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Destroyer Command (PC)


Destroyer Command, Un Buen Simulador de Batallas Navales Basado en Destructores Capaz de Conectarse con Silent Hunter II para Obtener Enfrentamientos Contra Submarinos

Conviértete en un Comandante de Destructor

Destroyer Command nos pone a cargo de una de las armas de guerra más versátiles e interesantes que hayan sido creadas. Por lo que, el destructor es un elemento bélico bastante rápido y ágil dotado con una gran potencia de fuego, siendo de esta manera la configuración perfecta para un poco de diversión seria. Además, la velocidad y el poder de fuego del destructor se prestan junto a una amplia variedad de funciones, las cuales van desde soporte en tierra, escolta, intercepción y hasta patrullaje. Pero, la imagen clásica del destructor es la de un cazador de submarinos, el cual estaría patrullando las aguas del mundo entero en un esfuerzo por encontrar y destruir las amenazas que acechan bajo el mar.

Si creen que esto suena como algo muy divertido, quizás sería bueno que dejaran de leer la revisión justo ahora. Mientras que, para el resto de ustedes, Destroyer Command es un simulador del tipo promedio, el cual raramente se eleva por encima de su decepcionante falta de funcionalidad. Mientras que, el hecho de no cumplir con algunas de las promesas actuales sobre el juego es algo muy difícil de olvidar, y aún más difícil de pasar por alto. Aún así, el título en cuestión no está exento de algunas cualidades muy positivas, pero tendrán que ser pacientes y persistentes para lograr descubrirlas.

El último buen simulador naval que jugamos fue el Task Force 1942 de Microprose. Ojalá alguien desarrollara un sim con el sonido y los gráficos de hoy en día basándose en diversos aspectos de esa fina pieza de software. Pero, a pesar de que no podemos ejecutarlo en nuestras máquinas, este era sin duda uno de nuestros favoritos del género. Lo único que faltaba en él era la inclusión de un avión de combate.

De todos modos, volvamos a centrarnos en el juego que nos toca revisar el día de hoy. Destroyer Command fue desarrollado en su totalidad por una empresa llamada Ultimation. Ellos crearon este juego para que fuera capaz de correr de forma simultánea con la segunda entrega de Silent Hunter.

Lo anterior, era una hazaña que fue prometida en su momento por el equipo de Falcon 3.0 con su Electronic Battlefield System, pero esto nunca se realizó del todo. Ahora estamos revisando el juego directamente sin que se apliquen parches y el mismo no funciona como se anuncia. Esto es un problema creciente en el mundo de los juegos para ordenadores. Además, este título también fue lanzado al mercado con algunos fallos que detienen la diversión, incluido el temido error del “visitante del barco“. Pero, para ser justos, la extinta Ultimation llegó a lanzar algunos parches especiales, y la comunidad de juegos también lanzó algunos mods para mejorar el juego. Aparte de que, el Modo para un solo jugador no es tan malo en su superficie.

Características Principales

Por otro lado, Destroyer Command es el heredero espiritual de todos los grandes juegos de batalla naval que solían ser publicados por la gente de SSI. Aquí se nos brinda la oportunidad de controlar un barco (o varias embarcaciones de guerra, en algunos casos) ya sea desde una vista de mapa desde la parte superior, o saltando alrededor de las diversas estaciones, donde podemos cambiar interruptores, marcar diales y hasta mirar indicadores.

Pero, mientras que la serie Grandes Batallas Navales nos puso en los puentes de los buques de guerra más grandes del siglo, Destroyer Command nos relega a sus primos más pequeños. Por lo que, aquí controlaremos a los escoltas de los destructores en la Segunda Guerra Mundial, los cuales fueron capaces de mantener a raya a los submarinos enemigos.

Si bien esto podría parecer una orden menos glamorosa, lo cierto es que abre el juego a la guerra antisubmarina, un tema que no había sido cubierto en un simulador desde el lanzamiento de Wolfpack en 1990 por parte de Novalogic. Además, esto también significa que podremos utilizar lanzadores de torpedos, los cuales fueron los verdaderos dientes de los destructores durante esa época. Aunque, dado que por lo general debemos acercarnos para poder abrir fuego con los torpedos, usarlos requiere más delicadeza que simplemente taponarnos con nuestros cañones de 5 pulgadas.

Como ya se dijo anteriormente, los desarrolladores de Ultimation crearon este simulador de combates navales como acompañante del Silent Hunter II, un sim submarino que se suponía era “interoperativo” con Destroyer Command. Lo que esto significa es que podemos unirlos y jugar partidas con carácter Multiplayer en las que algunos jugadores manejan submarinos y otros manejan a los destructores. Al menos así es como debería funcionar en teoría. Pero, a partir de dos semanas tras del lanzamiento oficial del juego, no hubo soporte para la “interoperación” y no hubo una palabra oficial con respecto a cuándo iba a estar disponible un parche.

Teniendo en cuenta el tiempo en que el Silent Hunter II profundamente imperfecto permaneció sin parches, esto no auguraba nada bueno. Pero, tengamos en cuenta que lo anterior no impidió que la gente de Ubisoft publicitara esta función en su sitio web, en el recuadro del juego y en el manual. “Una de las características más emocionantes de Destroyer Command es la capacidad de jugar cooperativamente o cara a cara contra otros propietarios de Destroyer Command o Silent Hunter II“, es lo que afirma el manual con gran optimismo. Aparte de que, ni siquiera hay una corrección para esto en el archivo Léame.

Sin embargo, hay soporte Multiplayer solo para los juegos con destructores. Además, dado que los enfrentamientos reales pueden durar algunas horas, la compresión de tiempo funciona seleccionando la velocidad más baja previamente elegida por todos los jugadores. Permitiendo así que el aburrimiento se extienda mucho más allá del ritmo que elijan los jugadores.

Mientras que, aquí podemos jugar combates a muerte, misiones cooperativas contra naves controladas por computadora e incluso juegos de captura de base. Aunque, si bien todos funcionan adecuadamente en una LAN, Destroyer Command cae repetidamente fuera de sincronización y hasta se cuelga cuando se reproduce en el servicio de concordancia en línea de Ubisoft, ubi.com.

Asimismo, el Modo que fue diseñado para un solo jugador consta principalmente de dos campañas, cada una de ellas en un conjunto lineal de aproximadamente 20 misiones enlatadas. Debido a que la marina de superficie de Hitler fue derrotada rápidamente, la campaña del Atlántico debería haber tenido un enfoque de cacería.

Pero, Destroyer Command hace todo lo posible por enfrentarnos en batallas de superficie contra invasores alemanes e incluso algunos barcos italianos en el Mediterráneo. Mientras que, la campaña más interesante se desarrolla en el Pacífico, donde es posible participar en eventos históricos tales como Guadalcanal, cubrir el regreso triunfal de MacArthur a las Filipinas, e incluso una campaña de finales de guerra en el propio Japón.

En este mismo sentido, hay un par de intentos en batallas de portaaviones, los cuales posiblemente fueron los factores decisivos en la guerra contra Japón. Pero, lo cierto es que Destroyer Command presenta estas batallas épicas con toda la precisión y grandeza de un concurso de acción de gracias de tercer grado.

Además, existe la posibilidad de configurar encuentros navales épicos utilizando el generador de misiones personalizadas, el cual nos permite tirar todo menos el fregadero de la cocina. Lamentablemente, no hay ningún generador de tipo aleatorio, por lo que siempre sabremos con exactitud lo que estaremos enfrentando antes de poder verlo en el mapa.

Debido a que el desafío de la guerra submarina es la incertidumbre de estar oculto bajo el agua, el simulador submarino de Ultimation, Silent Hunter II, sufrió mucho por sus misiones enlatadas. Durante las repeticiones inevitables, saber exactamente a qué nos enfrentaríamos y dónde estaría ubicado dio muerte a la emoción de la caza. Pero, esto no es tanto un problema con la guerra de superficie, donde el desafío es maniobrar en nuestra posición una vez que hayamos logrado establecer contacto.

En cierto modo, Destroyer Command se juega como si fuese un verdadero título de guerra, y los escenarios son como batallas en las que debemos hacer todo lo posible por descubrir las mejores tácticas. Aunque, todavía hay un montón de situaciones agravantes cuando tenemos que repetir varias veces una misión para lograr algún objetivo, pero esto no baja el juego tanto como ocurrió en Silent Hunter II. En realidad, lo que arrastra el juego hacia abajo, y lo que se ha conservado intacto desde Silent Hunter II, es el horrible sistema de inteligencia artificial implementado.

Cuando no están abriendo obstáculos, los barcos se comportan como si sus capitanes se hubiesen saltado la clase el día en que se enseñaban las maniobras en la Academia Naval. Esto quiere decir que no esquivarán los torpedos enemigos, e igualmente no se dividirán en grupos separados para atraer el fuego. Por lo que, en un juego donde el desafío consiste en maniobrar, es como si el oponente ni siquiera se molestara en jugar. Aparte de que, no se mantendrán en formación adecuadamente, y estarán más que felices de dejar caer una gran cantidad de torpedos en el casco de un barco aliado a unas 200 yardas de distancia.

Uno de los casos más notorios de fuego amigo que jamás veremos en un juego, ocurrió justo cuando un solo destructor hundió las tres naves de nuestro escuadrón con una descarga de torpedos. Por lo que, Destroyer Command es como los Boatniks de Disney, pero con pistolas y torpedos. Aparte del hecho de que la IA parece ser incapaz de simular algo como acciones navales reales, hay algunos pecadillos históricos. Aparte de que, las “oleadas” de aviones que vienen en grupos de cuatro a la vez son más parecidas a los enemigos de Galaga que a los ataques reales que ocurrieron durante el Teatro del Pacífico.

Por otro lado, una función valiosa realizada por los destructores durante la guerra fue colocar pantallas de humo con la intención de proteger a los barcos más grandes, pero no hay ninguna disposición para esto aquí. Cualquier simulador de batallas navales que se precie debe tener un modelo de daño capaz de tener siempre en cuenta el impacto en las municiones, el raro y catastrófico equivalente de un golpe crítico que decidió varios encuentros al destruir instantáneamente naves cruciales.

Además, los submarinos rara vez eran tan agresivos contra los destructores como lo son en Destroyer Command, donde derrocharán torpedos valiosos que dispararán sin esperanza a un destructor que se aproxima en lugar de bucear. En realidad, esos torpedos solían reservarse para objetivos de vital importancia tales como mercaderes y naves capitales. Finalmente, existe la interfaz inconsistente y las características rotas. Aparte de que, el manual parece haberse basado en una versión del juego muy diferente a la que fue lanzada al mercado. Además, existen varias teclas rápidas dispersas para algunas funciones, pero no existe la posibilidad de reconfigurarlas.

En este mismo sentido, no es posible invertir el mouse para las estaciones de artillería, y no hay forma alguna de ajustar su lenta sensibilidad. Mientras que, hay una fila de botones emergentes para saltar a diferentes estaciones, pero están ocultos por defecto, y no aparecen hasta después de un breve retraso. Por lo que, es como si la realidad de la pantalla fuera tan valiosa de repente que esos 30 píxeles ubicados en la parte inferior de la pantalla no pudieran salvarse. Aunque, un problema que los desarrolladores ni siquiera intentaron resolver, fue que no hay ninguna razón alguna para visitar la mayoría de las estaciones.

En concordancia, podemos hacer casi todo desde un mapa general muy eficiente e informativo. Al final, se tomaron la molestia de crear estaciones que nos permitieran controlar de forma directa los puntos más delicados del juego: configuración de torpedos, artillería, carreras de carga de profundidad, gestión del motor, sonar y radar. Pero, debido a que no hay ningún incentivo para hacerlo, los desarrolladores efectivamente hicieron que su arduo trabajo fuese algo muy superfluo.

Igualmente, no ayuda mucho que algunas de estas estaciones sean inútiles en el mejor de los casos y se rompan en el peor. Por ejemplo, el hidrófono ubicado en la estación de sonar no funciona, por lo que no es posible tomar el control para escuchar a los submarinos y las naves enemigas. Además, no hay forma alguna siquiera de establecer nuestro rumbo desde el timón si no lo movemos de forma manual. Aparte de que, nunca hay tiempo disponible en el juego para visitar la sala de máquinas, lo que permite cosas absolutamente inútiles como conectar calderas individuales a turbinas.

La mayoría de estos problemas son tan obvios como un cerdo acostado en un sofá, entonces, ¿cómo pudieron haberse deslizado a través del proceso de QA?. Aparentemente, la gente de Ubisoft no omitió el control de calidad porque hay unos 25 evaluadores en los créditos, incluido un sitio web de simulación naval acreditado (www.navalwarfare.org). Por lo que, Es inconcebible que ninguno de estos probadores haya notado los problemas con la inteligencia artificial, la interfaz y las funciones rotas que hemos comentado.

Aunque, parte de la razón por la que Destroyer Command es tan doloroso, consiste en que proviene de compañías que deberían saber qué es lo mejor para ofrecer a los usuarios. El editor, Ubisoft, nos dio uno de los mejores simuladores más interesantes en la forma de IL-2 Sturmovik. Mientras que, el productor Carl Norman ha supervisado simuladores clásicos como la serie Great Naval Battles (o Grandes Batallas Navales) antes mencionada, IL-2, Su-27 Flanker y los juegos de estrategia naval de Harpoon. Aparte de que, los desarrolladores de Ultimation estuvieron fabricando simuladores durante varios años, algunos de los cuales no están nada mal.

En este mismo sentido, el estado de Destroyer Command no se puede atribuir simplemente a la supervisión o a la inexperiencia. Esta es una instancia descarada e insultante de un juego lanzado demasiado pronto en detrimento de las personas que lo compraron. Por lo que, si están pensando en ser parte de esas personas, al menos esperen a ver si en verdad la comunidad logró terminar de arreglarlo. De lo contrario, podrían empezar a buscar una buena experiencia de simulación naval en otra parte.

Ocasionalmente jugamos un título cuyos problemas nos confunden en lugar de frustrarnos. Aunque, en el caso particular de Destroyer Command obtuvimos ambas cosas. Las ideas detrás del juego son relativamente muy sólidas, pero la construcción real del mismo es lamentablemente débil. Además, hay demasiados errores pequeños como para que este título sea disfrutado por todos menos los elementos más fanáticos de la comunidad. Y como nos gustan los simuladores buenos, también nos desagradan las funcionalidades perdidas.

En este mismo sentido, nos gustaban las simulaciones de SSI y esperábamos que Ultimation hubiese sido capaz de tomar el relevo y continuar con su legado. Pero, la triste realidad es que Destroyer Command es un título muy por debajo del promedio y que debería haber permanecido en un dique seco por algunos meses. Por lo menos, el título podría haberse retrasado unas semanas más para así poder eliminar los errores más ofensivos y obvios. Con algunos parches, pueden resolverse varias de estas cosas, pero los problemas relacionados con la inteligencia artificial deben abordarse antes de que cualquier diversión seria pueda entrar en escena.

Apartado Gráfico

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, es un hecho que Destroyer Command no cuenta con elementos visuales muy fuertes en su haber. Por lo que, algunas de las bolas de fuego explosivas son demasiado transparentes, y experimentar en un buque mercante con la AA de 40 mm no muestra daños visibles a unas 150 yardas de alcance. Mientras que, como suele ocurrir en Silent Hunter II, las cubiertas aquí carecen de figuras humanas.

En última instancia, es posible hundir el buque, pero sin explosiones ni dramas de ningún tipo. Aparte de que, todos los barcos se hunden más o menos de la misma forma, se enumerarán, rodarán y luego se sumergirán, pero sin romperse ni inclinarse bruscamente con el arco o la popa sobresaliendo como ocurre en la vida real.

De igual manera, el modelado del daño producido por las armas pesadas es igualmente leve. Además, hay decoloración en las superestructuras causadas por un incendio, pero no partes de acero rotas o retorcidas. Nuestro propio barco puede sufrir algunos daños y hasta obtener un buen asado en la torreta de la cubierta de proa, pero la llama es muy transparente y no tiene un aspecto peligroso. Mientras que, disparar las armas de fuego por la noche se ve bastante bien con la iluminación reflejada en la cubierta de forma correcta, y a medida que navegamos por los mares, el agua es del mismo azul profundo sin importar dónde estemos y cuán poco profundas sean las aguas.

No obstante, al igual que Silent Hunter II, creemos que sería apropiado ilustrar en algunas ocasiones los diferentes colores del agua de los arrecifes en el Pacífico Sur. En ambos simuladores hay tres texturas de agua y archivos de color .TGA, pero simplemente no tienen el suficiente contraste como para verse de una manera diferente. Además, las estructuras que se encuentran ubicadas en tierra son idénticas a las de Silent Hunter II, lo que quiere decir que son muy sosas. Mientras que, la tierra está igualmente desprovista de características y colores muy variados.

Apartado Sonoro

Ya por último, y en lo concerniente al apartado sonoro, los elementos audibles de Destroyer Command se modulan bastante bien. Las armas que disparan desde la cubierta suenan de forma adecuada en comparación con las estaciones ubicadas debajo de la cubierta, donde se escuchan correctamente apagadas y distantes. Además, las grabaciones de voz son buenas y parece que no se ha agregado más variedad y un ambiente sónico como en el caso de Silent Hunter II.

En resumen, todos los efectos de sonido son buenos. Aunque, estamos muy seguros de que se han hecho algunos modificaciones por parte de terceros para mejorar algunas cosas en este apartado. Además, nada suena metálico o simplemente malo, a excepción de los aviones. Por lo que, el singular efecto del motor suena aquí como si se tratara de un masajeador personal.

En Silent Hunter II hay diferentes sonidos para los bombarderos y luchadores e igualmente son mucho mejores a los de este título. Nuevamente, estos fueron creados en formato .WAV y pueden ser mejorados con mucha facilidad por un modder emprendedor, pero lo cierto es que no deberían serlo.

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