ESTRATEGIA

Hearts of Iron (PC)

Hearts of Iron, Una Propuesta de Gran Estrategia Publicada a Finales del año 2002 por Paradox y que se Centra en el Periodo Comprendido por los Años 1936-1948, Siendo la Primera Entrega de una Larga Serie de Títulos para los Ordenadores Caseros

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Los Corazones de Acero

Nuestro título favorito de estrategia desde hace varios años ha sido la segunda entrega de la serie Europa Universalis, la cual esperamos revisar próximamente en este espacio y que consiste en un pequeño e infravalorado videojuego capaz de simular un total de cuatro siglos de historia, transcurridos en todos los rincones del mundo. Pero, a pesar de que el enfoque del juego comienza en el continente europeo, pronto se llega a descubrir que en realidad abarca cada lugar del planeta. Con casi cualquier país que se nos ocurra y muchos más de los que probablemente nunca hayamos escuchado antes, estando disponibles para los usuarios como posiciones totalmente jugables.

Por lo tanto, cuando nos enteramos de que la misma empresa desarrolladora se había dado a la tarea de diseñar un juego basado en la Segunda Guerra Mundial, a partir de una versión modificada del motor de UE, hicimos todo lo posible para echarle un vistazo el resultado final. Y justo ahora que hemos estado jugando dicha propuesta sin parar durante las últimas semanas, podemos decir sin temor a equivocarnos que, a pesar de que posee algunos inconvenientes notables en su interior, la primera entrega Hearts of Iron es una adición muy sólida a la línea Europa Universalis. Así como también y al amplio catálogo de lanzamiento creados por Paradox.

Características Principales

Igualmente, este título de guerra para ordenador no es en modo alguno un juego de carácter táctico, pues en realidad se trata de estrategia a gran escala. Por lo que, se encuentra mucho más cerca de Axis & Allies que de Squad Leader, a pesar de que en términos de complejidad es más parecido a este último. Pero, en lo que respecta a la toma de decisiones de combate, su función se reduce a producir tantas unidades tecnológicamente sofisticadas como se puedan y en el menor tiempo posible.

Además, también las unidades de combate deben ser maniobradas para que estas puedan causar la mayor cantidad de daño al oponente. Aparte de que, los resultados de las batallas individuales se suelen determinar por casualidad, por la calidad, la composición, la moral, el liderazgo y los números de las unidades que hayamos enviado previamente a participar en la refriega.

Por otro lado, aquí no hay ningún tipo de mini-juego táctico. Mientras que, la unidad terrestre más pequeña dentro de Hearts of Iron es la división, y la unidad geográfica básica es la provincia, consistente en una región de tierra aproximadamente igual en tamaño a un estado típico de los EE. UU. Aunque, si bien es cierto que la escala suele variar de un lugar a otro en todo el mundo, siendo más pequeña para las áreas que se encuentran densamente pobladas, a bastante grande para el desierto sin desarrollar. Pero, por desgracia, los diseñadores eligieron nombrar las provincias justo después de la ciudad principal correspondiente a cada una de las áreas.

Lo anterior, está bien para lugares tan obvios como París o Berlín, pero el hecho de intentar seguir el rastro de ejércitos «perdidos» por medio de nombres de colonia oscuros y olvidados en el pleno corazón de África, por dar un ejemplo, es una tarea realmente ardua. Por ello, esta es una decisión de diseño muy extraña y que al mismo tiempo resulta ser desafortunada. Aunque, también nos decepcionó mucho la incapacidad de cambiar el nombre de las divisiones, cuerpos y ejércitos para que sean más fáciles de seguir. Esto constituye un descuido común en todos los juegos que se basan en el mismo motor gráfico utilizado para la serie Europa Universalis.

Asimismo, las unidades de carácter individual no suelen ganar experiencia, pero sus líderes sí lo hacen. Por lo que, nos corresponde a nosotros la tarea de constantemente poner a los mejores líderes en el medio de la lucha para así maximizar el uso de las bonificaciones, así como también darles aún más experiencia y una habilidad muy superior. Además, un buen toque, es que muchas de las unidades líderes poseen imágenes históricas que ayudan a individualizarlas. Aparte de que, estas también presentan diversas especialidades específicas, ya que por ejemplo, Rommel recibe algunas sorpresas y bonos de camuflaje, mientras que Zhukov es todo un líder de tanques. Siendo este ultimo el más adecuado para liderar las formaciones blindadas del Ejército Rojo.

En este mismo sentido, no creemos que los líderes puedan morir por casualidad durante el transcurso del combate. Algo que, a decir verdad, nunca llegó a ocurrir durante nuestro tiempo con el juego, pero sí notamos un error en el que algunos de los líderes genéricos (en este caso, nuestros comandantes de la fuerza aérea italiana) enviados al equipo de oficiales a veces no reaparecían. Desperdiciando así algunos valiosos puntos de experiencia. Aunque, también es muy importante la escala de tiempo del juego. Mientras que, en Europa Universalis se trata de días, meses, años e incluso algunas décadas y siglos, la unidad más pequeña aquí es la hora, la cual resulta ser mucho más apropiada para la guerra moderna.

Lo anterior, significa que ahora es posible coordinar los ataques de unidades múltiples con una mayor precisión. Por ejemplo, viajar de una provincia a otra dependerá siempre de la velocidad propia de las unidades que harán el viaje, así como también del tipo de terreno que estas deban atravesar. Mientras que, al coordinar los ataques, es posible medir el tiempo para que diferentes fuerzas provenientes de distintas provincias (tales como blindados e infantería, unidades aéreas y tropas motorizadas) ataquen al enemigo de forma simultánea. Permitiéndonos así concentrar la potencia de fuego en un área específica.

Dicho esto, un problema que tenemos con respecto a la escala temporal de Hearts of Iron, consiste en la ventana histórica bastante estrecha en la que se juega. Por lo que, los años entre 1936 y 1948 ciertamente fueron muy tumultuosos y al mismo tiempo de gran interés histórico, pero nos decepcionó mucho descubrir que no había ningún escenario que capaz de ofrecer mayores períodos de tiempo. Permitiendo a su vez una mayor cantidad de historias de carácter alternativo. Aunque, también nos han gustado algunos escenarios que comenzaron en 1918 o 1919, justo después de que terminara la Gran Guerra.

Así que, ¿Cómo hubieran sido las cosas si los Aliados no hubieran impuesto una paz tan dura en Alemania?. El ascenso de los fascistas en este país no estaba aún garantizado, y del mismo modo la guerra civil en Rusia podría haberse desarrollado en sentido opuesto. Por lo que, las historias alternativas son parte de la fortaleza de la serie Europa Universalis, y la omisión de estos posibles escenarios debilita mucho el juego. De hecho, este título de gran estrategia estuvo disponible con un total de tan solo tres escenarios insignificantes, siendo mucho menos que el número original ofrecido por Europa Universalis. Y de ellos, solo el principal, es capaz realmente de ofrecer mucho en el camino del juego extendido.

En este mismo sentido, Hearts of Iron es una propuesta un poco débil. Aunque, sospechamos que esto es así porque hay mucho detalle y esfuerzo puesto directamente en el Árbol de Tecnologías. Por lo que, este aspecto en particular es mucho más detallado y elaborado que cualquier cosa encontrada en los títulos de la serie Europa Universalis, o quizás en la gran mayoría de otros juegos basados en la Segunda Guerra Mundial. Ahondando en las minucias de los calibres de pistola, los prototipos y las docenas de avances tecnológicos, tan necesarios para el desarrollo del radar y la bomba atómica.

De hecho, el mencionado Árbol de Tecnologías es casi demasiado detallado porque pasaremos varios años investigando teorías y prototipos inútiles, sin llegar a colocar un arma útil en el campo de batalla. Por lo tanto, extender el árbol tecnológico a la década de 1920, y avanzar de forma directa a los años 50 y 60, habría sido una gran labor. Estando con suerte en el plano de una expansión o secuela para una fecha posterior. Pero, dentro del período de tiempo que se cubre en el juego, pueden suceder muchas cosas a nuestro alrededor, y los diferentes resultados históricos son toda una certeza.

Por ejemplo, la Guerra Civil española siempre parece suceder, pero su resultado no es del todo cierto. De modo que, en ocasiones los nacionalistas logran ganar la contienda, a veces los republicanos, y otras veces siguen encerrados en un sangriento estancamiento cuando estalla la Segunda Guerra Mundial. Además, no creemos que alguna vez hayamos tenido una Segunda Guerra Mundial exactamente igual a la histórica. Por lo general, Japón y EE.UU. estaban haciendo lo suyo, mientras que los franceses o los rusos tenían que enfrentarse a los fascistas por su cuenta.

De hecho, al ejecutar repetidamente la simulación, uno se da cuenta de que, si bien hay una cierta inevitabilidad general en la historia, dada la preponderancia de capital y tecnología y los movimientos de las personas, gran parte de ella depende de una posibilidad más remota: el capricho de un loco o la caída de una sola ciudad. Cosas como esa hacen de este un gran juego. Aunque, también se debe tener en cuenta que al ser este es un título en tiempo real, de ninguna manera es un RTS fuera del molde de Command & Conquer.

En lugar de ello, es lo que podría llamarse un juego de estrategia en tiempo real pausable. Esto significa que se puede permitir que la simulación se lleve a cabo a una variedad de velocidades diferentes, manteniendo siempre el dedo sobre la tecla Pausa, deteniendo la acción en cualquier momento para emitir nuevas órdenes, reasignar recursos y emitir nuevas directivas diplomáticas. Así como también desplegar nuevas tropas y, en general, responder a los eventos de una manera considerada y reflexiva, tal y como lo haría un líder de verdad.

Así que, en lugar de ser una especie de híbrido entre un RTS frenético y los antiguos juegos de estrategia por turnos que reducen el tiempo en bloqueos discretos, tal vez el juego de estrategia en tiempo real pausable debería considerarse un género por sí solo. De modo que, Hearts of Iron, los anteriores lanzamientos de Europa Universalis, SimCity, los diversos juegos de Tycoon, Capitalism y muchos otros títulos de estrategia y simulación suelen utilizar esta dinámica de juego con bastante eficacia.

De hecho, Hearts of Iron y los juegos de la serie Europa Universalis serían bastante injugables, si no pudiéramos acelerarlos hasta tasas extremadamente rápidas al jugar en países pequeños y aislados, donde los eventos importantes son pocos y distantes. Mientras que, por esta misma razón, tenemos que reducir el ritmo cuando estemos manejando a un monstruo tan complejo de finales del mundo como el Imperio Británico. Por lo que, el único lugar donde creemos que el mecanismo pausa-juego-pausa no se implementó muy bien en Hearts of Iron, fue en el caso de las fuerzas aéreas.

Dado que los escuadrones aéreos se mueven tan rápido dentro y fuera de las provincias, en relación con el resto de las unidades, con frecuencia nos veremos en una situación en la que se nos obliga a pedir el mismo grupo de unidades aéreas. Esto con la finalidad de golpear al mismo objetivo enemigo en más de una oportunidad, lo que conduce luego a una cantidad excesiva de puntos y clics, así como microgestión de las fuerzas aéreas. Aunque, en realidad hubiéramos preferido una opción que permitiera a nuestras unidades aéreas atacar de forma continúa una provincia durante un período de tiempo determinado. Lo anterior, en lugar de tener que microgestionar cada salida.

Por otra parte, la guerra no será nuestra única preocupación en Hearts of Iron, ya que también debemos manejar la diplomacia externa y nuestra economía interna. Además, la estabilidad de Europa Universalis 2 ha sido reemplazada por un nuevo factor llamado Dissent, el cual es expresado por medio de un porcentaje. El mismo comienza en cero, y puede mantenerse allí siempre que asignemos suficientes recursos de producción a los bienes de consumo, al igual que los lujos usados en la serie Civilization. Aunque, una cosa que parece estar ausente bajo el encabezado de la disidencia y la rebelión y todo lo demás, es la absoluta falta de levantamientos nacionalistas y movimientos guerrilleros.

En consonancia, los valores de «cultura» y «religión» usualmente presentes los juegos de Europa Universalis, y que fueron muy importantes para determinar la lealtad de una provincia dada a su corona, desaparecieron por completo. Por lo que, en lugar de ello, la anexión es casi demasiado fácil. Tomemos el caso de Yugoslavia. Al estar jugando como Italia, pudimos, en el transcurso de unos trece meses más o menos, invadir Etiopía, Albania, Grecia, Yugoslavia y finalmente a Rumania, Bulgaria y Hungría, sin ningún tipo de problemas. Así que, una vez se anexaron estos países, llegaron a ser tan pacíficos y productivos como casi cualquier zona italiana.

Históricamente, Italia luchó con todas sus fuerzas para reclutar un gran ejército, así que olvidemos que conquistaron Yugoslavia, donde los partisanos lucharon contra los alemanes durante varios años. Además, este tipo de problema conduce a otro inconveniente mucho más grande con el juego. Por lo que, si entendemos nuestra historia y estamos bien familiarizados con el escenario diplomático y los acontecimientos que condujeron a la guerra, sabremos que después de un período de apaciguamiento de las demandas alemanas, Gran Bretaña y Francia finalmente se pusieron difíciles. Y esencialmente garantizaron la independencia de Polonia.

De igual manera, a través de una serie de tarjetas de evento, muchos de estos acontecimientos históricos tendrán lugar dentro del juego. Mientras que, en el transcurso de cualquier campaña, a veces los Aliados declararán la guerra a Alemania cuando esta ataque a Polonia (o incluso antes), y algunas veces no lo harán. Eso está bien, y al menos existe la posibilidad de que se produzcan algunas graves consecuencias para las naciones agresivas. Pero, lo que los aliados no harán, es garantizar la seguridad de otros países o intervenir de manera efectiva contra cualquier otro agresor.

Por ejemplo, en el caso de Italia que describíamos anteriormente, ¿no deberían los Aliados haber hecho algo para evitar que los Balcanes se convirtieran en una colonia italiana?. Del mismo modo, en un juego en el que jugamos controlando a los soviéticos, nos fue posible conquistar Estonia, Letonia, Lituania, Finlandia y Persia, dividiendo Turquía con nuestros amigos búlgaros y rumanos sin siquiera ocasionar una severa conferencia de la Liga de Naciones. Mientras que, el caso de Persia fue algo particularmente irritante, ya que el aventurerismo ruso en esa zona era algo contra lo que los británicos se habían guardado desde la época de los zares.

En este mismo sentido, tal vez las viejas penas diplomáticas de Europa Universalis podrían haber ayudado un poco a equilibrar el juego. Aunque, también es muy decepcionante ver que seremos prácticamente el único país expandiéndose agresivamente, en direcciones no históricas. Esto le da al jugador humano demasiadas ventajas, y al mismo tiempo perjudica severamente a la inteligencia artificial, la cual termina sin los recursos suficientes para realmente poder desafiar al jugador.

Por otro lado, una gran fortaleza de los juegos de la serie Europa Universalis, es el complejo modelo diplomático que refleja las relaciones históricas existentes entre los diferentes países, grandes y pequeños. Siempre de forma más precisa y detallada que cualquier otra estrategia de juego. Aunque, esta vez, el sistema de Europa Universalis se ha revisado significativamente, con el objetivo de incorporar las tres principales divisiones políticas de la época: fascista, comunista y democrática, e incluso incluye elecciones, demandas territoriales y hasta golpes de estado respaldados por el extranjero.

Igualmente, algunas reglas rígidas gobiernan el comportamiento de los diferentes tipos de naciones de una manera históricamente precisa. Por ejemplo, las democracias no pueden simplemente declarar la guerra de cualquier forma que deseen, mientras que la Unión Soviética tiene la opción de unirse a los Aliados, unirse a los fascistas (incluso en mayor medida que el Pacto Molotov-Ribbentrop), o ir solo como el líder de la Internacional Comunista. Esta opción es algo divertida, pero realmente se tendría que trabajar duro para derrocar a los gobiernos vecinos, y luego reemplazarlos por gobiernos comunistas que se aliarán con el jugador.

Llegados a este punto, podemos decir con propiedad que Europa Universalis II es claramente el mejor entre ambos juegos de estrategia. Es más pulido, más completo y, de alguna manera, resulta ser más satisfactorio, ya que guía a nuestro país durante quinientos años, no solo doce. Pero, eso no le quita nada a Hearts of Iron, ya que incluso con todos los defectos existentes en su interior, hemos estado jugándolo sin parar desde que llegó a nuestras manos.

En concordancia, Hearts of Iron es un juego altamente adictivo, y una vez que superamos la curva de aprendizaje la percibiremos como muy profunda e interesante. Aunque, mientras la gran mayoría de los juegos basados en la Segunda Guerra Mundial limitan al jugador a jugar como una de las cinco o seis potencias principales involucradas, aquí es posible probar suerte en posiciones tan interesantes e inusuales como la aislada Australia o la neutral Suecia.

Además, los juegos de Paradox suelen tener un nivel de detalle histórico que supera con creces a los que se encuentran en otros títulos. Aún así, es una experiencia educativa y una parada obligada para los amantes de la historia, incluso si uno ya está familiarizado con lo que sucedió antes y durante la Segunda Guerra Mundial. Mientras que, la inteligencia artificial del juego podría ser mucho mejor, especialmente para las democracias y su uso de la diplomacia, y es muy necesario que haya más escenarios del siglo XX. Además, todavía hay muchos errores que debieron ser corregidos, y demasiadas áreas del juego que están subdesarrolladas o que aparentemente no fueron implementadas.

Apartado Gráfico

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, Hearts of Iron es una clara reminiscencia de los títulos que conforman la serie Europa Universalis, viéndose muy decente a nivel general, pero no mucho mejor que eso. Además, el mapa es bastante colorido, y es agradable ver algunas fotos de época adornando varias de las pantallas de información. Mientras que, nuestras unidades de combate están siempre representadas por iconos simples (o símbolos OTAN de carácter opcional) con algunas animaciones rudimentarias. En general, los gráficos apenas hacen el trabajo para el cual fueron concebidos, y al mismo tiempo no ofrecen absolutamente nada que capture y mantenga la atención del jugador, y mucho menos cualquier cosa que lo atrape de manera emocional.

Apartado Sonoro

Ya por último, y en lo concerniente al apartado sonoro, tenemos que el audio de Hearts of Iron es igual de bueno que sus gráficos, e igualmente hace muy poco para establecer cualquier ambiente de la Segunda Guerra Mundial. Por lo que, oiremos el sonido de las botas en marcha cuando una división de infantería se mueve y nada más. Mientras que, la partitura orquestal del juego es mucho más interesante y entretenida todavía, ya que presenta exclusivamente algunas piezas de música clásica europea.

Además, la música del juego, que por cierto no cesará nunca a menos que la desactivemos, puede llevar a algunas coincidencias involuntariamente divertidas. Tales como los cañones en la «Obertura 1812» de Tchaikovsky, que sonará en el momento exacto en que Alemania le declare la guerra a Polonia dentro del juego. Aunque, la selección de piezas musicales parece ser casi aleatoria. Por lo que, ciertamente es apropiado escuchar extractos orquestales de las óperas de Wagner, pero la alegre «Badinerie» de Bach parece estar extraordinariamente fuera de lugar, como igual lo hacen algunas otras selecciones. En resumen, los diseñadores podrían haber tomado decisiones mucho más apropiadas al respecto, eligiendo piezas siniestras o con un sonido marcial de Shostakovich, Prokofiev, Holst, Janácek, Bruckner, Mahler u otros compositores clásicos.

 

  • Puntuación
5

Resumen

Este título de guerra para ordenador no es en modo alguno un juego de carácter táctico, pues en realidad se trata de estrategia a gran escala. Por lo que, se encuentra mucho más cerca de Axis & Allies que de Squad Leader, a pesar de que en términos de complejidad es más parecido a este último. Pero, en lo que respecta a la toma de decisiones de combate, su función se reduce a producir tantas unidades tecnológicamente sofisticadas como se puedan y en el menor tiempo posible.

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