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The Council Episode One: The Mad One (PC)

The Council Episode One: The Mad Ones, Siguiendo la Misma Línea de los Juegos Publicados por la Popular Desarrolladora Telltales Games, Nos Llega el Primer Episodio de una Nueva e Interesante Aventura Narrativa de Detectives y Personajes Históricos Desarrollada por la Gente de Big Bad Wolf

El Concilio de los Locos

No es nada raro escuchar algo acerca de un nuevo título de aventura episódica desarrollado fuera de la esfera de influencia de Telltale Games. El desarrollador de Tales from the Borderlands y The Walking Dead se convirtió en una fuerza poderosa para los juegos episódicos, sin mencionar su nombre tan familiar. Ayudando así a establecer su credibilidad ante los críticos, y convirtiéndose en una experiencia muy querida para muchas personas. Ahora, varios estudios de diversas partes del mundo están reinventando la fórmula clásica de Telltale Games, al tiempo que van elevando los juegos episódicos a nuevas alturas.

Esto es exactamente lo que el desarrollador Big Bad Wolf logra con su última presentación, la cual ha sido titulada The Council. Dicho desarrollador retiene diferentes aspectos de la fórmula probada de Telltale Games para la fundación de The Council, pero luego el estudio pone su propia firma única en los juegos episódicos. Por lo que, desde el Episodio 1, la fantástica apertura de The Mad Ones, hasta su emocionante conclusión, está claro que The Council no es un simple caso de que la imitación es la forma más sincera de adulación.

De ninguna manera, The Council Episode 1: The Mad Ones es una indicación temprana de que el desarrollador Big Bad Wolf ha aprovechado algo verdaderamente especial. Lo que podría permitirle a The Council establecer un nuevo precedente para el juego episódico, solo si los cinco episodios rivalizan – o superan – entre sí en la misma alta calidad que su primera entrega.

Características Principales

En base a este planteamiento, The Council es un juego ambicioso que intenta cerrar la brecha existente entre los juegos de rol tradicionales y los títulos de cuentos, tales como The Walking Dead de Telltale Games. Además, el desarrollador Big Bad Wolf agrega nivelación, puntos de habilidad y experiencia al paraje tradicional, al tiempo que hace clic en los árboles para resolver diversos rompecabezas y diálogos.

Todo esto en un intento por hacer que The Council se sienta más como un juego y menos como una aventura narrativa levemente interactiva. De modo que, está tratando de avanzar en el formulario y, por eso, lo aplaudimos sinceramente. Pero, échale un vistazo al diálogo, la actuación de voz y las animaciones faciales, e inmediatamente descubrirás que el conjunto hace al juego bastante incómodo y forzado, en lugar de ser emocional y convincente.

Aquí juegas de una vez asumiendo el rol de Louis De Richet, un francés en el año 1793, quien se encuentra investigando la desaparición de su madre en una isla aislada, propiedad de un misterioso individuo conocido como Lord Mortimer. Mientras que, el resto de los invitados en la isla incluyen figuras históricas tales como George Washington y el mismísimo Napoleón Bonaparte, añadiendo un aire de geopolítica a los procedimientos. Además, el Gameplay se centra en confrontaciones de carácter narrativo, en las que el personaje principal del juego debe gastar puntos de esfuerzo para poder usar sus diversas habilidades con el objetivo de impresionar, hablar abiertamente y superar a sus compañeros huéspedes.

Por su parte, cada oponente tiene vulnerabilidades e inmunidades a diferentes tipos de habilidades. De modo que, los servidores son especialmente vulnerables a la habilidad de Convicción, y por lo tanto, usarla en ellos no cuesta puntos de esfuerzo. Pero, otro personaje puede ser inmune a la habilidad Política, y si intentas usarla en su contra, te costará puntos de esfuerzo y el intento fallará de forma automática.

Aunque, a veces Louis puede discernir estas vulnerabilidades e inmunidades a través de la simple observación y la discusión, lo que le da una ventaja en futuras conversaciones. Por lo que, si te estás perdiendo la habilidad relevante, entonces no puedes usar ciertas opciones de diálogo en absoluto.

De manera divertida, puedes tomar jalea real para recuperar puntos de esfuerzo gastados en cualquier momento, incluso en medio de una conversación. Entendemos que esto está destinado a crear un sistema de administración de recursos, pero también es inadvertidamente divertido. «Espere, presidente Washington, mientras trago este líquido mágico. ¿Qué estaba usted diciendo sobre mi madre?”. Además, hay tres árboles de habilidades, y puedes elegir especializarte en uno de ellos justo al comienzo del juego. A medida que subes de nivel, lees libros y tienes éxito en los desafíos, puedes ganar puntos de habilidad que puedes gastar posteriormente para mejorar tus habilidades.

Al comienzo del juego, eliges un árbol de habilidades determinado para especializarte y recibes un descuento significativo en dichas habilidades. Luego puedes gastar puntos de habilidad en otros árboles, pero el costo se incrementa de forma significativa. Aunque, nunca sentimos que contábamos con suficientes puntos de habilidad como para desbloquear cada opción de diálogo. Pero, creemos que esto fue intencional por parte de los diseñadores del juego: ver todo requerirá múltiples jugadas, y la colocación de cada punto de habilidad realmente importa demasiado.

Considerando todo lo anterior, podemos decir que este no se trata de un RPG de mundo abierto en el que puedas ir deambulando por el bosque, atacando a las criaturas hasta que subas de nivel. Al tiempo que no hay seguridad alguna de que puedas maximizar todas las habilidades y seguir todos los caminos. De hecho, dada la velocidad a la que nos otorgaron puntos de habilidad y el costo de avance, parece que el resultado contrario está siempre garantizado en este juego. Además, hay logros que puedes desbloquear, los cuales te proporcionarán una mayor cantidad de puntos de habilidad. Aparte de que, incluso puedes fallar confrontaciones de manera intencional para adquirir la habilidad «Boorish«, que puede darte ventajas en ciertas situaciones.

Asimismo, cada uno de los episodios está dividido en varios capítulos. Al final de cada capítulo, obtienes un resumen de todo lo que has realizado hasta los momentos, cosas que no has logrado todavía y, lo más interesante, caminos que no tomaste. Apreciamos este interesante resumen, ya que te permite saber exactamente lo que tienes que hacer en tu próximo juego para ver qué te perdiste.

Ahora, ¿El juego te da una elección real o simplemente la ilusión de elección? Esto es algo muy difícil de decir en la primera parte de una serie que consta de cinco episodios. ¿Cuáles serán las consecuencias de nuestras elecciones? ¿Nuestros aliados nos respaldarán o traicionarán? ¿Los caminos alternativos llevarán a resultados muy diferentes? Ponte en contacto con nosotros dentro de unos meses, cuando todo el juego termine, y seguramente te lo contaremos.

Sin embargo, la escritura de diálogo falla al momento de capturar la sensación del período de tiempo y está cargada de un sinfín de anacronismos modernos. Por ejemplo, Louis, en un momento determinado, en realidad grita «¡Oh hombre!» Y «¡Oh, mierda, tu brazo!». En realidad, un investigador de ocultismo francés del siglo XVIII no debería sonar como si hubiera nacido a mediados de los 80. Además, el diálogo es mayormente expositivo: existe para mover la trama, entregar información y presentar elecciones, pero no para ayudarnos a construir conexiones emocionales con los personajes.

Por otro lado, Louis también sufre de migrañas que le proporcionan visiones, y ocasionalmente le permiten ver a través de los ojos de los demás mientras sueña. ¿De dónde obtuvo estos poderes? ¿Estas visiones son confiables? ¿Tiene un historial de estas visiones o solo las obtiene en la isla? Louis no parece sorprendido por ellas, pero el jugador no recibe ninguna otra información sobre las mismas. Además, Louis no tiene una opción de diálogo para hablar con alguien sobre sus visiones, incluso cuando conoce a la gente que aparece en ellas.

Para que quede claro, no nos molesta el que no se nos haya presentado una respuesta al citado misterio. En cambio, ¡Nos molesta que no parezca ser un misterio en absoluto! Se siente como si otra mecánica moviera la trama, pero no está integrada en la historia. Además, Louis tampoco parece tener ningún tipo de sentimiento sobre este obvio poder sobrenatural, en un escenario que de otro modo sería mundano. Ni siquiera nos importa mucho la madre de Louis, cuya desaparición es el eje central de todo. Sí, ella es la madre de Louis, pero ¿y qué? ¿Cómo era su relación? ¿Estaba fría y distante o era cálida y cercana? Algunas escenas retrospectivas hubieran recorrido un largo camino.

En este mismo sentido, decirnos que debemos cuidarnos nunca es tan poderoso como hacernos sentir cariñosos. Un personaje comenta que nuestra madre puede no haber sido quien creíamos que era. ¿Pero qué es lo que creemos de ella? No es una bomba narrativa destruir nuestras nociones preconcebidas sobre un personaje principal si no tenemos ninguno. Mientras que, nuestras elecciones rara vez parecen ser de naturaleza moral. Las personas son obstáculos que se deben sobrepasar, no personajes con los que se pueda conectar o juzgar. Los mejores juegos de historia no se refieren a «¿Puedo?» Sino a «¿Debería hacerlo?»

En un momento dado, estamos en una conversación con Napoleón, y el juego nos presenta el desafío de impresionarlo. Necesitamos decirle lo que él quiere escuchar, que Francia necesita un dictador, pero nos negamos a hacerlo, diciendo que las diferentes facciones en Francia debían trabajar juntas para construir una República digna del derramamiento de sangre de la Revolución. En respuesta, Napoleón nos dijo que estábamos equivocados (revelando que era inmune a nuestra habilidad de Política en el proceso), y nos dio otra oportunidad. Por ello, le dijimos que la gente debía decidir qué es lo que Francia necesita y no pasamos el desafío.

Louis incluso se reprendió a sí mismo en su monólogo interno, considerando a la conversación un verdadero fiasco. Aunque, este diálogo hubiera sido mucho más interesante como un dilema moral que una simple colina por la que escalar. ¿Deberías decirle a un dictador en potencia lo que quiere escuchar solo para salir adelante? ¿O es mejor mantenerse siempre en un principio democrático?. De modo que, la única razón para agregar figuras históricas a la mezcla es para hacerte sentir como si tuvieras la oportunidad de alterar el curso de la historia. Al menos danos la oportunidad de hacerlo.

De igual manera, la importancia histórica de algunos personajes se usa como sustituto de cualquier desarrollo de personaje adicional. El marketing de The Council hace hincapié en repetir, ad nauseum, que George Washington aparece en este juego. Dada la frecuente invocación de los Padres Fundadores de un país americano en su discurso político, podemos entender cómo un estudio de juegos francés podría pensar que esta sería una buena manera de interesar a los jugadores estadounidenses. Pero si vas a utilizar cifras históricas que se reúnan de forma anacrónica, no debes simplemente presentar figuras históricas simplemente como son recordadas.

¿Y si Napoleón no era solo un megalómano, sino que quería acabar con el derramamiento de sangre de la Revolución Francesa por amor a sus compatriotas? ¿Qué pasa si George Washington desea convertirse en un rey estadounidense y luchaba con sus ambiciones frente a sus principios?. En lugar de asumir el desafío de hacer algo nuevo y convincente, la gente de Big Bad Wolf presenta estas figuras históricas exactamente como las recordamos. Además, la elección está restringida en formas de inmersión. El juego dice que estás en una inmensa mansión, pero luego restringe tu movimiento de formas molestas.

Aparte de las paredes invisibles obligatorias, en un punto, no tenemos permitido bajar una escalera porque un sirviente está barriendo. ¿De Verdad? ¿Por qué razón? Los sirvientes son obsequiosos por falta y, con las habilidades adecuadas, puedes intimidarlos para que te den energía. No estamos hablando de Big Daddies. Son mayordomos glorificados en abrigos y mangas con volantes. ¿Louis tiene fobia al conserje? ¿Por qué no podemos caminar más allá de este tonto?.

En este mismo sentido, el juego quiere que explores el piso e investigues las habitaciones de las personas, en lugar de hacer una línea descendente por las escaleras para llegar a la trama principal. Por lo que, te lleva por el largo camino a lo largo del piso hasta la segunda escalera. En otras ocasiones, el juego parece estar bien con los encuentros y diálogos perdidos, pero luego te encerrará en una habitación hasta que descubras un rompecabezas en particular. Aparte de que, el juego no parece poder decidir si quiere castigar la falta de curiosidad, o bien, exigir que llegues a los puntos clave de la trama. Si necesitamos saber algo, solo dínoslo.

Dicho lo anterior, se utiliza el sistema de habilidades de una manera muy interesante. Por lo que, si tienes problemas con un rompecabezas y cuentas con la habilidad correcta, puedes gastar algunos puntos de esfuerzo para obtener una pista. Esta es una manera ordenada de mantener el juego en movimiento y evitar que selecciones “alt” y busques el tutorial en línea. Desafortunadamente, también parece ramificar el sistema de habilidades en algunas situaciones.

En un momento dado, necesitas la habilidad de agilidad para llegar hasta un estante alto que se encuentra en una habitación llena de mesas y sillas. Entendemos que debes recompensar a las personas que eligen la habilidad “Agilidad” en un juego con pocos desafíos físicos, pero ¿Louis es demasiado estúpido como para pararse sobre una mesa? Crear situaciones absurdas para justificar su sistema de avance no es un buen diseño de juego.

Por desgracia, el juego parece llevarte a un romance con uno de los personajes. En un momento, la mayoría de tus opciones de diálogo implican tratar de impresionarla, a lo que ella responde con claro desprecio. Al final, esperábamos una oportunidad para regañarla, pero el juego nunca te da esa oportunidad. Danos una opción o no, y si no quieres, al menos crea una química legítima entre los personajes. Un modelo de personaje atractivo solo va tan lejos.

Creemos que The Council tiene la oportunidad de revolucionar el género, solamente si logra salirse de su camino. Si bien ofrece una primera impresión terrible con su escritura débil y mala actuación de voz, su sistema de avance y ambientación fueron suficientes para mantenernos comprometidos. Además, su mecánica te anima a jugar con tus puntos fuertes, repetir para ver más contenido y expandir tu personaje en respuesta a tus descubrimientos. Pensamos que la política iba a ser una gran habilidad para subir de nivel, pero una vez que nos dimos cuenta de que varios personajes eran inmunes a ella, tomamos la decisión de detener nuestro avance en la habilidad.

Y cuando descubrimos que Emily Hillsborrow era vulnerable a la Psicología, comenzamos a arrojarle puntos para tener la oportunidad de influir en ella. Como jugadores, nos sentimos muy desequilibrados e incómodos de la misma manera que lo haría alguien empujado a una situación social altamente política. Así que, felicitaciones por ese logro en particular.

Además, un juego como este podría beneficiarse enormemente con la opción Nuevo Juego Plus, en la que puedes comenzar el juego con muchas habilidades ya desbloqueadas y gastar tus puntos de habilidad en áreas previamente descuidadas, permitiéndote así ver más de la trama sin bloquearte cualquier elección que desearas hacer de nuevo.

En resumidas cuentas, The Council Episode 1: The Mad Ones es uno de los primeros abridores más fuertes hasta la fecha en lo relativo a juegos episódicos. De modo que, Big Bad Wolf ha creado un universo que es a la vez original y cautivador, dejando que los jugadores prueben diferentes personajes encontrados en The Mad Ones y profundicen en la historia de The Council para encontrar pistas sobre la desaparición de Sarah. Aunque, es muy decepcionante que algunos defectos notables, desde el diálogo y la actuación de la voz hasta problemas de rendimiento, contengan el verdadero potencial de The Mad Ones.

Apartado Gráfico

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, tenemos que The Mad Ones es una presentación muy impresionante de las imágenes de The Council. En consecuencia, la dirección de arte distintiva de Big Bad Wolf florece con la ambientación, los personajes y los diseños del siglo XVIII de The Council, lo que permite a los jugadores saborear el mundo que exploran en The Mad Ones.

Además, es una experiencia bastante agradable sentarse y observar cómo se desarrollan los diferentes compromisos, sin mencionar que Big Bad Wolf está utilizando una característica que se ve en Life Is Strange y Life Is Strange: Before the Storm. Esta permite a Louis sentarse en ciertos lugares, y deja que los jugadores absorban el entorno a su alrededor.

No obstante, el episodio The Mad Ones no siempre es una experiencia perfecta. Puede haber caídas ocasionales en la velocidad de fotogramas, lo que dificulta la uniformidad suave esperada en los juegos episódicos. Además, incluso había un segmento con Lord Mortimer donde estábamos mirando a través de su silla. Aunque, en realidad, los gráficos realistas a nivel fotográfico no son necesarios para un juego de historia. Las experiencias más emocionales que hemos tenido con los juegos tenían personajes muy estilizados (The Walking Dead) o ningún personaje en absoluto, fuera de sus interpretaciones vocales (Firewatch, Gone Home).

En este mismo sentido, con mucha frecuencia, este tipo de gráficos distrae la narración de las historias, ya que tienen una tendencia a caer en picada hacia el valle misterioso, haciendo que notes todas las formas en que este facsímil humano no es humano. Por lo que, si la gente de Big Bad Wolf gastara menos tiempo en sus gráficos y más en su escritura y dirección de actuación de voz, habrían terminado introduciendo en el mercado un juego mucho mejor.

Apartado Sonoro

Ya por último, y en lo concerniente al apartado sonoro, la banda sonora de The Council Episode 1: The Mad Ones combina sin esfuerzo en el fondo, mezclándose con sonidos naturales para evocar un ambiente cautivador y fascinante como resultado. Aunque, el actor encargado de la voz de Louis no es muy agradable de escuchar. Su actuación rara vez es creíble y casi nunca expresa una emoción que vaya más allá de una vaga molestia hacia él mismo o hacia los demás. Mientras que, algunos de los actores secundarios hacen un mejor trabajo, pero escuchas la voz de Louis el 90% del tiempo. De modo que, la importancia de un excelente actor principal de voz no puede ser exagerada.

Este también tiene acento americano por alguna razón desconocida. Si cada personaje fuera francés, y cada uno de ellos tuviera un acento inglés, podríamos aceptarlo sin chistar. Ciertamente es algo que se ha hecho antes. Simplemente nos imaginamos a cada personaje hablando en francés, pues solo estamos escuchando la traducción.

Pero, lo cierto es que el juego está lleno de personajes provenientes de toda Europa, los cuales hablan inglés con sus respectivos acentos nativos intactos. De modo que, el sacerdote del Vaticano habla con acento italiano. El holandés británico habla con un elegante acento inglés. ¡Y Napoleón habla con acento francés!

Louis incluso pronuncia la palabra francesa ocasionalmente con un acento francés muy decente. ¿Por qué no está siempre hablando con acento francés? Louis incluso habla con Napoleón en un punto: ¿por qué no se comenta esto? Se siente como el resultado de una mala actuación de voz, y mala dirección de voz por parte del desarrollador Big Bad Wolf. Además, estos problemas también se ven agravados por las débiles animaciones faciales.

En relación a ello, los personajes están bellamente renderizados, y se ven geniales hasta que comienzan a hablar. De modo que, cuando lo hacen, rara vez exhiben mucha emoción. Parece que el equipo desarrollador pasó una gran cantidad de tiempo haciendo que este juego fuera hermoso, y no lo suficiente como para hacerlo bien en todos los aspectos.

 

  • Puntuación
5

Resumen

The Council es un juego ambicioso que intenta cerrar la brecha existente entre los juegos de rol tradicionales y los títulos de cuentos, tales como The Walking Dead de Telltale Games. Además, el desarrollador Big Bad Wolf agrega nivelación, puntos de habilidad y experiencia al paraje tradicional, al tiempo que hace clic en los árboles para resolver diversos rompecabezas y diálogos.

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