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Civilization VI: Rise and Fall (PC)


Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, Firaxis Games nos trae Ahora lo que Vendría Siendo la Primera Expansión de su Juego Base más Reciente Introducido al Mercado Bajo el Nombre de Civilization VI, Trayendo Consigo Todo un Conjunto de Nuevas Características, Civilizaciones y Líderes

El Auge y Caída de una Nación

Cada juego de la popular serie Civilization, desde la aparición de la cuarta entrega, ha seguido la misma trayectoria: el lanzamiento inicial remezcla y reinterpreta algunos sistemas base mostrados en el título anterior. Pero, los veteranos de la franquicia lo consideran anémico, porque tiene menos sistemas y características en su haber que su predecesor completamente extendido. De modo que, a partir de ahí, las nuevas expansiones reintroducen gradualmente la complejidad que se perdió en el cambio hacia un nuevo juego. Al menos hasta que muchos de esos mismos jugadores concluyen que es el mejor título de la serie publicado hasta la fecha.

No obstante, en más de un sentido, la entrega Civilization VI publicada en el transcurso del año 2016 fue una partida más grande que las entradas anteriores de la serie, y al mismo tiempo ha sido divisiva en consecuencia. El juego en cuestión revisó por completo la manera en cómo se expandieron las ciudades y cómo se libró la guerra religiosa, entre otras cosas más.

Por lo que, si eres un civilista que sintió que Civilization VI fue una iteración demasiado extraviada, no te gustará absolutamente ninguna cosa presente en esta última expansión. Pues, Rise and Fall toma los cambios aún más en serio que el juego base. Pero, si has estado ansioso por la implementación de ideas frescas, y aún más ambiciosas en una franquicia que históricamente ha sido muy conservadora, déjanos decirte que encontrarás lo que has estado buscando aquí.

Características Principales

En concordancia, tras obsequiar un par de juegos de una copia temprana de Rising and Fall provista por la gente de 2K Games, prácticamente sin parar durante el último día y medio, no estamos muy seguros de si esta expansión agrega suficiente carne como para hacer que Civilization VI pueda sentirse tan robusto al igual que sus predecesores. Así que, hasta el momento, nos da la impresión de que estamos desplazándonos en la dirección correcta, pero todavía no hemos llegado a la meta. Al igual que las expansiones anteriores para los juegos de la serie Civilization previamente publicados, Rise and Fall agrega un montón de nuevos líderes y maravillas.

En este caso particular, tenemos un total de nueve líderes totalmente nuevos, y cada uno de ellos trae consigo algo realmente único a la mesa. Por lo que, siempre es impresionante cuando esta serie logra crear estilos de juego completamente novedosos, con tan solo unos pocos puntos de nuevas reglas para un líder agregado. Intentamos algunos de ellos y descubrimos que Rise and Fall sigue muy bien la mencionada tradición. Además, el simple hecho de construir maravillas es uno de los grandes placeres de la serie Civilization, mejorado todavía más con las excelentes animaciones de finalización presentes en la sexta entrega, y ya contamos alrededor de ocho nuevas maravillas en la expansión Rise and Fall.

Sin embargo, algunas de ellas ya han aparecido en juegos pasados, pero otras más, tales como la Estación de Investigación Amundsen-Scott ubicada en la Antártida, no lo han hecho nunca. Mientras que, algunos de los héroes juegan con nuevas mecánicas tales como gobernadores y lealtad, pero en realidad la mayoría de ellos son bastante clásicos después de todo.

Además, algunas de las maravillas son bastante poderosas, y todas llenan un nicho que anteriormente no había sido satisfecho en lo referente a las maravillas ya existentes de Civilization VI. Aparte de que, también existe un total de cuatro unidades nuevas, dos distritos nunca antes vistos en la serie y hasta un puñado de recursos muy novedosos. Pero, lo cierto es que ninguna de los anteriores son adiciones importantes, a excepción del distrito de Government Plaza, el cual examinaremos en breve con más detalle.

Igualmente, hay varios pequeños ajustes de UI y algunos otros ajustes en los contenidos del árbol de educación cívica. Además, las notificaciones se consolidan de una manera bastante inteligente con la intención de evitar las posibles sobrecargas, y así sucesivamente. De modo que, todos los ajustes relacionados con la UI fueron bienvenidos. Mientras que, la gente de Firaxis Games incluso se esforzó por mejorar el sistema de inteligencia artificial presente en Rise and Fall. En consecuencia, las mejoras son realmente muy notables, pero todavía existen algunas ganas. Por lo que, aún puedes ver a los líderes controlados por la AI tomando decisiones militares un tanto extrañas. Pero, al menos no te molestan con comunicaciones diplomáticas absurdas en más de una oportunidad.

Por otro lado, tenemos que la sexta entrega de la serie es un juego sobre la construcción de una civilización “capaz de resistir el paso del tiempo” y, evidentemente, existen múltiples formas de hacer esto. De modo que, algunas de ellas son violentas, otras son pacíficas y algunas más vienen siendo una combinación de las anteriores. Aunque, uno de nuestros mayores problemas con el juego en comparación con algunos títulos previamente publicados, fue que el camino pacífico nunca pareció ser muy relevante. Aparte de que, la inteligencia artificial del juego siempre parecía estar manipulada para provocar un drama totalmente innecesario. Esto siempre con la intención de mantener las cosas emocionantes.

En este mismo sentido, era como si la reina Victoria fuera una estrella de televisión de un programa de realidad aumentada, y generalmente descubrimos que la guerra era la única manera de sofocar eficazmente el mencionado drama, incluso si la conquista no era nuestra condición de victoria objetivo. Y olvídense de la diplomacia; era muy delgada, y la IA siempre parecía encontrar una razón para voltearse 20 turnos más tarde de todos modos. Pero, afortunadamente, abordar este aspecto parece ser la misión principal de la expansión Rise and Fall, a través de dos formas principales.

En primer lugar, las alianzas han sido revisadas por completo. De modo que, ahora hay múltiples tipos de alianza dentro del juego. Una alianza de investigación genera rutas comerciales entre los aliados para generar muchos más puntos de ciencia, o bien, hace que los aliados compartan de forma automática sus avances tecnológicos de vez en cuando.

Aunque, también hay alianzas de tipo militar, cultural, religiosa y hasta algunas meramente económicas. Además, las alianzas van ganando niveles y se vuelven más poderosas con el pasar del tiempo. Por lo que, esto le da a los actores en el escenario mundial, incluyendo al jugador, un incentivo para ser menos volubles y antagónicos. Pero, todavía no hay un congreso mundial o algo que se le parezca.

Por su parte, la segunda adición que resta importancia a la guerra es también el mayor sistema nuevo de esta expansión, el cual consiste en la lealtad. Como resultado, nuestras ciudades ahora tienen un puntaje relacionado a este aspecto que representa qué tan invertidos se encuentran los ciudadanos, en lo concerniente a su propio sistema de gobierno y su cultura. De modo que, mantenerlos siempre contentos, asignar a un gobernador, promulgar ciertas políticas y llevar a cabo otras acciones, puede ayudar a producir la lealtad suficiente como para mantener a las ciudades en un estado de compromiso. Pero, otras civilizaciones también pueden fomentar la lealtad en sus propias ciudades, y viceversa.

De igual forma, las ciudades que se encuentran ubicadas en la frontera entre dos civilizaciones siempre albergan una especie de guerra fría a nivel cultural. Por lo que, si China no fomenta la lealtad suficiente en Shanghái, y la vecina Grecia está bombeando la influencia, Shanghái bien podría fácilmente caer en las manos de los griegos, algo parecido a lanzar la cultura en anteriores juegos la serie Civilization. Además, si construyes un asentamiento muy lejos de tus ciudades de origen y otra civilización se encuentra muy cerca, es casi seguro que terminará cayendo en manos enemigas. O al menos solo se convertirá en un asentamiento independiente, en cuyo caso se torna básicamente en una ciudad bárbara.

Esto hace que la victoria por dominación sea mucho más difícil de lo que era anteriormente. Por lo que, es muy difícil evitar la insurgencia cuando se ocupan ciudades ubicadas en tierras lejanas. En un momento dado, un estado de la ciudad, Estocolmo, estaba sentado entre nuestra civilización y la de nuestro némesis, Shaka. Así que, decidimos conquistar Estocolmo con el ejército evidentemente superior que poseíamos, pero esto no nos favoreció lo suficiente. Como resultado, la ciudad rápidamente cambió para luego convertirse en una ciudad libre, todo ello debido a que no estaba brindando mucha lealtad y al mismo tiempo la influencia de Shaka era abrumadora.

En vista de ello, terminamos por reconquistarla solo para perderla nuevamente en un par de oportunidades más. Mientras que, en una conquista final, simplemente arrasamos la ciudad porque no íbamos a poder mantenerla. Resulta que ser una fuerza de ocupación es una tarea muy difícil. Esto es relativamente realista, pero los jugadores que quieran arrasar el mundo con sus ejércitos se darán cuenta de que el juego ya no se desarrolla de la manera en que están acostumbrados. Dicho esto, tenemos la sensación de que con un mayor nivel de experiencia y una planificación bastante deliberada, aún sería posible hacer lo que estábamos tratando de llevar a cabo. Solo que ahora no es tan fácil como lo era antes.

Este sistema hace que la agresión irreflexiva sea menos fructífera, y a la larga te da formas no violentas de expandir tu imperio y obstaculizar a tus enemigos en Civilization VI. Lo anterior, es sin duda lo mejor que podemos encontrar presente en la expansión Rise and Fall. Además, cuando conquistamos Estocolmo sin un casus belli razonable, llevamos a cabo otra de las nuevas características de este título, la cual consiste en una situación de emergencia.

Por lo que, Rise and Fall estableció una competencia corta entre nosotros y las otras civilizaciones del juego, con un interés especial en lo que sucedería más adelante. En realidad, se les dio un corto período de tiempo para “liberar” Estocolmo. Si lograban obtener éxito en su empresa, recibirían bonificaciones sustanciales. Pero, si nos defendíamos bien de sus ataques, recibiríamos una bonificación muy agradable en su lugar.

Dado que las situaciones de emergencia están diseñadas para unir a los jugadores más débiles contra un líder beligerante, están pensadas como una especie de mecánica de recuperación, tales como una variación mucho menos ridícula del caparazón azul presente en Mario Kart 64. De modo que, la intención es que el líder tenga una inclinación más pronunciada que ella, ya que las otras civilizaciones se unieron.

Dicho esto, no hay una buena manera para que las otras civilizaciones coordinen sus propios esfuerzos, por lo que no siempre funciona de esa manera. Aunque, también se siente como si fuera algo totalmente arbitrario, abstracto y en un juego que por lo general se parece mucho más a una simulación.

Sin embargo, las situaciones de emergencia pueden ser la idea menos preparada, pero el sistema de edades es con el que estamos más en conflicto. Por lo que, anteriormente, su progreso se dividió en varias épocas, tales como la antigua, la clásica y la medieval. En consecuencia, cuando cruzabas un cierto umbral en el árbol de tecnologías, pasabas de forma inmediata a la siguiente era. Principalmente fueron una guía para que supieran dónde se encontraban las civilizaciones entre sí en la marcha hacia el futuro.

Tal y como están las cosas ahora, cada civilización puede experimentar una era de una manera completamente diferente. De modo que, para cada uno de los jugadores, la época medieval puede ser una Edad Oscura, una Edad Normal, una Edad Dorada o quizás una Edad Heroica. En la Edad de Oro, sus ganancias a nivel de lealtad y su influencia van en aumento considerable, tanto en sus propias ciudades como en las de sus vecinos, y en una Era Heroica, incluso más. Aunque, si te encuentras en la Edad Oscura, le tomas grandes penalidades a la lealtad, lo que realmente puede obstaculizar tu capacidad de expandirte o incluso detenerte.

Hasta ahora, lo anteriormente descrito parece ser una idea muy divertida. Pero, el esfuerzo por terminar en el mejor tipo de edad posible en la próxima transición crea una serie de problemas de juego. Y eso se debe a la nueva función de momentos históricos. Por lo que, a lo largo del juego, ganarás algo llamado precisamente “momentos históricos”, los cuales aumentarán tu puntaje de la época. Mientras que, la edad a la que terminas en la siguiente transición, está siempre dictada por el puntaje de tu época para ese momento.

En este mismo sentido, el jugador gana momentos históricos de varias formas, tales como destruir un campamento bárbaro cercano, impulsar una tecnología determinada, descubrir una maravilla natural, entre otras cosas más. Esto crea un conjunto de micro-objetivos que el jugador va a querer alcanzar cuando pueda, con el objetivo de asegurar la mejor edad para su respectiva civilización. Aunque, el beneficio es que esto le da algo para concentrarse cuando, de lo contrario, podría estar haciendo clic en “Siguiente turno” hasta que logre finalizar el material principal.

No obstante, en más de una oportunidad nos centrábamos en un objetivo, como comenzar y apoyar a una nueva ciudad o nos embarcábamos en una cruzada contra un enemigo cercano. Esto solo para sentir frustrantemente que debíamos ponerlo en espera, con la intención de reenfocar nuestros esfuerzos en conseguir lo que parecían ser momentos históricos arbitrarios. Pero, no eran nada más que un conjunto de objetivos que estaban completamente desconectados de nuestra meta principal. Por lo que, debimos hacer esto solo para evitar caer en una Edad Oscura y encontrarnos en una grave desventaja de lealtad durante los siguientes 30 turnos.

Lo anterior, sucedió más cuando estábamos justo detrás de nuestros oponentes, pero esa sensación de desesperación nos hizo sentir que nuestra agencia estaba siendo despojada. Quizás sea por su diseño, pero realmente no encaja en la fantasía del jugador que impulsa este tipo de juegos. Y se siente bastante raro el hacer cosas que no se ajustan a tu estrategia o tu visión para la civilización solamente para acumular puntos arbitrarios. Aunque, si bien es cierto que hay algunas maneras de obtener momentos históricos, los cuales podrían ajustarse a nuestra propia estrategia, pero estos no siempre son suficientes para obtener todos los puntos de la época que necesitamos.

Sin embargo, encontramos que a menudo era bastante fácil recuperarse de una Edad Oscura si se llegaba a caer en una. Esto se debe en gran parte a que la Edad Oscura te da acceso a lo que son esencialmente políticas oscuras: configuraciones vanguardistas de cómo funciona tu civilización, las cuales te permiten sacrificar una cosa en particular a cambio de una bonificación aún más dramática en otra cosa.

Lo anterior, generalmente significa que si caes en una Edad Oscura, no estarás en una la próxima vez que ocurra la transición. Además, las Edades Heroicas solo ocurren cuando te levantas de forma directa a lo que normalmente sería una Edad Dorada de una Edad Oscura. Así que, si puedes manejar eso, puedes recuperar mucho terreno sin la necesidad de perder demasiado tiempo.

En concordancia, las edades ayudan a cubrir algunos agujeros presentes en el ritmo del juego, pero lo hacen a costa de ser muy dominantes. Además, la expansión Rise and Fall agrega a los gobernadores, los cuales son muy similares a los que podemos encontrar presentes en algunos otros juegos de tipo 4X, tales como Master of Orion II. Por lo que, cada jugador tiene a un grupo de gobernadores para elegir.

Y a través de varios métodos, puede obtener puntos para gastarlos más adelante en dichas unidades. Así un solo punto puede reclutar un nuevo gobernador para ser asignado a una ciudad que no tiene uno, o sirve para promover a un gobernador ya existente y desbloquear nuevos beneficios para la ciudad asignada.

Adicionalmente, los gobernadores pueden ser reasignados de una ciudad a otra con algunos costos temporales en lo que respecta a la efectividad. Mientras que, hay un total de siete gobernadores únicos (cada civilización se basa en la misma lista), y solo vas a poder usar uno de cada una. En otras palabras, no se pueden aplicar los bonos militares de Víctor a más de una ciudad, ya que solo puede existir un Víctor por cada civilización presente en el juego. Además, los gobernadores también generan mucha lealtad en las ciudades a las que han sido asignados.

Eso lleva a algunas decisiones realmente difíciles. Por lo que, si estás muy sobrecargado al estar en el extranjero, podrías sentirte tentado de sacar a un gobernador de una ciudad establecida a otra en la frontera solo para mantener a esa ciudad leal. Pero, los beneficios del gobernador probablemente se desperdiciarán en esa otra ciudad subdesarrollada. Aunque, siempre es una opción muy interesante, y esta misma característica no hace más que buenas cosas en el juego. Aparte de que, las elecciones son siempre muy agonizantes e impactantes.

Por otra parte, la expansión Rise and Fall para Civilization VI también agrega un nuevo distrito llamado Government Plaza. Aunque, solo es posible construir este distrito una sola vez, en una sola ciudad. Y al igual que otros distritos, este nos permite construir una serie de edificios especializados a medida que se avanza. Pero, a diferencia de los demás, este nos ofrece opciones entre edificios mutuamente excluyentes en cada uno de los niveles, y cada opción proporciona bonificaciones muy significativas, las cuales a veces son tan importantes como las otorgadas por ciertas maravillas. Esto es visto como otra forma de personalizar a nuestra civilización.

Asimismo, los mencionados edificios también nos otorgan puntos que podemos gastar en los gobernadores. Por lo que, se trata de una adición ordenada, la cual debemos decir, que no cambiará la forma en que juega este título de estrategia para ordenador. Pero, constituye la columna vertebral del sistema del gobernador, y las ideas detrás de los edificios son muy inteligentes.

Aunque, solo tenemos una pequeña queja en relación al sistema del gobernador, la cual consiste en que los mandatarios con el mismo nombre están disponibles para todas las civilizaciones del juego. Aparte de que, no siempre coinciden con nuestra civilización, y no son figuras de carácter histórico.

Por otro lado, estamos hablando de un juego en el que Gandhi amenaza a Alejandro Magno (quien por cierto acaba de construir la Torre Eiffel en San Francisco) con armas nucleares, mientras que el gran Albert Einstein nace en Tokio exactamente en el año 1769 DC. Pero, al menos son figuras históricas; estos gobernadores están totalmente inventados. Por lo que, se siente como una pequeña oportunidad perdida para mantener enfocados los temas históricos de de la serie.

Aunque, llegados a este punto, debemos decir que Civilization VI ya era un buen juego de estrategia. La mayoría de las críticas en su contra se han reducido a “Todavía no es tan bueno como las entregas IV y V de la serie“, que por cierto son títulos geniales y muy recomendables. De modo que, con la llegada de la expansión Rise and Fall, la entrega Civilization VI logra algo de la profundidad y complejidad que los fanáticos de la serie sentían que faltaba, y eso es algo realmente grandioso.

Pero, lo cierto es que también continúa la tendencia de Civilization VI de sacudir el barco. Por lo que, cuando eso funcione, será bienvenido. Además, es un hecho que el sistema de lealtad y los gobernadores funcionan muy bien. Aunque, como siempre existe la posibilidad de volver a Civilization IV o incluso Civilization II si quieres la experiencia clásica, pues tiene sentido que la serie avance. Pero esto no siempre funciona como debería. El sistema de persecución de puntos de Rise and Fall en cada una de las edades se siente muy incongruente con la experiencia de Civilization.

En realidad, la gente de Firaxis Games todavía no ha construido una iteración que sea verdaderamente grande como para poder resistir el paso del tiempo. Aunque, al menos parece que la historia va marchando en la dirección correcta. Ahora bien, recordemos que la primera expansión publicada para Civilization V tampoco logró llegar hasta allí, pero la segunda en verdad lo hizo. Por lo que, aún tenemos la esperanza de que todavía seguiremos inmersos en Civilization VI dentro de unos cuantos años más.

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