna oportunidad de prepararse para el siguiente encuentro.

·         Las tácticas de Hit & Run se mejoran con la habilidad Fleed of Foot, disponible para todas las unidades de la facción Eldar. Esta habilidad hace que sus unidades se muevan más rápido cuando están cerca de una Puerta Web. Además, esta es la capacidad que aumenta la tasa de regeneración de sus escudos cuando está cerca de las construcciones antes mencionadas.

·         Uno de los rasgos más singulares de esta facción es la habilidad Reubicar disponible en todos sus edificios. Gracias a ella, los Eldars pueden moverse, desde cualquier posición y a cualquier ubicación nueva en el mapa, todos sus edificios, sin ningún costo. Esto mejora aún más su estilo de juego agresivo, lo que les permite reclutar unidades prácticamente en cualquier lugar en el campo de batalla. Esto puede (y debería) también usarse para mover las Puertas de la Vía Web a cualquier parte del campo de batalla, permitiendo que tus unidades usen su habilidad pasiva en todo su potencial.

·         Recuerda la selección adecuada de unidades de élite. Macha es una buena opción para los primeros juegos, ya que puede eliminar a varios grupos enemigos por su cuenta y sigue siendo efectiva durante todo el juego. Ella tiene acceso a poderosas habilidades, lo que le permite devastar unidades e incluso evitar que se muevan y ataquen. Sin embargo, en contraste con Gabriel Angelos de los Marines Espaciales y Gorgutz de los Orkos, Macha es extremadamente vulnerable al daño: sin el cuidado adecuado, puede morir en combate en cuestión de segundos. Lo mejor es dejar que ataque a los enemigos desde una distancia segura, haciendo uso de su alcance.

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