ACCIÓN

Mercenaries (Saga Completa)

Mercenaries, Una de las Series del Género de Acción y Aventuras Más Polémicas que Hayan Existido Dentro del Ámbito de los Videojuegos para Ordenador y Consolas Caseras

La Polémica Saga de los Mercenarios

La semana pasada, dedicamos mucho tiempo a la preparación de un artículo especial sobre la espectacular serie táctica de disparos conocida como Brothers in Arms, la cual llegó a esta parte del mundo en todas sus versiones para ordenador, consolas caseras y dispositivos portátiles. Todo ello, gracias al excelente trabajo realizado por la gente de Gearbox. Aunque, en realidad, esta interesante franquicia tenía mucho que agradecerle a las series Half-Life y Counter-Strike, pero sobre todo a esta última, las cuales eran manejadas por la gente de Valve, ya que el estudio responsable de su creación se había visto involucrado en el proceso de desarrollo para ambas series del género shooter. Por lo que, esta compañía gran desarrolladora logró acumular la suficiente experiencia, como para atreverse a crear un juego de disparos especialmente diseñado para los ordenadores caseros. Pero, lo curioso de todo el asunto, consiste en que dicha propuesta no se trataba de un simple shooter con perspectiva en primera persona, como lo que aún se pueden encontrar disponibles en el mercado para los distintos sistemas y plataformas.

En base a lo anterior, en esta particular propuesta de Gearbox, era posible jugar desde una perspectiva muy diferente. Ya que la acción transcurría siempre en tercera persona, esto con la intención de establecer una cercanía con el personaje principal y para ofrecer al usuario una vista mucho más interesante del campo de batalla. Además de que, este juego también nos brindaba la posibilidad de disfrutar de una característica directamente heredada de la serie Counter-Strike, así como también de otros títulos que fueron especialmente diseñados para los ordenadores caseros, tratándose del juego basado en equipos. De modo que, aquí podíamos ir superando las misiones incluidas en el Modo Principal, mientras nos dábamos a la tarea de dirigir a un pequeño grupo de soldados. Al tiempo que nos concretábamos en la preparación de una estrategia, siempre en base al aprovechamiento de los diferentes puntos de cobertura, los cuales podíamos encontrar presentes a lo largo de cada uno de los escenarios.

Sin embargo, ahora nos enfocaremos en otra franquicia de acción y disparos que igualmente se fundamenta en la perspectiva en tercera persona. Aunque, en este caso en particular, aquí no tendremos que planificar complicadas estrategias para poder abordar a las unidades enemigas ocultas detrás de los obstáculos presentes en cada nivel. Menos aún tendremos que controlar a un grupo completo de soldados, como sí suele ocurrir con frecuencia en la gran mayoría de los títulos de la serie Brothers in Arms. Pues, en esta oportunidad, se ha tomado como punto de partida la idea de un solo hombre contra una enorme cantidad de enemigos. Además de que, se nos permite interactuar con diferentes facciones al mismo tiempo, ya que los juegos de la serie que estamos por abordar seguidamente, se centran en la vida de los mercenarios, quienes como bien sabemos, se diferencian bastante de los soldados regulares. De modo que, una de sus principales discrepancias, consiste en que estos individuos tienden a preocuparse más por sus intereses personales, en vez de luchar por el honor de un país o de una ideología específica. Al tiempo que, suelen servir a quien posea el nivel adquisitivo suficiente como para poder contratarlos. Por lo que, este tipo de tropas suelen ser utilizadas para realizar trabajos que los soldados comunes nunca harían, bien sea porque van contra sus principios, o bien, porque dichos trabajos requieren de unidades capaces de acceder a otro tipo de armas y tácticas de combate.

En vista de ello, la saga sobre la cual hablaremos en el día de hoy lleva por nombre Mercenaries. Por lo que, justo antes de iniciar con la revisión de cada una de sus entregas, hablaremos un poco sobre la compañía desarrolladora responsable de su creación: Pandemic Studios, la cual por cierto era muy conocida dentro del ámbito de los videojuegos, hasta su posterior caída en desgracia y eventual cierre definitivo. De modo que, ya han pasado más de diez largos años desde el estreno mundial del que fuera el primer título desarrollado por la gente de Pandemic Studios. Pero, en vez de sentirnos muy felices con este hecho en particular, más bien nos sentimos como si estuviésemos recordando a un amigo fallecido. Por lo que, una de las cosas que recordamos en este momento, consiste en que la desaparecida compañía desarrolladora una vez fue un estudio orgullosamente independiente, el cual con el pasar del tiempo se vio reducido por una gran empresa matriz, a raíz de varios cambios de carácter económico. Aunque, si bien es muy cierto que los anteriores cierres de empresas independientes por parte de los veteranos de Electronics Arts, tales como Westwood Studios y Origin, terminaron generando muchos sentimientos negativos en los usuarios a lo largo de los años. Pero, aún así es realmente muy difícil entender la razón por la cual decidieron hacer lo mismo con Pandemic Studios.

En relación lo anterior, es un hecho que este grupo de desarrolladores habían luchado arduamente para poder adaptarse a las realidades de ser un equipo de gran tamaño casado con un solo editor de gran importancia. Además de que, Pandemic Studios nunca fue un estudio muy consistente que digamos, y como todos los habitantes de este planeta, llegaron a cometer algunos errores garrafales. Pero, a pesar de ello, hubo cosas muy buenas a lo largo de su corta existencia, las cuales definitivamente hicieron muy difícil aceptar su eventual disolución. De modo que, la existencia de Pandemic Studios comenzó a tener lugar en los pasillos de las oficinas de Activision. Pues, justo a finales de la década de los 90, esta gran empresa desarrolladora había logrado ganar mucho terreno dentro del ámbito de los ordenadores caseros. Todo ello gracias la publicación de varios juegos innovadores, que por cierto no se parecían a nada anteriormente introducido en el competitivo mercado de los videojuegos para computadora. Aunque, si bien es cierto que muchos de los miembros del equipo que más tarde darían origen a Pandemic Studios, se vieron envueltos en la creación de diversos títulos como Interestatal 76 y Dark Reign. Pero, en realidad sería Battlezone de 1998, el que ofrecería el mejor vistazo de a donde se dirigía la atención de Pandemic. Mientras que, este mismo título no fue un logro pequeño, muy a pesar de haber sido considerado como un renacimiento del clásico de Atari.

Lo anterior, se debió al hecho de que Battlezone asumió el tipo de riesgos que los veteranos de Atari no estaban dispuestos a correr con Battlezone 2000 o con Hover Strike, y a final de cuentas terminó pidiendo prestado poco más que el nombre de esta popular franquicia. Pues, en lugar de seguir el mismo patrón, fueron pioneros en la creación de un nuevo género híbrido, mezclando los aspectos más importantes de la acción basada en tanques de su homónimo, con un complejo sistema basado en la estrategia en tiempo real. Pero, afortunadamente no se trató de un simple amasijo de elementos diferentes, ya que fue posible lograr que ambos sistemas trabajaran juntos en todo momento. Permitiendo así que los jugadores comandaran a sus unidades y llevaran a cabo la construcción de bases, sin tener que abandonar la cabina de sus fieles tanques de guerra.

Aunque, a pesar de que la curva de aprendizaje era evidentemente algo empinada, logró establecer un buen equilibrio entre ambos elementos de una manera bastante significativa. Por lo que, los aspectos centrales del juego se apoyaron entre sí en lugar de oscurecerse mutuamente. Además de que, Battlezone también fue perfectamente capaz de abandonar el fino escenario del juego original para los sistemas Arcade, el cual por cierto le prestó poco más detalle a su mundo que la existencia de un volcán. Así que, en lugar de asumir este mismo enfoque, decidió contarnos una historia de ciencia ficción retro muy inteligente y distinta, basada en una interpretación alterna de la Guerra Fría. En donde la carrera espacial se había convertido en una batalla real por el control de mundos lejanos.

Por otro lado, esta interesante premisa y el estilo visual exagerado que iba muy bien con este título, le daban mucho estilo a la amplia sustancia. Además de que, Battlezone fue recibido con el elogio casi universal por parte de la crítica especializada, e igualmente aún sigue siendo amado por los fans de los juegos para ordenador. Pero, por desgracia, las cifras de ventas no reflejan en absoluto la gran alabanza que recibió tras su estreno a nivel mundial. Mientras que, fue durante esta misma época cuando los señores Andrew Goldman y Josh Resnick tomaron la decisión de dejar para siempre la seguridad de Activison con la intención de probar suerte por su propia cuenta. Aunque, si bien es cierto que esta decisión no se debía tanto al hecho de que carecían de libertad creativa en Activision, sino que deseaban ser capaces de establecer su propia cultura y su propio modelo de gestión. Por lo que, ambos individuos dieron forma a su nueva empresa en parte después de Bungie, quienes por cierto todavía eran un pequeño equipo de carácter independiente. Al tiempo que trajeron consigo a muchos miembros que alguna vez formaron parte del equipo responsable de la creación de Battlezone. Así como también a varios desarrolladores de origen australiano que habían trabajado en anteriormente Dark Reign y desde entonces habían tomado puestos de trabajo bien remunerados en Activision.

En consecuencia, el éxodo inicial fue de tan solo unas 16 personas. Pero, en el momento en que aumentaron para el desarrollo de su primer juego, sus filas ya habían crecido a más de 30. Además de que, su primer juego fue lo suficientemente apropiado, tratándose de una secuela para el título original de Battlezone. Aunque, muy a pesar de la tibia respuesta comercial obtenida en un primer momento, la gente de Activision fue alentada por las fuertes críticas y la reacción entusiasta de los aficionados. Por lo que, se esperaba ver si eran lo suficientemente capaces de construir sobre el concepto, de una manera que pudiera dar la bienvenida a algunos nuevos jugadores. En realidad, esto resultó más fácil de decir que de hacerlo. Por esta razón, el equipo de Pandemic Studios logró ampliar considerablemente la interfaz, con la intención de permitir a los jugadores ordenar grupos de unidades y posteriormente enviarlos fuera de la pantalla. Mientras que, también se dieron a la tarea de diseñar una campaña que facilitaría a los jugadores sumergirse en la acción de manera gradual, para no intimidarlos. Al tiempo que, el tema de la guerra fría fue dejado atrás en favor de un enfoque consistente en una invasión alienígena de ciencia ficción mucho más familiar, lo que hizo las cosas un poco más fáciles de digerir para la mayoría de los usuarios. Aparte de que, igualmente ofrecían algunas nuevas posibilidades en lo relativo a las unidades de combate disponibles.

De igual forma, Battlezone fue un acto muy difícil de seguir, en algunos niveles específicos. Además de que, las modestas ventas del juego, demostraron la existencia de una necesidad definida de ampliar su atractivo, pero la base de fanáticos rabiosos y las fuertes críticas, parecían indicar que el juego no era defectuoso en ningún sentido y tampoco necesitaba arreglarse. Aunque, a pesar de que la entrega Battlezone II no se trató de una revisión radical, e igualmente no fue capaz de neutralizar el audaz juego de carácter híbrido, los fans y críticos vieron el diseño de la misión simplificada como un verdadero paso atrás. Al tiempo que el juego no logró excitar a la audiencia más dominante por aquel entonces, trayendo como resultado que la gente de Pandemic Studios aprendieran una importante lección. Pues, el simple hecho de cruzar dos géneros diferentes a veces te puede dejar con una estrecha superposición de fans, en lugar de una combinación de ellos. Mientras que, la serie en cuestión, nunca vio otra secuela lo suficientemente adecuada, a pesar de que una versión para el Nintendo 64 y el PSP de la Sony lograron ser materializadas de manera posterior. De modo que, este en realidad no fue un gran comienzo para la empresa novata, pero si fue una gran experiencia de aprendizaje.

En este mismo sentido, los chicos de Pandemic Studios continuaron su fructífera relación con los veteranos de Activision para involucrarse de forma activa en lo que sería su próximo proyecto, consistente en una secuela para el título conocido como Dark Reign. Pero, a pesar de no ser un gran avance de la corriente principal, el Dark Reign original fue capaz de hacer que algunas cabezas giraran hacia su dirección durante el boom de la estrategia en tiempo real, mucho después del estreno de la primera entrega de Command & Conquer. Además de que, llegó ofreciendo dos lados específicos con unidades completamente únicas, a tan solo un año antes de que el primer StarCraft hiciera de esta característica algo imprescindible dentro del género. De modo que, para la secuela de Dark Reign, tomaron la decisión de pasar a un motor gráfico totalmente basado en tres dimensiones. Lo que todavía era una novedad, para un género dependiente de una gran cantidad de pequeñas unidades humanoides. Mientras que, afortunadamente, los chicos de Pandemic Studios aprendieron mucho de sus trampas con la segunda parte de Battlezone. Pero, a pesar de que Dark Reign nunca fue un gran éxito a nivel de ventas, debido al hecho de que siempre existió bajo la sombra de Total Annihilation, la gente de Pandemic Studios se dio cuenta de que no había una necesidad real y convincente de reformar el concepto para adecuarlo a una audiencia de masas.

En relación a esto último, podemos decir que Dark Reign era un juego muy respetado entre los jugadores serios de los títulos de estrategia basados en el tiempo real. Por lo que, la credibilidad en la franquicia ayudaría a impulsar una potencial secuela. Además de que, la interfaz bien diseñada de la entrega Dark Reign 2 fue su mejor activo. Pues, el juego creado por el gran equipo de Pandemic Studios no sólo utilizaba un estilo bastante cómodo y muy familiar a nivel de su interfaz, sino que incluso era capaz de ofrecer a los usuarios múltiples vistas de cámara, incluyendo por supuesto una vista clásica de arriba abajo. Mientras que, era un título mucho más pulido, y al mismo tiempo estaba mejor apoyado que la entrega Battlezone II, contando con menos bugs a su vez, y nuevos contenidos frecuentes que los usuarios podían descargar si así lo deseaban. Aunque, lo que le faltaba a este juego consistía en un toque de innovación. De modo que, Dark Reign 2 lo jugó seguro durante una época en que el mercado estaba lleno de propuestas de estrategia en tiempo real, pero tenía algunos problemas para esculpir una identidad por sí misma y también marcó el trágico final de su serie.

Sin embargo, es un hecho que el arco de Pandemic Studios comenzó muy cerca de casa, produciendo secuelas para los juegos de sus patrones anteriores representados en la figura de Activision. Por lo que, esta era una buena manera de hacer que la pelota rodara con seguridad, pero su visión final era expandirse mucho más allá y trabajar con muchas compañías diferentes, aprovechando de la mejor manera su independencia de cualquier editor. Así que, durante el transcurso del próximo año, Pandemic Studios pasaría de ser una pequeña empresa que trabajaba en un juego a la vez, a un gran equipo de carácter internacional que podía manejar hasta un total de cinco proyectos de manera simultánea. Además de que, gran parte del equipo directivo de Dark Reign 2, fueron traslados de origen australiano que habían trabajado en el desarrollo del primer juego en Auran, y luego se desplazaron hasta California con la intención de tomar posiciones en Activision. Mientras que, después de algunos años en Los Ángeles, estos anhelaban volver a su hogar ancestral. De modo que, la esposa del señor Resnick era igualmente oriunda de Brisbane, Australia, así que la perspectiva de una oficina internacional tenía sentido por razones personales y profesionales.

De esta forma, gran parte del equipo que trabajo en Dark Reign 2, formó la base del nuevo estudio, y el resto del equipo se llenó con personal local. Además de que, su primer proyecto oficial consistía en un nuevo juego de estrategia en tiempo real para los veteranos de la The 3DO Company, el cual por cierto terminaría siendo llamado Army Men RTS. Mientras que, en el año 2002, justo cuando el juego fue enviado al destinatario, la franquicia de los soldaditos de plástico era una propuesta de acción no muy seria dentro de la industria, explotada hasta la muerte con un flujo interminable de títulos de muy baja calidad. Aunque, el gran esfuerzo por parte de la gente de Pandemic Studios, logró recapturar mucho de su atractivo inicial. Por lo que, la entrega Army Men RTS fue, indiscutiblemente, el mejor juego de toda la serie. Pero, fue también durante esta época que Pandemic Studios estableció el contrato para desarrollar el juego de béisbol Triple Play para la Xbox de la Microsoft y para la PlayStation 2 de la Sony Computer Entertainment. De modo que, la entrega del año 2002, definitivamente había sido una pieza muy destacada y de alto perfil para la empresa, ya que trató de diversificarse en todo momento. Pero, en su lugar fue un tropiezo muy publicitado, debido a que el juego era muy débil y los gráficos no estaban a la altura de los otros proyectos de Electronic Arts.

Lo anterior, no sólo dejó atrás las esperanzas del equipo de trabajar con los veteranos de Electronic Arts, sino que también devino en el fin de la marca Triple Play para siempre. Por lo que, este incidente en particular era una mancha negra muy seria para la compañía, y agrietó bastante su sociedad con Electronic Arts, al menos por un tiempo. Aunque, ya para el mes de mayo del año 2000, la gente de Pandemic Studios comenzó a trabajar en uno de sus proyectos más largos e interesantes. Pues, el Ejército de los Estados Unidos estaba interesado en usar un tipo de software similar al juego como una herramienta para el entrenamiento. Por lo que, estableció en un momento dado el Instituto de Tecnologías Creativas, el cual a su vez se asoció con la gente de Sony Pictures Imageworks. Además de que, esta rama particular de la Sony, nunca había tenido la oportunidad de manejar el desarrollo de juegos previamente, por lo que necesitaban establecer una alianza con un socio mucho más experimentado en dicho campo. Así que, simplemente sucedió que uno de los viejos amigos de la escuela de negocios de Josh Resnick trabajó en Sony, e indicó que Pandemic Studios podría ocuparse del trabajo. De modo que, el proyecto en cuestión, inicialmente titulado como C-Force, difería de las anteriores colaboraciones llevadas a cabo entre el Ejército de los Estados Unidos y la industria del videojuego.

En concordancia, normalmente las asociaciones de este tipo involucraron simuladores que enseñaban a los aprendices, el cómo usar de la forma más adecuada equipos muy costosos. Pero, en lugar de seguir este mismo patrón, el proyecto fue diseñado para enseñar el trabajo en equipo y el liderazgo en escenarios de guerra muy realistas, con un especial énfasis en la seguridad y la eficiencia. Por lo que, fue un proyecto bastante largo y muy desafiante, el cual pasaría muchos años en desarrollo hasta que finalmente saliera a la luz pública. Mientras tanto, el estudio tomó la decisión de asociarse con otro editor, representado en la figura de LucasArts. Razón por la cual, se les dieron las llaves de una de las licencias más codiciadas en la industria de los juegos: Star Wars, y a pesar de que su juego era sólo uno en un interminable desfile de títulos que intentaban llevar el nombre de esta legendaria franquicia, todavía era una oportunidad de oro que no podía desaprovecharse. Pero, en realidad The Clone Wars no era un juego que gozara de una calidad excepcional. Aunque, afortunadamente era una toma algo única dentro de esta serie, estableciendo la mayor parte de su acción en los vehículos terrestres, en lugar de las peleas a pie o los combates aéreos que dominan el linaje de la franquicia. De modo que, The Clone Wars fue todo un éxito, logrando recibir críticas muy decentes, e igualmente llegó a ser capaz de marcar el inicio productivo de una larga relación con la gente de LucasArts y la franquicia Star Wars.

No obstante, gran parte de la vida temprana de Pandemic Studios fue muy impredecible, y a pesar de que la primera entrega de Battlezone demostró la capacidad de los miembros de este equipo, su salida era inconsistente en el mejor de los casos. Además de que, justo después del año 2002, la gente de Pandemic Studios finalmente encontró su ritmo, tras lo cual introdujeron en el mercado toda una serie de éxitos que les harían la marca A-list que siempre habían esperado ser, al menos por un breve periodo de tiempo. Mientras que, el proyecto C-Force, continuó evolucionando a lo largo de su ciclo de desarrollo. Aunque, el hecho de que se tratara de una licencia para la Xbox de Microsoft, significaba que tendría que haber un lanzamiento comercial además del juego de entrenamiento que les habían requerido, siendo esta una solicitud que el gran equipo de Pandemic Studios estaba muy feliz de complacer. Por supuesto, las necesidades de un videojuego de carácter comercial y las necesidades particulares de una herramienta para enseñanza militar son muy diferentes, y la versión de jugador se tomó algunas libertades con respecto a la realidad. Pero, aún así es realmente sorprendente la similitud entre ambas. Aparte de que, en el año 2004, C-Force se convirtió en lo que más tarde conoceríamos como Full Spectrum Warrior.

En este mismo sentido, el proyecto desafió gran parte de la sabiduría convencional acerca de los juegos militares. Muy a pesar de ofrecer una visión cercana e íntima del campo de batalla, la cual por cierto era muy diferente a la de un juego convencional enfocado en la estrategia en tiempo real. Por lo que, el énfasis estaba en las unidades de mando, y en el uso del fuego de supresión para cubrir los movimientos llevados a cabo por nuestra escuadra. Además de que, no existían elementos parecidos a los de cualquier shooter con perspectiva en primera persona, ni otras trampas que son habituales en los juegos de acción. Todo ello, en lugar de mantener el enfoque estrictamente en las tácticas de combate. Pero, aunque el desarrollo de Full Spectrum Warrior fue subvencionado por el proyecto militar, la gente de Pandemic Studios necesitaba un verdadero éxito de ventas en su haber, y Full Spectrum Warrior les dio una muy necesaria credibilidad que podía aprovecharse para tal fin. Mientras que, la crítica especializada elogió el juego único y el realismo relativo del proyecto, ganándole un seguimiento muy fuerte y leal, a pesar de que el ejército, no estaba del todo satisfecho con los resultados obtenidos, generando cierta controversia en relación al costo. Pero, para el equipo de Pandemic Studios, esto todavía era una victoria que debían disfrutar.

Por otro lado, los veteranos de LucasArts le dieron al equipo de Pandemic Studios otro crack en la franquicia de Star Wars, y la buena fe estaba muy bien situada. Además de que, el último port disponible para la Xbox de Pandemic Studios, conocido bajo el nombre de Clone Wars, incluyó un Modo Multiplayer en línea, y para su próximo esfuerzo querían colocar el frente y el centro Multiplayer. Por lo que, su inspiración era mucho más que obvia: la serie Battlefield de DICE. En consecuencia, al igual que los títulos de esta popular serie de disparos, Star Wars: Battlefront se jactaba de masivas batallas basadas en equipos y divisiones de clase en un combate de carácter online por el control de zonas específicas. Así que, mientras Battlefront atrajo algunas críticas no muy buenas por su experiencia para un solo jugador algo débil, seguía siendo un gran éxito de ventas, y el equipo inmediatamente se dio a la tarea de preparar una secuela directa. Aunque, en esta nueva oportunidad, se concentraron muy especialmente en la inclusión de una campaña unificada de carácter solitario, dotada con una narrativa más fuerte y mucho más diversa que la del juego anterior. Creando así, el tipo de experiencia redondeada que aún se necesitaba en los días antes de que la Xbox Live y la PSN fueran omnipresentes. Mientras que, con algunos éxitos ahora en su haber, la imagen de Pandemic Studios había mejorado bastante. Aparte de que, esto les ayudó mucho a generar un poco de bombo para su próximo juego que conoceríamos más tarde bajo el nombre de: Mercenaries.

En relación a lo anterior, después del gran éxito de la entrega Grand Theft Auto III, los estudios se apresuraron a seguir los pasos del cambiador de juegos de Rockstar, trayendo como resultado un verdadero diluvio de clones. Además de que, el efecto intrigante fue la eventual ampliación del género y su influencia en otros tipos de propuestas. Mientras que, la primera entrega de Mercenaries, era más un título de disparos con perspectiva en tercera persona que un juego de conducción / crimen como el famoso GTA. Pero, tomó prestado fuertemente algunos detalles del caos impredecible presente en el género de acción sandbox. Al tiempo que, los mayores activos del primer Mercenaries consistían en su gran nivel de acción y su entorno de carácter masivo. Aunque, si bien es cierto que la historia del juego era bastante débil en toda su estructura, pero la creencia de Pandemic Studios era que a los jugadores les gustaba dejar de lado el guión de todos modos. Por lo que, Mercenaries estaba a punto de comenzar el mayor problema posible. Debido a que era la antítesis del modo de juego metódico y templado de Full Spectrum Warrior, ya que en lugar ello, permitía que los jugadores explotaran edificios enteros con un cierto nivel de impunidad. Aparte de que, un sistema de facciones en guerra, se hizo eco de algunas de las ideas presentes en la segunda entrega de Grand Theft Auto, las cuales terminarían siendo olvidadas más tarde en la serie, obligando a los jugadores a considerar sus lealtades al momento de asumir las diferentes tareas.

Igualmente, fue un gran avance para Pandemic Studios, así como para los veteranos de LucasArts, que no habían tenido muchos éxitos originales más allá de sus licencias de películas en los últimos años. Además de que, el énfasis en la acción pesada dentro del género, abrió las puertas para juegos posteriores tales como Just Cause, e hizo que el torpe disparo de la serie GTA y muchos de sus clones pareciera algo muy extraño. Mientras que su siguiente juego les sirvió igual de bien. Por lo que, el título conocido como Destroy All Humans (Destruye a Todos los Seres Humanos), emparejó al estudio con los veteranos de THQ para crear una inversión inteligente del arquetipo clásico de la ciencia ficción de los años 50. Permitiendo a los jugadores asumir el rol de pequeño invasor proveniente del espacio exterior, el cual estaba armado con una poderosa arma de rayos y que contaba a su vez con un platillo volador metálico. Al tiempo que, aprovechó ese eterno atractivo de interpretar a un personaje malvado de carácter impenitente. De modo que, los temas estrechamente relacionados con la Guerra Fría, la música retro del Theremin y el afecto general por su material de origen, lo convirtieron rápidamente en un juego muy atractivo de carácter solitario. Aparte de que, su estilo de juego era el de un shooter abierto con una perspectiva en tercera persona tal como Mercenaries, pero ahí es donde terminan las similitudes entre ambas propuestas.

En este mismo sentido, la propuesta Destroy All Humans tenían a los jugadores aterrorizando constantemente a sus enemigos y recolectando materia cerebral, en lugar de luchar contra hordas de unidades agresivas. Además de que, la libertad también era mucho más una ilusión que otra cosa, ya que no había un gran incentivo para completar las misiones de carácter secundario. Pero, aún así lo anterior no importaba en absoluto. Mientras que, el estilo y el sentido del humor eran suficientes para sobrellevar el juego. Al tiempo que esta propuesta fue capaz de recibir muchas críticas sobre todo muy positivas, e inmediatamente se convirtió en un gran éxito para los veteranos de THQ, luego de que estuvieron luchando para cultivar nuevas propiedades originales. De modo que, se planeó la posibilidad de producir una secuela directa, la cual sería lanzada a tiempo para la temporada de vacaciones ocupada del próximo año. Así que, la entrega Destroy All Humans 2 movió la historia a finales de la década del 60, permitiendo a la gente de Pandemic Studios meterse con los hippies y con las películas de James Bond, junto a la ciencia ficción de la Guerra Fría. Siendo esta última la base central del primer juego de la serie.

Sin embargo, hasta hace unos cuantos años, Pandemic Studios estaba por fin en su pico comercial y creativo. De modo que, entre la serie Battlefront, Mercenaries, Destroy All Humans, y una nueva secuela para la franquicia Full Spectrum Warrior, todos sus equipos resultaron ser muy exitosos. Así que, agreguemos a esto el hecho de que compartieron la propiedad con Bioware, y era solamente una cuestión de tiempo antes de que los inversionistas vinieran golpeando a la puerta. Mientras que, los veteranos de Electronic Arts concretaron todos los detalles relativos a la adquisición de VG Holding, la empresa matriz de Pandemic Studios y Bioware, siendo este un hecho que tuvo lugar el 11 de octubre del año 2007. Además de que, el acuerdo tuvo mucho sentido, ya que Electronic Arts disponía siempre de todos los recursos necesarios para apoyar a un gran estudio de más de 200 miembros. Aunque, como todos sabemos ahora, el trato antes mencionado conduciría en última instancia a su posterior desaparición, pero aún no está del todo claro si esto fue culpa de Electronic Arts. Al tiempo que, parte del problema consistía en que el modelo de negocios de Pandemic Studios se basaba en el apoyo a un gran número de editores, para que ninguna compañía fuera capaz de controlar su destino.

De esta forma, con Pandemic Studios bajo llave, series como Destroy All Humans y Battlefront fueron arrebatadas de las manos de la compañía y entregadas posteriormente a otros desarrolladores. Pero, afortunadamente la franquicia Mercenaries se quedó con ellos al menos, y al mismo tiempo el equipo de Pandemic Studios tendría acceso a toda una serie de nuevas licencias que se encontraban bajo el control de la todo poderosa Electronic Arts. Por lo que, la entrega Mercenaries 2: World in Flames sería el primer juego de Pandemic Studios lanzado bajo la propiedad de Electronic Arts. Además de que, el título en cuestión había estado en desarrollo desde el lanzamiento del primer juego tres años antes, y el bombo había estado construyéndose de manera constante desde su presentación pública, la cual por cierto tuvo lugar en el año 2006. Mientras que, la entrega Mercenaries 2 logró marcar el primer intento de Pandemic Studios por producir un juego en la nueva generación de consolas, e igualmente ofreció un nuevo motor gráfico construido en base a la puesta en tierra, la prestación de sombreado en tiempo real y ciclos realistas para el paso de las horas diurnas y nocturnas. A la vez que mejoró las físicas, gracias al código más reciente para Havok. Pero, donde la gente de Pandemic Studios alguna vez había hecho una promesa de liberar sólo productos pulidos, Mercenaries 2 era un título bastante áspero y muy desigual.

En relación a esto último, había en él algunos bugs muy obvios, tales como un problema con la detección de colisiones que hizo que los jugadores cayeran por los pisos. Además de que, las armas eran muy difíciles de apuntar e igualmente eran poco satisfactorias al momento de ser usadas por el usuarios, comprometiendo la experiencia de un shooter orientado en la acción. Mientras que, el sistema de inteligencia artificial había evolucionado muy poco desde la liberación del primer juego de la serie, sumándole a esto un conjunto de misiones repetitivas y una Campaña muy problemática. Por lo que, los veteranos de Electronic Arts apoyaron a la secuela de Mercenaries como mejor pudieron, con una campaña publicitaria muy agresiva que incluyó hasta anuncios de televisión en horario estelar. Pero, a pesar de sus mejores esfuerzos, el rumor negativo significó que Mercenaries 2 nunca estaría a la altura de su verdadero potencial. Razón por la cual, fue casi universalmente considerado como una gran decepción. Aunque, llegados a este punto, la gente de Pandemic Studios puede, por lo menos, contar con un cierto orgullo sabiendo que su intención de fijar el juego en Venezuela encolerizó al fallecido presidente Hugo Chávez. Aparte de que, la asociación con Electronic Arts les cerró la puerta en Star Wars, pero la licencia del Señor de los Anillos no fue tan solo un pequeño premio de consolación.

En vista de ello, justo después de la compra, el equipo encargado de la serie Battlefront se puso a trabajar inmediatamente adaptando su fórmula Multiplayer a la Tierra Media y para una nueva generación de consolas caseras. Por lo que, The Lord of the Rings: Conquest logró ser introducido en el mercado, y los fans inmediatamente reconocieron los sistemas basados ​​en la clase y los objetivos basados en la captura de puntos específicos. Pero, lo cierto es que Conquest sufrió la misma falta de pulido que sepultó a la entrega Mercenaries 2. Mientras que el juego principal estaba allí, y algunos críticos elogiaron la presentación y el uso de la licencia, la mecánica no estaba muy bien refinada e igualmente favoreció el “button-mashing”. Además de que, el bajo número de jugadores, todavía con un total de hasta 16 por juego, parecía algo realmente abrumador, si no sorprendente. Al tiempo que, la Campaña del juego fue considerablemente más robusta que la que podíamos encontrar presente en los títulos de la serie Battlefront, e incluso se jactaba de la opción cooperativa en línea, pero sin la sustancia para respaldarlo, había poca buena voluntad. Aparte de que, el juego en cuestión fue un verdadero fracaso a nivel de críticas, y los jugadores con el tiempo lo ignoraron.

Considerando todo lo anterior, es obvio que Pandemic Studios estaba luchando arduamente por manejar equipos más grandes, y los ciclos más largos de la generación actual. Aunque, el hecho de si esto tuvo algo que ver con la compra de Electronic Arts no está del todo claro, pero con los veteranos de Electronic Arts teniendo un año muy difícil, era evidente que el cinturón estaba a punto de apretar. Por lo que, en el mes de febrero, la gente de Pandemic Studios no tuvo más opción que cerrar de manera definitiva sus oficinas ubicadas en Brisbane, sin darse cuenta en aquel preciso momento, de que enfrentarían el mismo destino apenas unos meses más tarde. Además de que, el futuro de esta compañía desarrolladora estaba sellado, pero su juego final, el cual recibiría el nombre de The Saboteur, sería la última gota que derramó el vaso. Pues, debido a su rotundo fracaso y a otros factores, la empresa terminó por declararse en bancarrota, dejando para siempre la industria de los videojuegos.

Nombre: Mercenaries: Playground of Destruction

Año de Lanzamiento: 2005

Plataforma: Windows / Xbox / Playstation 2

Parece que el futuro cercano, es un lugar ideal para tener un conflicto bélico de fantasía en los tiempos modernos. Por lo que, esta primera entrega de la serie Mercenaries, marca el segundo conflicto militar actualizado y de carácter imaginario, que la gente de Pandemic Studios estuvo cocinado durante varios meses antes de su eventual introducción en el mercado. Aunque, si bien es cierto que Mercenaries es una experiencia muy práctica, mucho más enfocada en la acción que el anterior Full Spectrum Warrior. Además de que, también es un juego mucho mejor a este último a nivel general, en gran parte debido a su premisa bastante sombría que se adapta muy bien al concepto. Así como también al hecho de que igualmente es capaz de proporcionar emociones muy fogosas y viscerales a un ritmo realmente vertiginoso. Mientras que, esta primera entrega de la serie Mercenaries se parece mucho a un título de la franquicia Grand Theft Auto.

En este mismo sentido, si bien comparte algunos elementos con la serie de acción criminal libre de Rockstar, tales como la perspectiva en tercera persona, la capacidad de subir y bajar de cualquier vehículo que se encuentre dentro del juego. Así como un entusiasmo irreprimible por el caos explosivo, Mercenaries es mucho más lineal y está basado en un sistema de misiones. Aunque, en realidad siempre dependerá de nosotros el decidir qué misiones vamos a aceptar. Además de que, nuestras habilidades no tienden a desviarse demasiado de la norma para un juego de acción con perspectiva en tercera persona, y los controles básicos en su totalidad se sienten bastante familiares y son muy sensibles. Por lo que, al cabo de unos pocos minutos de empezar a jugar, estaremos conduciendo (o quizás volando) a bordo de una gran cantidad de vehículos. Pero, muy a pesar de que existe todo un mundo de diferencia entre cómo un jeep ligero y un pesado APC pueden ser manejados, la mayoría de los vehículos terrestres pueden llegar a sentirse un poco flotantes, por decirlo de alguna manera.

Mientras que, el “trade-off” aquí consiste en la implementación exagerada de las físicas, lo que explicaría el manejo extraño de los vehículos. Aunque, esta misma característica, también es capaz de hacer que las muchas explosiones del juego sean aún más emocionantes. El contenido de las misiones son bastante estándar, lo que le obliga a defenderse de las fuerzas enemigas de lugares tácticamente importantes, robar o destruir equipos enemigos, asesinar a los oficiales de la facción contraria, destruir las estructuras del enemigo en un nivel, y similares. Pero, la naturaleza inmersiva del mundo creado para este título, mantiene las cosas muy interesantes, y en el momento en que nos sintamos cómodos con el juego, este comenzará a poner en marcha el desafío. Pues, nos bombardeará constantemente con enemigos e introducirá misiones de múltiples partes.

Por otro lado, tenemos que el juego en cuestión se lleva a cabo en una versión particular de Corea del Norte, la cual se ha retirado formalmente de los titulares. Por lo que, justo después de que el presidente Kim comenzará a ver el lado positivo de la democracia, rápidamente es asesinado por su hijo, el General Song, en un violento golpe de estado. Tras lo cual, el General Song, se ocupa entonces de poner en marcha una gran cantidad de programas relacionados con armas de destrucción masiva, y de repartir los elementos bélicos que producen a los grupos terroristas. Además de que, tan pronto como esto llega a acaparar la atención del resto del mundo, Corea del Norte se encuentra rápidamente infestada de fuerzas al servicio de las Naciones Aliadas, las cuales buscan desmantelar de la mejor manera posible la nueva dictadura impuesta por Song. Mientras que, las fuerzas chinas buscan incorporar al país devastado por la guerra en la República Popular, y las fuerzas surcoreanas bajo la dirección no oficial de la CIA, buscan reunir las mitades de la península coreana fracturada. Al tiempo que, las fuerzas de la mafia rusa sólo están interesadas en obtener el pago respectivo. De modo que, en este juego se nos permite asumir el rol de uno entre los tres mercenarios que trabajan para una empresa llamada Operaciones Ejecutivas. Aparte de que, cada uno de ellos tiene una especialidad aprovechable.

En relación a esto último, el agente británico prefiere participar en las operaciones encubiertas, el lobo americano puede soportar más daño físico que los demás mercenarios, y el loco de origen Sueco tiene una propensión a usar la fuerza excesiva. Además de que, estas particulares diferencias entre personajes, pueden afectar a la acción de una manera menor, pero una diferencia más interesante aún, se encuentra en los diversos idiomas que estos personajes son capaces de hablar. Pues, esto puede afectar de cierta manera a las conversaciones que ellos pueden entender, y lo que saben puede ser un factor muy importante a la hora de decidir cómo alinearse con las diferentes facciones. Pero, a pesar de que se nos da la pauta ética básica de no asesinar a los civiles, aquí seremos libres de jugar en el campo de batalla como consideremos más conveniente, haciendo en todo momento trabajos para los diferentes bandos incluidos en el juego. A veces contra las fuerzas de Corea del Norte, a veces contra otra facción específica, y a menudo un poco de ambos.

Mientras que, nuestro objetivo principal consistirá en recolectar la recompensa del General Song. Aunque, para lograrlo cumplir con esta meta, necesitaremos subir a través de la «Cubierta de 52«, una lista de funcionarios, oficiales militares y empresarios de Corea del Norte que las fuerzas de las Naciones Aliadas han asignado. De modo que, es realmente sorprendente lo cerca que el juego está de la realidad, y su inspiración en una Corea del Norte ligeramente ficticia como un escenario puede ser un poco inquietante a veces. Pero, a pesar del compromiso del juego con un escenario cuasi realístico, la acción es bastante rápida y muy suelta. Aparte de que, uno de los aspectos más únicos e interesantes de esta primera entrega de la serie Mercenaries, consiste en la naturaleza de sus interacciones con las diferentes facciones.

A pesar de que a menudo vamos a actuar contra las fuerzas de Corea del Norte, que son siempre hostiles hacia nosotros, existen algunas misiones en las que tendremos que atacar a una de las cuatro facciones con las que hemos estado trabajando todo este tiempo. Además de que, nuestra relación de trabajo con cada facción, estará siempre representada por un medidor de «Estado de Ánimo» que variará de amistoso a hostil en más de una ocasión. Por lo que, una facción hostil no estará tan interesada en ofrecernos asignaciones, como lo estará en acribillar nuestro cuerpo con abundante metralla. Aunque, decidir mantener la felicidad no solo afectará la manera en que recopilamos nuestra información en base a la Cubierta 52, sino que también determinará qué misiones nos serán presentadas. Por suerte, los mercenarios disponibles en este juego, existen en un mundo de flexibilidad moral y recuerdos cortos, razón por la cual siempre se pueden poner de nuevo en las buenas, gracias a un soborno saludable hacia una facción que está molesta con nosotros. Mientras que, con un total de tres personajes diferentes para jugar, cuatro facciones diferentes para interactuar, y 52 premios por capturar (muchos de los cuales son opcionales), existe una gran cantidad de Replay Value en este juego.

De igual manera, los mercenarios son, en general, bastante perdonadores en su naturaleza. Puesto que, la función de puntería automática, permite un margen de error bastante amplio, y a menudo encontraremos un cajón cómodo lleno de salud y munición cuando más lo necesitemos. Además de que, el sistema de inteligencia artificial implementado en el juego, tanto amable como hostil, no es increíblemente astuto, pero sí resulta ser muy agresivo, y es lo suficientemente inteligente como para huir de las granadas que les arrojemos. Mientras que, cuando Mercenaries quiere presentarnos un desafío, siempre cumplirá con su palabra, ya que simplemente lanzará un abrumador número de enemigos hacia nosotros desde una posición bien fortalecida.

Aunque, si bien es cierto que la recolección de recompensas y la recopilación de información de las diversas facciones son nuestros objetivos principales, existe un montón de trabajos secundarios que podemos asumir a voluntad, y estos van desde carreras de punto de control simple, a escoltar a un reportero de noticias hasta un tiroteo especialmente intenso. Al tiempo que, también hay ofertas de a pie que pueden ayudarnos a ganar favores con diferentes bandos. Por ejemplo, a los chinos no les gustan los «puestos de escucha» que los surcoreanos han plantado en todo el lugar, y nos recompensarán por destruir estos dispositivos especiales de vigilancia. Aparte de que, los propios surcoreanos, no se preocupan mucho por la presencia de las grandes estatuas del General Song, las cuales ponen el paisaje a relucir, e igualmente estas estatuas se hacen muchos más bonitas cuando explotan en mil pedazos.

Asimismo, el ritmo de este juego es realmente implacable, y esto se debe en gran parte al increíble volumen y a la gran variedad de tareas que podremos llegar a realizar. Además de que, esta primera entrega de la serie Mercenaries pone una gran cantidad de acciones en el humo, el fuego y los efectos explosivos. Mientras que, estos elementos tienden a dominar la pantalla para la mayor parte del juego, la cual por cierto es muy grande, porque se ejecutan con una aptitud increíble y el cielo se ahoga casi constantemente con una bruma ahumada. Al tiempo que, el paisaje es fundamental para darnos una idea de cómo luciría este país al ser devastado por la guerra. Pero, el juego evita volverse monótono al proporcionar variaciones sutiles sobre este tema en diferentes regiones del mapa. Aunque, parte de lo que hace a este título tan atractivo, consiste en la uniformidad del paisaje y en el hecho de que el juego mantiene los tiempos de carga en un mínimo absoluto. Por lo que, básicamente, las únicas veces que veremos aparecer las pantallas de carga, serán justo antes y después de las asignaciones, así como también cuando nuestro mercenario muere. Pero, no sacrifica la calidad de los gráficos para el alcance.

Sin embargo, es un hecho que hay algunas cosas realmente incómodas, tales como las animaciones para cuando exterminamos a un enemigo y su animación de salto tonta. Aunque, si bien es cierto que estas son no son más que simples distracciones, pero por lo general se ven abrumadas por la acción del juego tan exagerada. Además de que, la calidad visual del juego, junto con los tiempos de carga, representan las únicas diferencias significativas entre las versiones de Mercenaries disponibles para la Xbox de la Microsoft y la PlayStation 2 de la Sony Computer Entertainment. Al tiempo que el juego empuja el hardware de PlayStation 2 hasta sacarle bastante jugo, y obtiene mucho de la vieja plataforma de Sony en el proceso, pero la Xbox simplemente maneja mejor todo lo referente a la carga. Mientras que, también hemos notado tiempos de carga más cortos, una mejor distancia de tiro (aunque esto es realmente evidente sólo cuando estamos a bordo de un helicóptero), texturas más limpias, una velocidad de fotogramas mucho más alta y estable, efectos especiales más agradables y una animación ligeramente mejor. De modo que, decimos esto no para marginalizar la versión para PlayStation 2, que por cierto sigue siendo una tonelada de diversión y es completamente jugable, pero aquellos con la capacidad monetaria suficiente, sin duda alguna, deberían apostarle a la versión especialmente diseñada para la Xbox.

Por otra parte, no hay prácticamente ninguna diferencia en la calidad del sonido presente en las dos versiones de Mercenaries para las consolas caseras, lo cual a final de cuentas es algo muy bueno. Además de que, el elenco de voces elegido para Mercenaries, constituye la columna vertebral del diseño de sonido para el juego, ofreciendo actuaciones sólidas y creíbles que se ajustan perfectamente a los diferentes personajes. Mientras que, el título en cuestión es muy bueno para crear una atmósfera con sonido ambiental. Aunque, cuando realmente quiere obtener nuestra sangre, comenzará con una poderosa y urgente partitura orquestal, un coro de voces inquietantes, o bien, reproducirá los sonidos de los grandes tambores asiáticos. Al tiempo que, la calidad del sonido no es tan grande a nivel general, ya que algunas de las muestras para las armas se sienten un poco planas, e igualmente muchos de los efectos de motor no suenan tan guturales como deberían. Aparte de que, los neumáticos a menudo van a chirriar incluso cuando estamos manejando a través de caminos de tierra.

Finalmente, podemos decir que la primera entrega de Mercenaries es muy densa con contenido explosivo que satisface todas las expectativas en un nivel fundamental. Además de que, entre todos los títulos que han intentado tomar prestado el estilo de juego de la serie Grand Theft Auto, Mercenaries es uno de los más exitosos. Esto se debe en gran parte al hecho de que la gente de Pandemic Studios entendía claramente la importancia de la acción periférica, para crear un mundo bastante cohesivo y creíble. Pero, también porque infunde a la estructura su propio estilo y en el proceso lo convierte en algo propio. Así que, todo apunta a que este es el juego más completo que Pandemic Studios ha creado hasta la fecha, y es a su vez una experiencia muy atractiva que debería ser capaz de atraer a los fanáticos de la acción, que buscan obtener una emoción buena y algo desordenada.

 

Nombre: Mercenaries 2: World in Flames

Año de Lanzamiento: 2008

Plataforma: Windows / Playstation 2 / Playstation 3 / Xbox 360

Imaginemos ahora un juego con un enorme mundo abierto lleno de decenas de vehículos y ataques únicos que nos permiten causar la destrucción siempre y donde queramos. Luego, agregamos algunos bugs paralizante al juego, un sistema de inteligencia artificial deficiente, un tiroteo insatisfactorio, una historia realmente pésima, y ​​una gran cantidad de misiones repetitivas. De modo que, el resultado de esta singular mezcla, es la entrega Mercenaries 2: World in Flames. Aunque, el simple hecho de causar el caos sin sentido, puede ser agradable en algunas oportunidades, y el juego cooperativo de carácter online es un poco más intenso. Pero, más allá de esos puntos salvables, existen muy pocos bocados de diversión, lo que confirma que Mercenaries 2 es un verdadero fracaso. Además de que, en esta nueva oportunidad, se nos permite jugar como uno de los tres mercenarios disponibles, contando todos ellos con historias muy similares entre sí. Mientras que, el juego se centra en nuestra búsqueda absurda de venganza contra un hombre que nos contrató para hacer un trabajo y nunca nos pagó por ello. Así que, como bien podemos apreciar, la historia de esta secuela directa es realmente mala (al igual que las actuaciones de voz), pero es en última instancia algo inconsecuente y todas las escenas pueden ser omitidas con seguridad. Aparte de que, las primeras misiones han sido diseñadas para que nos acostumbremos a la acción desde una perspectiva en tercera persona.

Asimismo, en un lapso de tan solo 30 minutos, vamos a poder disparar varias armas diferentes, usar granadas y hasta C4. Así como también conducir diversos coches, barcos y jeeps, pudiendo igualmente asegurar lo que finalmente se convertirá en nuestra base de operaciones. Además de que, justo después de darse todo lo anterior, los primeros contratos que se irán llevando a cabo van a ser muy divertidos. Pero, eso ocurrirá principalmente porque la mecánica de juego es nueva y la emoción de la destrucción sigue siendo algo muy fresco. Mientras que, será justo después de la primera hora o algo así que comenzaremos a notar que algo va muy mal. Pues, para un juego que tiene mucho que ver con las armas, en realidad el simple hecho de disparar una de ellas no es muy satisfactorio. Al tiempo que las armas se sienten muy débiles, es difícil alcanzar a los objetivos móviles y el daño que causan es bastante inconsistente. De hecho, es más fácil secuestrar un tanque enemigo o hacerse con el control de un helicóptero en pleno vuelo que destruir uno. Aparte de que, las piezas de armamento más pesadas, tales como las granadas propulsadas por cohetes, son grandes y pueden destruir casi cualquier cosa que golpeen. Pero, la cantidad de munición (que, por alguna razón, debemos pulsar un botón para poder recogerla) es tan limitada que no podremos usarlas a menudo.

Igualmente, es muy tedioso tener que ir a una tienda, comprar un arma, salir a la calle, sacar el arma recientemente adquirida y esperar a tenerla lista para disparar. Además de que, la versión del juego inspirada en Venezuela es bastante enorme, pero aunque técnicamente resulta ser algo muy impresionante, su tamaño es sobre todo un perjuicio más que una ventaja. Mientras que, no hay mucho que hacer en ella, por lo que estaremos tentados en hacer nuestra propia diversión, volando todos los edificios y coches aledaños. Al tiempo que aterrorizamos a las ciudades a bordo de un enorme tanque de guerra. Aunque, si bien esto puede llegar a ser algo muy atractivo (y divertido por unas pocas horas), constituye una mala idea si estamos tratando de llegar al final del juego. Pues, no sólo seremos penalizados por dañar a las unidades civiles, sino que una bala perdida puede ser suficiente para enojar a toda una facción. Al tiempo que, las diferentes facciones incluidas en este juego, serán desde el principio nuestra principal fuente de ingresos y hasta pueden ser esenciales para el progreso de la misión. Pero, justo cuando una facción esté enojada con nosotros, dejarán de ofrecernos trabajo e intentaran dispararnos si logran vernos en algún lugar.

Por otro lado, el gran mundo del juego también significa que a menos que estemos en condiciones de utilizar la opción de transporte instantáneo, necesitaremos tardarnos toda una eternidad para llegar de un lugar a otro. Además de que, los caminos serpentean sin rumbo alrededor del terreno y el sistema de GPS a menudo dará direcciones incorrectas. Al tiempo que, los soldados amistosos al azar volarán nuestros coches y los helicópteros serán derribados con frecuencia por los misiles que rara vez fallarán. Aunque, para empeorar todavía más las cosas, cuando nos matan justo después de llegar a un punto de control, normalmente volveremos a nuestra base de origen, o bien, apareceremos en el puesto donde obtuvimos la misión. Tras lo cual, no tendremos más opción que viajar todo el camino de regreso hasta la ubicación de nuestro objetivo. Mientras que, eventualmente adquiriremos los servicios de un mecánico, un piloto de helicóptero, y hasta de un piloto de jet. Por lo que, el piloto del helicóptero es realmente útil, debido al hecho de que él va a dejar los suministros y el transporte que vamos a necesitar, encargándose a su vez de recoger el dinero y el combustible necesario para poder realizar los ataques aéreos.

Por su parte, el piloto de aviones, que por cierto es un estereotipado ruso borracho, arrojará bombas cada vez que solicitemos un ataque aéreo. Además de que, es algo muy malo que los ataques aéreos tengan un valor muy limitado, ya que a menudo no se puede acercar lo suficiente y no podrá evitar ser atacado el tiempo suficiente para poder alinear el objetivo. Aunque, siempre parece que hay algo que se supone debemos proteger o algo que nos impida transmitir, siendo más fácil entrar y dispararle a todo el mundo. Mientras que, el mecánico en cambio es simplemente inútil. Pues, se supone que debe usar toda la basura que encuentre escondida en cajas desperdigadas en todo el mundo, pero a menos que las busque activamente, es muy poco probable que logre encontrar muchas de ellas, y no proporcionará nada más que el coche que tenía justo cuando se asoció con nosotros. Al tiempo que, esta secuela pretende darnos todo tipo de libertades, justo cuando se trata de cómo nosotros exponemos nuestra venganza, pero en realidad, las opciones son realmente muy pocas.

En concordancia, existen diferentes facciones y grupos que estarán repartidos a lo largo de todo el mapa. Pero, típicamente sólo una de ellas tiene un contrato que ayudará en cierta medida con el avance del argumento, y se puede llegar casi al final del juego antes de tener que elegir un lado en lugar del otro. Además de que, la gran mayoría de los contratos, requieren que tomemos un puesto de avanzada para una facción determinada, y cuando el juego nos da la oportunidad de hacer algo más, se limita a las molestas misiones de escolta o a los desafíos de carreras, los cuales obviamente estarán fuera de lugar. Al tiempo que, cada facción cuenta con un conjunto de objetivos de alto valor (HVT). Por lo que, podemos ganar algo de dinero capturando o matando y hasta fotografiando a los objetivos. Así que, esto resultará ser algo muy interesante las primeras veces, pero el dinero que hacemos para embolsar a alguien en realidad no vale la molestia. Mientras que, las facciones se enojan mucho cuando sacan a su gente, y los soldados amistosos matarán a menudo al individuo que nosotros estaremos intentando extraer vivo de algunas áreas. De modo que, la captura de puestos avanzados es extremadamente repetitiva. Aunque, si bien el tamaño y la forma de las bases pueden variar ligeramente, la forma de atacarlas es siempre la misma: matar a todo el mundo y llamar a un equipo de aterrizaje.

Lo anteriormente descrito, puede llegar a ser un poco divertido por un corto periodo de tiempo, pero la diversión rápidamente se detendrá, ya que el juego está repleto de bugs y otros problemas se harán evidentes en más de una oportunidad. Además de que, el sistema de inteligencia artificial de las unidades enemigas es bastante horrible, y si hemos sido heridos en combate podemos correr hasta detrás de un edificio para regenerarnos, ya que los soldados enemigos no invertirán mucho esfuerzo en encontrarnos. Mientras que, ellos ni siquiera recorrerán grandes distancias para poder dispararnos si estamos justo a su lado, de pie allí inconscientes de su capacidad de tiro. Por lo que, cuando debemos llevar a cabo la destrucción de una pieza específica de equipo o un vehículo determinado, a veces lo más fácil es quedarnos justo al lado, o bien, entrar en él y dejar que los malos exploten la misma cosa que se supone que deberían estar protegiendo. Pero, desafortunadamente, los problemas siguen llegando a manos llenas, ya que los helicópteros desaparecerán con nosotros en su interior, las torrecillas flotarán en el aire, las personas que se supone debemos rescatar se ahogarán o correrán primero en el helicóptero en lugar de entrar, y los aliados nos dispararán sin razón aparente.

De igual forma, desde los helicópteros a menudo caerán tropas de apoyo sobre los tejados, donde se quedarán atrapadas o se sumergirán hasta la muerte. Además de que, los soldados enemigos harán “respawn” en las torres incluso después de que las hayamos tomado bajo nuestro control. Al tiempo que pueden disparar a través de las paredes y, a menudo también aparecerán en lugares extraños. Mientras que, los civiles correrán justo delante de nosotros cuando estemos conduciendo, tras lo cual se nos restará la cantidad de 5 mil cada vez que los golpeemos con nuestro vehículo. A la vez que nuestro piloto de helicóptero fallará en aparecer en algunas ocasiones, o bien, dejará caer su carga en un lugar al que nosotros no podremos llegar. Aunque, para empeorar aún más las cosas, podríamos incluso tener la mala suerte de tener un accidente de juego durante una pantalla de carga, o puede que se nos diga que hemos muerto cuando claramente tenemos un buen nivel de salud, lo que inevitablemente nos obligará a reiniciar. Aparte de que, incluso podemos llegar a perder el progreso debido a un fallo en el juego guardado. De modo que, la lista de errores y problemas con este título es realmente asombrosa.

Sin embargo, realmente, la única diversión que se puede obtener de la entrega Mercenaries 2 consiste en jugar de forma cooperativa con un amigo a nivel online. Además de que, podemos charlar de ida y vuelta durante los largos vuelos en helicóptero, revivir a la otra persona cuando sea eliminada por un enemigo invisible, y trabajar en equipo para enfrentar los obstáculos de una forma mucho más creativa de lo habitual. Pero, incluso la experiencia cooperativa tiene sus respectivas advertencias. Pues, si cualquiera de los dos jugadores es asesinado por el enemigo, tiene que ser revivido justo antes de que se acabe el tiempo o el juego terminará irremediablemente. Esto es un problema cuando la otra persona está muy lejos o en medio de una larga animación de secuestro. Mientras que, nuestros amigos también pueden causarnos muchos más problemas si enojan a las facciones o si llegan a matar a las unidades civiles, dejándonos con un gran lío por resolver. Al tiempo que existirán muchos más bugs de lo acostumbrado cuando participemos en un juego en línea, lo que no es poca cosa dado los problemas tan evidentes durante la experiencia en la campaña especialmente diseñada para un solo jugador. Por último, el Modo Cooperativo hace que el juego sea aún más fácil de superar.

Por su parte, los elementos visuales de Mercenaries 2 son realmente inconsistentes. Además de que, las versiones especialmente concebidas para los usuarios de la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de la Sony Computer Entertainment, son en su mayoría muy similares entre sí. Pero, el port para esta última tiene algunos problemas muy feos en relación con el “aliasing”. Mientras que, los vehículos disponibles dentro del juego se ven bien, y por fortuna existe una gran cantidad de ellos y algunas áreas son muy atractivas para la vista. Al tiempo que, el terreno variado (representado en la forma de acantilados, ríos, colinas, entre otras posibilidades) mejora en cierta medida la jugabilidad e igualmente cambiará la forma de atacar a un objetivo. Aunque, las explosiones son generalmente muy decepcionantes, a pesar de que algunas de ellas se ven fantásticas, pero es chocante notar cómo una animación pasa a la siguiente cuando algo explota. Aparte de que, claramente no hay muchos edificios diferentes para destruir, por lo que terminaremos viendo las mismas explosiones una y otra vez.

Finalmente, debemos admitir que la entrega publicada bajo el nombre de Mercenaries 2 está totalmente repleta de bugs y fallos que son inaceptables hasta en un lanzamiento de carácter minorista. Además de que, incluso si fuera posible pasar por alto los elementos defectuosos, aún quedarían presentes un sistema de inteligencia artificial abismal, una estructura de misión algo repetitiva, un puñado de armas insatisfactorias y un mundo enorme sin mucho que ofrecer. Mientras que, la destrucción al azar sin sentido es capaz de ofrecer un cierto nivel de emoción, pero hay tantos juegos de acción por ahí (incluyendo la primera entrega de Mercenaries para la PlayStation 2 y Xbox) que no hay razón alguna para gastar nuestro tiempo y dinero en este juego claramente inacabado.

Polémica Generada en Venezuela Tras la Publicación de Mercenaries 2: World in Flames

Para la gran mayoría de los usuarios de todos los sistemas y plataformas existentes en el mercado, los juegos de video son una distracción muy agradable que ayuda a pasar el tiempo, en la forma de unas mini-vacaciones de carácter interactivo que los alejan de los aspectos incómodos de su rutina diaria. Mientras que para otros, quienes por cierto conforman una clara minoría, no son más que una forma en la que los gobiernos más poderosos pueden plantar semillas ideológicas en la mente de los ciudadanos, siempre con la intención de adoctrinarlos e invitarles a asumir una actitud imperialista. Dentro de este otro grupo de personas, podemos encontrar a algunos legisladores venezolanos, los cuales se opusieron muy furiosamente en su momento a un nuevo juego de disparos que había sido creado por la hoy extinta Pandemic Studios. De modo que, el título en cuestión, se trataba de la segunda entrega de la serie Mercenaries, denominada World in Flames, originalmente diseñada para la potente consola casera PlayStation 3 de la Sony Computer Entertainment. Además de que, en dicho videojuego, los usuarios son inmediatamente transportados a una recreación virtual de Venezuela, con el objetivo de ayudar a resolver una disputa relacionada con el petróleo. Mientras, se les invita a asumir el rol de un mercenario, e igualmente les ofrece la oportunidad de explotar un montón de cosas presentes en cada uno de los escenarios.

Pero, si bien es cierto que la secuela directa del Mercenaries original se basa en un escenario de carácter ficticio, la trama es lo suficientemente realista como para creer que todos los hechos mostrados allí podrían suceder en realidad. Al menos, así lo llegó a afirmar un representante de Pandemic Studios. Mientras que, los partidarios del difunto presidente venezolano, Hugo Chávez Frías, quien por cierto siempre fue un abierto crítico de la política estadounidense, no se divierten con esta idea. Debido al hecho de que, supuestamente el título en cuestión envía un mensaje muy claro a los ciudadanos estadounidenses: Usted tiene un peligro al lado, justo aquí en América Latina, y por lo tanto hay que tomar medidas al respecto. Lo anterior, se basa en el argumento de la legisladora Gabriela Ramírez, quien a su vez aseguraba que el juego consistía en una clara justificación para llevar a cabo una posible agresión de carácter imperialista. Además de que, la legisladora Ramírez también llegó a señalar que la segunda entrega de Mercenaries, podría ser prohibida en el país suramericano (algo que ya se hizo) por las leyes destinadas a proteger a los niños de los juegos violentos. Aunque, si bien es cierto que la figura del ex mandatario venezolano no está realmente presente dentro del juego, pero aún así las personas leales a él, creen que el juego tiene la intención de estropear su imagen y la del país, al retratar a Venezuela como una zona de batalla devastada por la guerra y el caos.

Sin embargo, esta no fue la primera vez en que los diseñadores de videojuegos, en su constante búsqueda de situaciones realistas, han llegado a enfurecer a un gobierno extranjero. Pues, la segunda entrega de Ghost Recon desarrollada por los veteranos de Ubisoft, fue considerada como «propaganda» por un periódico gubernamental de Corea del Norte. «Esto puede ser sólo un simple juego para ellos en este momento«, decía el artículo, «pero una guerra no será un juego para ellos más adelante. En la guerra, uno sólo se enfrenta a la derrota miserable y a las muertes horribles«. Mientras que, el desarrollo de Ubisoft siguió tal y como estaba originalmente previsto, Corea del Norte finalmente no tuvo más opción que prohibir el juego.

 

Nombre: Mercs Inc.

Año de Lanzamiento: Cancelado

La entrega Mercs Inc iba a ser un tercer juego para la serie Mercenaries, pero terminó siendo cancelado por la desarrollada encargada de su creación: Danger Close Games. De modo que, se suponía que esta particular versión serviría como una secuela directa para las entregas Playground of Destruction y la poco célebre World in Flames. Además de que, se esta se trataba de un shooter de carácter Multiplayer con una perspectiva en tercera persona. Mientras que, los primeros rumores sobre la existencia de este juego, sugieren que era conocido por la gente de Pandemic Studios como “Proyecto X o Y”, e igualmente se afirmaba que el mismo estaría inspirado en las bases fundamentales de la franquicia Mercenaries. Al tiempo que, las secuencias de vídeo sobre el juego, fueron filtradas por primera vez en la red el 24 de noviembre del año 2009. Por lo que, las imágenes mostradas a través de este polémico video, consistían en un tráiler Multiplayer del juego.

Aunque, si bien el título en cuestión fue anunciado de manera oficial por los veteranos de Electronic Arts un día después, pero sin especificar en ningún momento para que plataforma estaba siendo desarrollado y su posible fecha de lanzamiento. Además de que, es importante tener muy en cuenta que el anuncio emitido sobe el juego, se produjo a menos de una semana tras del cierre definitivo de la desarrolladora Pandemic Studios por parte de Electronic Arts. Mientras que, el mismo ya que había estado en desarrollo allí, bajo el particular nombre de “Proyecto Y”. Aparte de que, el título en cuestión, estaba siendo creado por el resto de los miembros del gran equipo de Pandemic Studios, quienes estaban ubicados, por aquel entonces, en la sede de Electronics Arts (Los Angeles), hasta que la empresa fue cerrada para siempre en el año 2013.

 

Nombre: Mercenaries 3: No Limits

Año de Lanzamiento: Cancelado

 El título que supuestamente iba a ser conocido bajo el nombre de Mercenaries 3: No Limits consistía en un videojuego desarrollado en su totalidad por la gente de Pandemic Studios. Por lo que, la idea central del proyecto consistía en crear lo que sería la tercera entrega oficial de la serie de juegos mundialmente conocida como Mercenaries, hasta que el proyecto terminó siendo cancelado justo cuando la compañía Pandemic Studios fue cerrada. Además de que, esta misma empresa había estado trabajando en la entrega Mercenaries 3, utilizando el nombre clave de «Proyecto Y«. Así que, cuando el estudio cerró sus puertas, fue revelada la existencia del mencionado Proyecto Y, así como también la intención por parte del equipo para convertirlo en la entrega Mercenaries 3. Mientras que, en un video que muestra una misión incluida en el juego en cuestión, se puede ver que la misma iba a estar ambientada en la isla de Cuba, donde el mercenario controlado por el jugador debía acompañar a un reportero al servicio de la mafia rusa. Al tiempo que, el personaje principal mostrado en el tráiler oficial del juego, consiste en un personaje masculino desconocido y nunca antes visto en la serie. Pero, dado el hecho de que la tercera entrega de la serie aún estaba en desarrollo temprano justo cuando Pandemic Studios cerró sus puertas, es probable que este personaje masculino sea simplemente un marcador de posición con propósitos de prueba. Aparte de que, después de que Pandemic Studios dejara de existir oficialmente, una pequeña demo del juego fue lanzada.

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