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Titanfall (Saga Completa)


Titanfall, Bien Podríamos Considerar a esta Serie Como el Próximo Paso en la Evolución de los Shooters Bélicos con Perspectiva en Primera Persona, Pero Solo el Tiempo Dirá de las Repercusiones que Pueda Tener su Introducción en un Mercado tan Saturado

Lucha de Titanes

Tal y como ya habíamos señalado en un artículo previo, nuestro plan original era abordar todo lo relativo a la serie Titanfall. Lo que haríamos una vez termináramos el artículo correspondiente a una de las mejores franquicias de disparos de todos los tiempos, la cual por cierto muchos consideran como la heredera de todo el legado de la saga Medal of Honor. De hecho, esta otra serie surge como una mejora sustancial, de muchas de las ideas implementadas durante la experiencia de juego con algunas de las mejores entregas de Medal of Honor. Una gran franquicia de disparos con perspectiva en primera persona creada originalmente por Steven Spielberg y su gran equipo de colaboradores. Pero, en realidad consideramos en aquel momento que era mucho más necesario hablar sobre Battlefield, ya que esta otra saga tuvo una gran relevancia dentro de la industria de los videojuegos. Logrando trazar desde el principio su propio camino y cosechar un enorme séquito de fans, los cuales disfrutaron al máximo de un apartado Multiplayer de primera y otras características igualmente interesantes. Por esta y otras razones en particular, esta genial creación de DICE merecía ser abordada justo después de la saga Call of Duty.

Por otro lado, tomamos la decisión de retrasar un poco más el artículo de Titanfall, mientras nos enfocamos un poco más en la serie mundialmente conocida como Killzone. Lo anterior, debido a que necesitábamos repasar algunas cosas de gran importancia. Pues, el hablar sobre la mejor creación de Respawn Entertainment, amerita dar muchos detalles sobre una gran batalla legal que tuvo lugar hace unos cuantos años. Momento en el cual los veteranos de Activision tuvieron que enfrentarse a una situación bastante delicada, pues acusaba a los principales miembros de Infinity Ward de insubordinación y otros cargos de peso. Al tiempo que West y Zampella hacían lo propio, exigiendo a esta gran compañía desarrolladora el pago de una cantidad de dinero bastante considerable, la cual al parecer correspondía a las comisiones que debía recibir el equipo detrás de la serie Call of Duty.

Así que, a lo largo del presente artículo iremos hablando con especial detalle sobre todo lo anterior, ya que conocer este trasfondo es crucial para poder comprender el impacto de Titanfall dentro del género de los shooters en primera persona. El cual por cierto ha sido tal, que la serie Call of Duty tuvo que ser reestructurada en su momento para adaptarse a algunas de las ideas introducidas en el género por la gente de Respawn Entertainment. Esto con la intención de evitar su estancamiento y convertirla en un competidor más adecuado para los tiempos modernos. En relación a ello, iniciaremos diciendo que Titanfall, constituye un videojuego bélico que se basa en un argumento de ciencia ficción, el cual a su vez fue mostrado por primera vez durante una conferencia de prensa por parte de la Microsoft. Ya que su inminente lanzamiento al mercado mundial estuvo durante mucho tiempo entre lo más esperado para ese año. Representando al mismo tiempo el final de una batalla corporativa bastante sangrienta, en la que por cierto se vio envuelto el C.E.O. de la editorial de videojuegos más grande a nivel internacional, quien no es otro más que Robert Kotick. Uno de los miembros más importantes de Activision Blizzard, contra dos de los desarrolladores de juegos más exitosos dentro de la industria, representados en la figura de los creadores de la exitosa serie Call of Duty: el señor Vincent Zampella y su amigo Jason West.

Batalla Corporativa

Aunque, si bien esta gran batalla corporativa, que en última instancia implicaría hasta acusaciones de espionaje corporativo, intimidación y fraude, era aún más extraña de lo que cualquiera pudiese llegar a imaginarse. Esto debido al hecho de que la colaboración de Kotick con el dúo West y Zampella, quienes por cierto fundaron Respawn Entertainment en el año 2010, justo después de dejar Activision para siempre, había sido una de las más lucrativas en la industria del videojuego en todos sus 40 años de historia. De esta manera, el último título creado por los genios West y Zampella para la gente de Activision, que sería denominado Call of Duty: Modern Warfare 2, constituye una simulación de carácter militar que es capaz de llevar a los jugadores a través de los famosos gulags rusos, las peligrosas favelas brasileñas y hasta un sitiado Washington, DC. Siendo lanzado oficialmente durante el transcurso de la medianoche del 10 de noviembre de 2009 para ser exactos.

Sin embargo, en un lapso de apenas 24 horas, este título ya había logrado vender un aproximado de casi cinco millones de copias en todo el mundo. De modo que su primer día bruto, con una cantidad de 310 millones de dólares, fácilmente superó la ganancia generada por cualquier filme cinematográfico, producción escrita, álbum musical u otro videojuego para cualquier género que salió a la venta durante ese mismo año. Mientras que en un comunicado de prensa triunfante, Kotick, su jefe en ese momento, llegó a considerarlo como el mayor lanzamiento de todos los tiempos dentro del ámbito del entretenimiento electrónico.

Asimismo, en el mes de enero, la entrega Modern Warfare 2 de la serie Call of Duty había superado ya los 1.000 millones de dólares en ventas brutas. Pero, durante el transcurso del mes de marzo, poco después de su rotundo éxito, West y Zampella dijeron que fueron llamados a comparecer en la sede de Activision, que por aquel enotnces se encontraba ubicada en Santa Mónica, California. Tras lo cual, fueron escoltados separadamente por varios guardias de seguridad, quienes por cierto llevaban consigo auriculares de comunicación, hasta una amplia sala de conferencias. Siendo este el lugar donde fueron atendidos inmediatamente por un abogado, quien era su vez el jefe de recursos humanos de la empresa Activision. De modo que, y siempre según el testimonio de West y Zampella, este individuo les dijo que a partir de ese momento ya no podían regresar a sus respectivas oficinas. Al tiempo que no podían hablar con ninguno de sus antiguos colegas. Pero, lo peor de todo el asunto era que lamentablemente, no recibirían ni un solo centavo de los 36 millones de dólares en bonos y regalías que habían estado esperando desde hacía mucho tiempo.

Sin embargo, estos dos hombres decidieron armarse para la guerra. Ya que durante el transcurso de esa misma semana, ambos demandaron a Activision por la terminación ilícita. Tratando así de recuperar los bonos y el control absoluto sobre su franquicia, la cual por aquel entonces estaba valorada en unos mil millones de dólares. Aunque ya para el mes siguiente, el dúo anunció públicamente que habían fundado una nueva compañía, basándose en un término muy utilizado dentro del ámbito de los shooters con perspectiva en primera persona: Respawn. El cual por cierto se refiere a lo que sucede cuando un personaje muere tras un combate y posteriormente reencarna a nivel digital. Por lo que a partir de ese momento estarían contratando a nuevos trabajadores. Así que, para ello alquilaron una oficina a un precio muy barato en el Valle de San Fernando, creando posteriormente un portal web y desde ese mismo momento empezaron a atraer a decenas de desarrolladores que por aquel entonces laboraban para Activision. Financiando todo esto, curiosamente, con un gran avance por parte de Electronic Arts, quienes por cierto representaban el principal rival de los veteranos de Activision. De modo que, el simple hecho de firmar un contrato con un par de las mejores mentes del ámbito de los videojuegos, fue un duro golpe por parte para los de Electronics Arts. Pero, desde el punto de vista de Activision, lo anterior no fue más que una traición.

Asimismo, durante una contienda legal llevada a cabo en el mes de abril del 2010, los representantes de Activision alegaron que West y Zampella no eran los artistas ingenuos e inocentes que decían ser desde el principio. Pues, en realidad no eran más que un par de conspiradores. Siendo considerados por esta empresa como ejecutivos de mentalidad pequeña, motivados en todo momento por la envidia y la avaricia personal. Además de que también afirmaban que West y Zampella habían colaborado con sus rivales en Electronic Arts para hacerse despedir y posteriormente montar un estudio rival. Aunque llegados a este punto, es importante señalar que disputas como ésta se han vuelto sorprendentemente comunes en la industria del videojuego. Al tiempo que en los últimos 20 años, el diseño de videojuegos se ha profesionalizado, con docenas de universidades que ofrecen títulos de maestría y bachillerato en el oficio. De modo que, la Universidad del Sur de California cuenta con el programa principal en los Estados Unidos, según la clasificación anual de Princeton Review, e igualmente existe una universidad enteramente dedicada a producir desarrolladores de videojuegos. La cual no es otra más que el distinguido DigiPen Institute of Technology ubicado en Redmond, Washington, y que ya cuenta con una inscripción de casi unos 1.000 estudiantes universitarios.

No obstante, a principios de la década de los 90, justo cuando los señores West y Zampella estaban entrando en el negocio, hacer videojuegos seguía siendo una búsqueda realmente marginal. Emprendida en su gran parte por entusiastas del Dungeons & Dragons que habían fracasado en casi todos sus proyectos anteriores. De modo que, en el caso particular de West, un individuo que cuenta con un ingenio bastante rápido, aprendió a desarrollar programas para computadora a la edad de nueve años y pasó gran parte de su infancia jugando juegos de rol basados ​​en texto en un primitivo ordenador personal. Tras lo cual, luchó durante dos años completos en la Universidad de Texas antes de abandonar y regresar a Dallas. Por lo que a continuación, logró terminar sus estudios universitarios en la Universidad del Norte de Texas. Siendo este el instituto donde su padre enseñaba física, y donde por cierto, un grupo de maestros especializados en las ciencias de la computación habían establecido un club enfocado en los videojuegos.

Por otra parte, Zampella, es bastante bueno con los negocios. Pero, es un individuo que resulta ser muy incómodo durante una conversación, hablando en una voz suave con un ligero ceceo. Aunque, a pesar de todos sus defectos, él fue capaz de hacerse camino en el medio del videojuego después de haber estudiado solo unos años en el Broward Community College de Florida. De modo que, con la ayuda de un amigo que trabajaba por aquel entonces en una tienda de informática, Zampella se abrió paso hasta conseguir un trabajo en una compañía de juegos local, contestando teléfonos a la vez que probaba los nuevos lanzamientos. Aunque, si bien es cierto que la pareja se conoció por primera vez en el año 1997, justo cuando Zampella, quién para ese momento se había convertido ya en un productor al servicio de SegaSoft, contrató a la compañía de videojuegos de Dallas, donde West trabajaba para crear un juego de rol llamado Skies. Tras lo cual, la relación de trabajo entre ambos caballeros se convirtió en una gran amistad, y dos años más tarde, West convenció a Zampella para unirse a él como productor principal.

De esta manera, su primer videojuego creado, Medal of Honor: Allied Assault, fue encargado por los veteranos de Electronic Arts en el año 2000 como una versión para ordenadores de la serie Medal of Honor. Aunque, debido al hecho de que los juegos especialmente diseñados para las consolas como la Playstation y la Xbox lograban venderse más que los lanzamientos especialmente diseñados para los ordenadores por un amplio margen, la gente de Electronic Arts parece haber visto a la entrega Allied Assault como un proyecto secundario de bajo costo. Adjudicando el contrato de 2015 muy a pesar de que este estudio nunca antes había producido un juego de larga duración. De modo que, Tom Kudirka, fundador del estudio 2015 y C.E.O. del mismo, consiguió el acuerdo gracias a una recomendación por parte de un amigo en un estudio bien establecido. Mientras la dotación de personal para la empresa fue hecha con desarrolladores aficionados, los cuales habían sido encontrados a través de diversos foros en la web.

Sin embargo, dos años más tarde, este grupo inexperto fue capaz de entregar un juego a los veteranos de Electronic Arts, que era al menos tan prometedor como la entrega original de la serie Medal of Honor. Además de que hasta ese preciso momento, los diseñadores habían instruido a los jugadores sobre qué hacer durante la experiencia de juego usando en todo momento las flechas parpadeantes, o bien, el texto mostrado en pantalla. Lo que a final de cuentas era una forma poco elegante, pero eficaz, de impedir que los jugadores se confundieran más de la cuenta o se perdieran en el interior de grandes naves espaciales. Pero, en su propia versión de la invasión aliada en Normandía, el equipo liderado por el señor West, fue capaz de introducir una innovación de carácter narrativo, ya que pusieron las instrucciones del juego en las bocas de los oficiales al mando. Haciendo de esta forma que la entrega Allied Assault se sintiera más como una película que como un simple juego de disparos.

En este mismo sentido, tras ser lanzada oficialmente al mercado durante el transcurso del mes de enero del año 2002, la entrega Allied Assault de Medal of Honor sería capaz de vender más de un millón de copias en sus primeros 10 meses. Lo que fácilmente le convirtió en uno de los juegos para ordenador más exitosos de todos los tiempos. Aunque, muchos años más tarde, todavía cuenta con un seguimiento dedicado. Además de que el gran éxito cosechado por la entrega Allied Assault fue menos un golpe para la desarrolladora 2015 que para Zampella. El cual, de acuerdo con una demanda presentada contra él por Tom Kudirka de 2015 y por otros dos ex ejecutivos de ese mismo estudio, inmediatamente comenzó a buscar la manera más adecuada de atacar por su propia cuenta.

De modo que la demanda, la cual por cierto contiene acusaciones sorprendentemente similares a las que haría Activision casi una década después, afirma que Zampella comenzó a negociar con Electronic Arts a través de un intermediario. Al tiempo que organizó varias reuniones semanales de carácter secreto en un local Tex-Mex. Durante las cuales concibió un elaborado plan para dejar 2015 y así comenzar un estudio competidor, que más tarde sería conocido bajo el nombre de Infinity Ward. Por lo que se planificaron desde los sueldos y hasta los títulos de trabajo. Aparte de que también se discutió todo lo relacionado al alquiler de las oficinas, e inclusive se estableció un cronograma.  No obstante, West y Zampella han dicho que no hubo ningún tipo de conspiración en aquel entonces. Pero, en realidad nadie discute lo que pasó justo después de este incidente, ya que en los días anteriores al lanzamiento de la entrega Allied Assault, el equipo de Kudirka se levantó contra él. Por lo que cada día, Kudirka llegaba a la oficina y encontraba un puñado de cartas de disconformidad que se deslizaban bajo su puerta. Aunque para finales del mes de enero, un total de apenas 20 de los 27 desarrolladores de Kudirka habían entregado cartas similares. De modo las anteriores acusaciones nunca han sido reportadas a la prensa. Pero, justo cuando un nuevo juego para los veteranos de Electronic Arts no logró ser materializado, West y Zampella no dudaron ni un segundo en ofrecer sus servicios al principal competidor de esta empresa, lo que les permitió hacer negocios con ellos.

En relación a esto último, la gente de Activision pagó alrededor de unos 1,5 millones de dólares por una participación del 30 por ciento en Infinity Ward. Tras lo cual, la demanda fue resuelta en el completo silencio. Además de que como parte del acuerdo, Activision recibió de forma inmediata el derecho de comprar el 70 por ciento restante del estudio en la misma valuación. Al tiempo que adquirió Infinity Ward por un adicional de 3.5 millones de dólares al año siguiente. De modo que Bobby Kotick tenía apenas unos 27 años, aproximadamente la misma edad que Jason West en el momento de la fundación de Infinity Ward, cuando compró Activision durante la bancarrota que tuvo lugar en la década de los noventa. Aunque llegados a este punto, es importante mencionar que Kotick, quien por cierto ya había iniciado dos compañías de software, era tremendamente ambicioso y tenía muchos contactos en su haber. A la vez que no era un jugador. Pero, aún así se había convencido de que el negocio del videojuego representaba una gran oportunidad de inversión.

De esta manera, con la ayuda de su mentor, el magnate de los casinos Steve Wynn y otros dos socios, fue capaz de pagar la suma 440.000 dólares para adquirir una participación de 30 por ciento en Activision. Tras lo cual se convirtió en su C.E.O. De modo que lo anterior resultaría ser un matrimonio extraño, ya que Activision había sido fundada como el reducto de un artista a finales de los años 70 por cuatro desarrolladores hartos de Atari. Quienes por cierto sentían que no estaban recibiendo el crédito o el dinero suficiente que merecían por su arduo trabajo. De modo que la compañía floreció en sus primeros años, pero su éxito inspiró a los competidores con modelos de negocios similares, e incluso con ideologías afines. Además de que Electronic Arts fue fundada por un tal Hawkins, un ex ejecutivo de marketing al servicio de la Apple Computer, en el año 1982 como un refugio para los desarrolladores de juegos, o como eran llamados por aquel entonces: “artistas del software“. Por lo que el nombre de Electronic Arts era una referencia directa a United Artists, la compañía de producción que Charlie Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford fundaron en el año 1919, y cuya fundación dio el primer golpe contra el sistema de estudio.

Por otro lado, durante la próxima década, Kotick presidió un cambio bastante notable, ya que fue capaz de recuperar el nombre de Activision. Además de que fue capaz de despedir a casi todo el mundo y posteriormente trasladó la empresa de Silicon Valley a Los Ángeles. Un lugar donde no tendrían que competir con los veteranos de Electronic Arts por cuestiones de talento. Aunque, ya para más adelante, contrató a gerentes relacionados con la industria de los productos de consumo. Al tiempo que pidió a los desarrolladores asumir la responsabilidad no sólo por la calidad de sus juegos, sino también por su rentabilidad. De modo que este acercamiento jugó un buen papel en Wall Street, logrando así que las acciones de Activision se dispararan mucho más allá de las de Electronic Arts. Pero más allá de ser considerado un héroe, para los jugadores, Kotick era un individuo que despedía pura maldad. Por lo que los comentarios en foros de Internet lo comparan con el villano de Superman Lex Luthor, el Grinch del Dr. Seuss, e inevitablemente, con el infame Adolf Hitler.

A pesar de ello, West y Zampella prosperaron inicialmente bajo el régimen del señor Kotick. Razón por la cual se dieron a la tarea de lanzar los juegos de la serie Call of Duty para Activision durante el transcurso del año 2003 y 2005, el segundo de los cuales fue elegido como título de lanzamiento para la consola casera Xbox 360 de la Microsoft y fue capaz de vender más de un millón de copias en su primer año. Pero, aún así West consideraba que el enfoque de Activision consistía en desarrollar franquicias tremendamente rentables para luego exprimirlas hasta lo último. Por lo que esta forma de trabajar le resultó muy sofocante, ya que el ansiaba desde hacía mucho tiempo dejar correr su imaginación más allá de los estrechos límites impuestos por la ficción de carácter histórico. Razón por la cual imaginó la concepción de un juego de guerra que usaría en todo momento armas y tácticas más contemporáneas. Al tiempo que trataba las ansiedades en relación al terrorismo y la violencia. Aparte de que la Segunda Guerra Mundial tenía ya un héroe claro y un villano fuertemente establecido. Mientras que la guerra en la era moderna se prestaba mucho más a la ambigüedad.

Sin embargo, Kotick acordó financiar el arriesgado nuevo juego de guerra, e inmediatamente procedió a ocuparse de todos los detalles en relación a su posterior comercialización. De modo que, al ser lanzado en el año 2007 bajo el nombre de Call of Duty 4: Modern Warfare, un título al que la mayoría de los jugadores simplemente llaman Modern Warfare, fue perfectamente capaz de vender más de 10 millones de unidades en sus primeros nueve meses. Recibiendo al mismo tiempo muchos elogios por parte de la crítica especializada y obteniendo a su vez los máximos honores en los Interactive Achievement Awards, que consisten en el equivalente de la industria para los Oscars. Por lo que para el dúo West y Zampella este repentino éxito fue fortuito, llegando pocos meses antes de que se venciera su contrato con Activision. Aunque, simultáneamente esta empresa quería llevar a cabo el desarrollo de un segundo Modern Warfare, y parecía quererlo mal. Mientras que Kotick estaba negociando la fusión de su compañía con Vivendi Games, y su único otro título importante, Guitar Hero, se enfrentaba a la dura competencia de un juego muy similar, el cual era conocido como Rock Band.

En vista de ello, West y Zampella tomaron la decisión de aceptar la exigencia de Kotick para completar la entrega Modern Warfare 2 antes de que llegaran las vacaciones del año 2009. Lo que traería como resultado un éxito de taquilla para la empresa durante ese mismo año, a cambio de un plan de bonificaciones especiales, el cual por cierto tenía el potencial de convertir a la pareja de amigos en los desarrolladores de videojuegos más rentables dentro de la industria. Aunque, si bien es cierto que también obtuvieron lo que querían desde el principio, y que consistía en el control creativo. De modo que Kotick dio a los señores West y Zampella el equivalente al corte final de toda la franquicia de Modern Warfare, incluyendo el poder para bloquear cualquier secuela subsiguiente. Lo cual a final de cuentas fue algo sin precedentes en toda la historia Activision, y una cosa muy rara en la industria del videojuego.

Asimismo, como parte del citado acuerdo, a West y Zampella se les permitió operar de una manera casi autónoma. Mientras que otros estudios tenían que presentar sus juegos terminados a sus jefes para luego ser sometidos a diversas pruebas de calidad, la cuales como bien sabemos, tenían lugar varios meses antes de las fechas de lanzamiento. Por lo que a Infinity Ward se le permitió manejar esta tarea internamente. Así que el resultado final fue que nadie entre los principales actores de Activision jugaría la entrega Modern Warfare 2 hasta que el público en general lo hiciera. Pero, aún así el astuto Kotick construyó una laguna legal en el acuerdo, ya que si West y Zampella llegaran a ser despedidos en algún momento, los derechos sobre los juegos volverían a ser propiedad exclusiva de Activision. De modo que West y Zampella, quienes negociaron el acuerdo sin un agente de por medio, dicen que inicialmente no fueron capaces de apreciar las ramificaciones en relación con esta última cláusula.

El Proyecto Rompe Hielos

Sin embargo, durante el desarrollo de una entrevista que contó con una aproximadamente hora de duración en el verano del año 2011, el señor Kotick, evocó la nostalgia de su pasado, e igualmente enfatizó que había negociado siempre de buena fe. Pero, se negó a responder en un momento determinado cuando se le pedía respuesta a la acusación más explosiva del dúo West y Zampella, la cual por cierto consistía en que la gente de Activision, al parecer, comenzaron a tratar de despedirlos tan sólo unos meses después de que el contrato del año 2008 fuese firmado. Mientras que las declaraciones recabadas en los tribunales revelan que en un intercambio de correo electrónico, que tuvo lugar entre dos ejecutivos encargados de supervisar a West y Zampella en enero de 2009, se advirtió que los riesgos de despedir a la pareja de desarrolladores serían demasiado grandes. Aparte de que el aparente esfuerzo por encontrar un pretexto válido para reemplazar a West y Zampella fue conocido dentro de las filas de Activision bajo el nombre código de “Project Icebreaker(Proyecto Rompe Hielos). Siendo este un nombre aparentemente extraído del libro de jugadas correspondiente a un videojuego en específico.

Igualmente, el director Thomas Fenady, quien en una declaración llegó a afirmar que recibía órdenes del ex director jurídico de Activision, un tal George Rose, para que se hiciera cargo de la pareja. Además de que el señor Fenady también testificó que Rose le instruyó para que lograra hackear las computadoras que eran generalmente utilizadas por West y Zampella. Así como también sus respectivos teléfonos celulares y las cuentas de correo electrónico que eran manejadas por ambos individuos. Al tiempo que, y siempre según el testimonio de Fenady, hubo discusiones sobre la creación de un ardid bastante complejo. Por lo que las posibilidades incluyeron hasta un simulacro de incendio falso y una supuesta fumigación del edificio. Lo que a su vez serviría para darle a los investigadores de Activision el tiempo suficiente para colarse en el interior de las oficinas de Infinity Ward. Logrando de esta manera llevar a cabo la copia de todos sus correos electrónicos. Aunque, si bien es cierto que eventualmente trataron de contratar a una firma de seguridad de carácter privado para proceder a hackear los correos electrónicos. Pero, a final de cuentas, la firma de seguridad en cuestión se negó a llevar a cabo tal actividad, alegando diversas preocupaciones legales.

Mientras tanto, los diputados de Kotick se ocuparon en tratar de encontrar a los individuos más adecuados para reemplazar a los blancos de la operación. De modo que, las diapositivas de PowerPoint de finales del año 2009, comparan los paquetes de pago de West y Zampella, los cuales por cierto revelan que cada uno hizo alrededor de unos 16,3 millones de dólares solamente durante el transcurso del año 2008, con los escasos salarios de sus eventuales reemplazos. Quienes no eran otros más que Steve Pearce y Steve Ackrich. Al mismo tiempo, Activision otorgó algunas subvenciones de acciones a los empleados clave del estudio Infinity Ward, al parecer con la clara intención de motivarlos a permanecer trabajando en la empresa. Aunque, por su parte, West y Zampella intentaron sin éxito bloquear las subvenciones de acciones anteriormente señaladas, por lo que poco después se rebelaron contra Activision en formas grandes y pequeñas. Aparte de que según una declaración por parte de un alto ejecutivo de Activision, ambos procedieron a sabotear las reuniones, insultaron a los gerentes y, en general, actuaron de una forma bastante irregular e irresponsable.

No obstante, durante un intercambio particularmente acalorado, de acuerdo con la declaración, West y Zampella amenazaron posteriormente con no participar en la demostración de la entrega Modern Warfare 2 durante la celebración del E3. Colgando de facto al vice presidente de Activision, Mike Griffith, durante una llamada de conferencia. De modo que, cuando Kotick logró enterarse de todos los detalles en relación a la rebelión, sugirió por medio de un correo electrónico a Griffith que cambiara las cerraduras y evitara su entrada al edificio. Además de que en los meses previos al lanzamiento, y más específicamente antes del éxito salvaje de la entrega Modern Warfare 2 de la serie Call of Duty, West y Zampella comenzaron a intentar renegociar su contrato. Pues, ellos sintieron que Activision se estaba entrometiendo demasiado en su estudio. Razón por la cual, les pidieron que Infinity Ward fuera tratada como una compañía independiente, pero siempre con Activision como su editor. De esta forma, ellos no serían más empleados del señor Bobby Kotick, e Infinity Ward terminaría siendo el dueño de los juegos que se realizarían a partir de ahora en adelante.

En relación a ello, el dúo de amigos procedió a la contratación de un agente, un tal Seamus Blackley de CAA. Tras lo cual amenazaron con usar su provisión de control creativo para bloquear el desarrollo de cualquier futuro juego de Modern Warfare, solamente si sus demandas no eran satisfechas debidamente. Pero, como era de esperarse, Kotick se negó a negociar con ellos, e incluso se rehusó a reunirse con el agente contratado por la pareja. Aunque, ya en febrero del año 2010, Activision contrató a un bufete de abogados para que iniciara una investigación oficial sobre posibles malas conductas, lo cual incluyó varias entrevistas, todas ellas bajo juramento, con West, Zampella y sus empleados. Además de que, de acuerdo con una queja separada presentada por los ex desarrolladores de Infinity Ward que se unieron a la demanda de West y Zampella, a los empleados se les dijo que no discutieran la investigación con nadie, e igualmente se les prohibió contratar abogados. Al tiempo que los guardias de seguridad se convirtieron en un accesorio regularmente utilizado en las oficinas de Infinity Ward. Por lo que la atmósfera, siempre según la demanda, era la de un estado policial, por decirlo de alguna manera. Aparte de que en los meses previos al juicio, las demandas de West y Zampella aumentaron de 36 millones de dólares a más de 1.000 millones de dólares, en parte por posibles ganancias futuras. Trayendo como resultado el que los veteranos de Activision comenzaran a actuar de manera defensiva.

Fin de la Contienda y Llegada del Primer Titanfall

Por otro lado, En un S.E.C. que fue presentando el día 9 de mayo del año 2012, la compañía reveló que había comenzado a reservar una cierta cantidad de efectivo en caso de que un veredicto en la demanda fuese emitido en su contra. Aunque, al día siguiente, Activision anunció que había contratado a la abogada del poder judicial, Beth Wilkinson, una ex capitán del ejército que lideró el exitoso proceso del gobierno contra Timothy McVeigh, para dirigir el juicio. Tras lo cual, Wilkinson inmediatamente pidió un retraso para ponerse al día con todo lo relacionado con el caso. Pero, lamentablemente su petición fue denegada. De modo que, unos días más tarde, Activision, que se había negado firmemente a pagar los bonos a los ex desarrolladores de Infinity Ward que habían desertado a la recientemente fundada Respawn Entertainment, y se habían unido a West y Zampella, anunció una inversión. Consistente en pagar inmediatamente 42 millones de dólares. Además de que la compañía también anunció que había llegado a un acuerdo con la gente de Electronic Arts sobre la supuesta caza furtiva de West y Zampella. Aparte de que con el juicio a tan sólo unos días de distancia, ofrecieron a West y Zampella un acuerdo que se pensaba estaría valorado en decenas de millones de dólares. Finalmente ellos aceptaron.

En resumidas cuentas, la batalla por Call of Duty no costó casi nada al señor Kotick. Además de que las tres secuelas subsiguientes que corresponden a dicha franquicia y que fueron producidas sin West y Zampella a la cabeza, han logrado recaudar cada una más de mil millones de dólares. Al tiempo que las acciones de Activision subieron un 30 por ciento desde su despido, a la vez que su presidente ejecutivo terminó ganando alrededor de unos 64,9 millones de dólares en tan un solo año. De modo que, Bobby Kotick perdió la batalla, pero en realidad ganó la guerra. Aunque, si hay alguna lección que aprender de los recientes acontecimientos entre Activision y Infinity Ward, así como también del surgimiento de la desarrolladora Respawn Entertainment de las cenizas de Vince Zampella y Jason West, es que el control creativo sobre una IP no es sólo un lujo sino una necesidad para muchos desarrolladores. Pero, más allá de todo lo anterior, tenemos que 11 de marzo del presente año marcó el tercer aniversario de Titanfall. Un extraordinario shooter con carácter Multiplayer lanzado exclusivamente para la Xbox One y Xbox 360 de la Microsoft, así como también para los ordenadores caseros. Aparte de que dicho juego siempre será un hito muy importante para la Xbox One en particular.

En concordancia, sin duda alguna el título en cuestión alentó un gran número de ventas para las mencionadas consolas. Además de que, el juego logró recibir una gran cantidad de elogios por parte de la crítica y la prensa especializada. De modo que, Respawn Entertainment fue fundada en el año 2010, justo cuando el presidente de Infinity Ward, Jason West, y el cofundador y CEO de Infinity Ward, Vince Zampella, fueron despedidos de sus funciones en dicha empresa. Lo anterior, debido al supuesto incumplimiento de contrato e insubordinación. Razón por la cual, ambos tomaron la decisión de seguir caminos separados y fundar lo que más tarde conoceríamos bajo el nombre de Respawn Entertainment. Además de que poco después del éxodo de personal resultante de Infinity Ward, muchos ex trabajadores eligieron unirse a Jason y Vince en su aventura de dirigir una nueva compañía. De esta forma, comenzaron a trabajar en un título de disparos de gran calibre que sería posteriormente llamado Titanfall, utilizando fondos directamente extraídos del Programa de Socios de Electronic Arts.

En relación a ello, la información limitada sobre el proyecto fue dada durante la celebración del E3 correspondiente al año 2011. Justo cuando el presidente de Electronic Arts, el señor Frank Gibeau, mencionó que el juego sería una propuesta orientada a la ciencia ficción. Pero, no fue sino hasta la llegada del E3 del año 2013 cuando el juego se dio a conocer oficialmente por primera vez. Tras lo cual logró hacerse con más de 60 premios, incluyendo el llamado “Best of Show“. Además de que, una beta con carácter jugable fue lanzada durante el transcurso del mes de febrero del año 2014 para los ordenadores caseros y la Xbox One de la Microsoft. De modo que, esta beta fue un gran éxito y más de dos millones de jugadores se conectaron en cuestión de días para probar el juego.  El mismo, incluía apenas dos mapas y la oportunidad de jugar los modos de juego Attrition y Hardpoint. Al tiempo que las respuestas tempranas fueron extremadamente muy positivas, debido a que el nuevo movimiento se sentía bastante rápido y muy fluido, a la vez que la mecánica era especialmente sensible, ni hablar de los servidores, que eran suaves. Por lo que, todo se sentía como algo de próxima generación para el Xbox One, en un momento en que los jugadores estaban buscando una razón de peso para actualizar sus consolas. Así, el juego fue finalmente introducido en el mercado el 11 de marzo del año 2015 en América del Norte, tras lo cual los elogios por parte de la crítica no pararon de llegar. Llevando posteriormente a las ventas que han superado ya las más de 3 millones de copias a partir de agosto de 2014.

De esta forma, Titanfall fue lanzado como un juego en línea con un carácter Multiplayer muy marcado, con pilotos y titanes por doquier. Los jugadores se embarcan en batallas de equipo, donde comienzan el partido como un piloto y ganan la capacidad de lanzar su Titán a medida que avanza el tiempo. Además de que, cuando se lanzan, al jugador se le permite tomar el control sobre ellos, ofreciendo más poder destructivo de forma instantánea, a costa por supuesto de un movimiento más lento y sin las habilidades de salto. A la vez que el juego ofrece una multitud de Modos de Juego combinados con un gran número de mapas. Aunque, si bien es cierto que todos estos mapas fueron combinados en el Modo de Carrera, que por desgracia es menos carrera, y más de una adición al apartado Multiplayer que otra cosa, ofreciendo una historia específica y muy complicada dentro de las partidas en línea. Aparte de que Titanfall es un poco diferente a sus competidores directos en lo que respecta a la jugabilidad.

En primer lugar, prioriza el equilibrio, ya que el juego en cuestión está diseñado para asegurar que ninguna mecánica dentro del juego esté sobre o bajo las demás. Al tiempo que los pilotos expertos tienen la capacidad de bajar a los Titanes, a pesar de poseer menos poder destructivo. Debido principalmente a su movimiento rápido y a la capacidad de subir a lugares más altos en el mapa. Además de que, Titanfall también introdujo bots en la mayoría de sus Modos de Juego, y aunque la comunidad se dividió tras la inclusión de estos al principio, los mismos se convirtieron en una parte muy querida del juego para muchos. Especialmente para aquellos que se habían abstenido de dar el salto a esta nueva propuesta dentro del género shooter. De modo que, el primer Titanfall fue un excelente shooter Multiplayer, el cual fue capaz de introducir el delicioso contraste de la ágil infantería de pilotos y el poder aplastante de sus robustos robots conocidos bajo el nombre de “Titanes“.

En consecuencia, ese flujo y reflujo se adapta tan bien, si no mejor, a una campaña en solitario, siendo esto algo que terminaría implementándose en la segunda entrega de la serie.  En ella, a uno se le ofrece la oportunidad de jugar asumiendo el rol de Jack Cooper. Un fusilero común en una milicia rebelde que lucha arduamente contra las reglas opresivas del IMC. Además de que Cooper acaba de comenzar el entrenamiento de piloto. Pero, aún así se encuentra bastante animado para hacer el trabajo que le han encomendado, logrando asociarse con el Titan correspondiente al modelo BT-4247. De modo que, la narración se entrega con un sorprendente ingenio y calidez en la manera en que Cooper y el titán antes mencionado logran construir un estrecho vínculo. Al tiempo que la acción es muy buena, impulsada en todo momento por la inclusión de nuevos gadgets y armas de gran potencia. Además de que, las fuerzas contrastantes centrales de Titanfall, representadas en la movilidad del piloto y el poder del Titán, son más que suficiente para sostener una campaña muy notable. Aunque, si bien es cierto que lo más impresionante de la campaña de Titanfall 2, consiste en que el combate ni siquiera es la mitad de la experiencia. Pero, aún así, los puntos culminantes del juego son cualquier cosa menos, utilizando ese tremendo recorrido y un sentido de diseño ambiental creativo para romper la acción, con secciones inteligentes de rompecabezas. Aparte de que la campaña sorprendentemente excelente, constituye también un campo de entrenamiento muy respetable para la mecánica y las habilidades que le servirán uno al momento de sumergirse en las partidas con carácter Multiplayer.

La Segunda Parte

Asimismo, las ideas principales que fueron mostradas durante el primer juego vuelven. Lo que incluye por supuesto a los pilotos especialmente entrenados en parkour, los Titanes arrojados desde el cielo y a los bots controlados por computadora que pueden enviarse hacia los puntos extra. Pero, lo cierto es que la entrega Titanfall 2 ha visto una reestructuración un tanto significativa en varias áreas de sus respectivos Modos Competitivos. Por lo que el ajuste más significativo, está en la revisión de las clases correspondiente a los Titanes, ya que las tres variantes mostradas durante la primera versión del juego, Stryder, Atlas y Ogre (esencialmente ligeros, medianos y pesados), han sido modificadas. Resultando en un total de seis Titanes con habilidades más específicas. De modo que, Scorch es un pesado piromántico, Tone favorece a las armas especialmente diseñadas para el bloqueo, Ion utiliza un potente rifle de energía y Ronin blande una espada y una escopeta de manera conjunta. Mientras que a los Legion le gusta utilizar los cohetes y los Northstar son francotiradores. Aparte de que cada uno de ellos cuenta con su propio escudo y otras características similares.

De igual manera, cada una de estas clases es introducida en la campaña y traen consigo una enorme variedad al campo de batalla Multiplayer. Además de que, los pilotos también tienen cuentan con un mayor nivel de personalización, así como también con varios elementos interesantes. Al tiempo que la variedad en el enfoque significa que este es un juego competitivo dotado con un carácter rápido, letal y altamente cualificado. De modo que, los buenos jugadores son capaces de zigzaguear alrededor de los mapas con un ritmo desconcertante y con mucha precisión. Pero, lo que es bueno acerca de Titanfall es que sus modos están configurados para permitir a los jugadores con diferentes habilidades jugar bien en cada partido. Aparte de que Titanfall 2 brilla con luz propia en todo momento, haciendo cosas que otros juegos de disparos con perspectiva en primera persona nunca han podido llevar a cabo. Ya sea en la sorprendente invención de su Modo Campaña, o en el flujo y reflujo ocupado de sus modalidades Multiplayer. En fin, este es un shooter que no debería pasarse por alto bajo cualquier circunstancia.

Titanfall (Arsenal Disponible, Habilidades Tácticas y Equipos Adicionales)

1-Armas de Titan: Armas primarias 

Cañón de 40mm: un cañón bláster montado en los titanes capaz de disparar municiones explosivas.

·         Cohete: un lanzador con la capacidad de disparar alrededor de unos cuatro cohetes de manera simultánea, o bien, un remolino lento de cohetes en el Modo de Fuego Alternativo.

·         XO-16 Chaingun: un arma muy potente del tipo “chaingun” con una alta tasa de RPM (Revoluciones por Minuto) capaz de causar daños masivos.

·         Pistola de Plasma: un arma que cuenta con la capacidad de disparar la munición cargada por el plasma.·         Arc Cannon: un cañón de energía dirigida normalmente usado por los Titanes.

·         Triple Amenaza: un poderoso lanzagranadas que es realmente capaz de disparar unas tres granadas al mismo tiempo.

Habilidades Tácticas

·         Escudo de Vórtice: un arma que cuenta con la capacidad de desviar municiones.

·         Humo Eléctrico: consiste en una desviación que despliega una nube de humo muy densa y eléctricamente cargada, la cual es capaz de causar daño a los Titanes y a los pilotos enemigos.

·         Muro de Partículas: el muro de partículas consiste en un escudo de carácter unidireccional, el cual permite que el fuego pase a través de una sola dirección, mientras que bloquea el fuego proveniente de la otra.

Elementos de Artillería 

·         Rocket Salvo: un lanzador de cohetes estándar que fue especialmente diseñado para los Titanes de carácter ofensivo.

·         Ojivas Esclavizadas: consiste en un pod de cohetes que requiere de un bloqueo, antes de disparar un grupo de misiles del tipo homing.

·         Misiles Clúster: este misil cuenta con la capacidad de liberar una serie de explosivos secundarios en contacto.

·         Sistema de Misiles Multi-Objetivo: un sistema que le permite acoplar múltiples objetivos al mismo tiempo.

Kit de Nivel 1

·         Eyección Nuclear: es capaz de provoca una explosión nuclear poco tiempo después de la expulsión de un Titán.

·         Regen Booster: sirve para aumentar la tasa de regeneración para el escudo de un Titan.

·         Autocargador Rápido: este particular kit cumple con la función de reabastecer la característica “Titan Ordenance” a un ritmo mucho mayor.

·         Dash Quickcharger: este kit permite que el tablero se recargue más rápido de lo habitual.

·         Reactor Táctico: permite que la capacidad táctica de un Titán se recargue mucho más rápido.

Kit de Nivel 2 

·         Auto-Expulsión: la Auto-Expulsión permite la libertad de ignorar las advertencias de expulsión, ya que automáticamente expulsa al piloto apenas el Titán esté en un estado crítico.

·         Sobreviviente: este kit permite una menor pérdida en el nivel de salud, a un ritmo mucho más lento, poco antes de que el piloto tenga que abandonar su Titán.

·         Extensor de Núcleo: permite que la capacidad Titan Core dura mucho más tiempo.

·         Gran Puñetazo: consiste en un ataque cuerpo a cuerpo más potente.

·         Acelerador de Núcleo: este kit en particular permite que capacidad Titan Core se carga de una manera más rápida.

2-Armas de Piloto:

Armas Primarias 

·         Carabina R-101C: un rifle de asalto totalmente automático que suele ser utilizado por los pilotos.

·         R-97 Compact SMG: una subametralladora totalmente automática con un rango de fuego bastante alto.·         Pistola Inteligente Modelo Mk5: consiste en una pistola semiautomática con capacidad de bloqueo.

·         Escopeta EVA-8: consiste en una escopeta semiautomática para los pilotos.

·         Longbow-DMR Sniper: como su nombre indicia, se trata de un rifle de francotirador semiautomático con alcance de zoom ex.

·         C.A.R. SMG: una subametralladora dotada con un alto rango de fuego y un daño medio.

·         Rifle G2A4: consiste en la variante de un antiguo rifle, algo obsoleto pero todavía poderoso.

·         Hemlok BF-R: un rifle de salto con una alta capacidad de daño y un alto índice de fuego.

·         Krabr-AP Sniper: consiste en un potente rifle de francotirador de larga distancia, dotado a su vez con una capacidad de daño muy alta.

·         Spitfire LMG: consiste en una ametralladora de largo alcance con un poder de parada letal.

Sidearms 

·         B3 Wingman: consiste en un revólver de 8 balas muy poderoso.

·         Hammond P2011: un revolver alternativo al modelo B3, muy rápido y dotado con un alto poder destructivo.

·         RE-45 Autopistol: el modelo RE-45 constituye un arma realmente maravillosa para la supresión.

Armas Anti-Titan 

·         Sidewinder AT-SMR: un lanzador de cohetes anti-Titan de fuego rápido.

·         Archer Heavy Rocket: consiste en un potente Lanzador de cohetes anti-Titan de carácter guiado.

·         MGL: un lanzador de granadas magnéticas.

·         Rifle de Carga: consiste en un rifle de arco con una carga eléctrica.

Artillería

·         Data Knife: constituye una herramienta muy útil para hackear bots y otras tecnologías.

·         Frag Grenade: un potente explosivo con carácter de lanzamiento.

·         Satchel Charge: consiste en una carga de C4, siendo un explosivo que se puede colocar sobre cualquier tipo de superficie y detonar desde lejos.

·         Granada de Arco: una granada que puede ser lanzada contra los titanes y pilotos enemigos, revolviendo su HUD, al tiempo que derriba los escudos de un Titán.

·         Mina de Arco: una variante tipo mina de la granada de arco.

Habilidades Tácticas

·         Capa: otorga de forma temporal invisibilidad a un piloto, permitiendo la realización de operaciones encubiertas.

·         Stim: uumenta temporalmente la velocidad y la salud de un piloto durante un breve periodo de tiempo.

·         Pulso de Radar Activo: permite temporalmente la visión de las unidades enemigas a través de las paredes.

Kit de Nivel 1 

·         Kit de Parkour Aumentado: sirve para aumentar la cantidad de tiempo en la que un piloto puede utilizar los movimientos de Parkour

.·         Pack Explosivo: aumenta en cierta medida la capacidad de artillería de un piloto.

·         Power Cell: acelera en la medida de lo posible la recarga de las habilidades tácticas.

·         Kit de Recarga Rápida: permite que las armas para los pilotos se recargan más rápido.

·         Run N Gun Kit: consiste en un kit de pistolas y SMG que pueden ser disparadas mientras el piloto corre.

·         Stealth Kit: permite que un piloto se desplace sigilosamente y su salto de escape sea mucho más difícil de ver.

Kit de Nivel 2 

·         Dome-Shield Battery: sirve para extender el blindaje de un Titán justo después de la caída del mismo.·         Minion Detector: muestra a todas las unidades que se encuentran presentes en el minimapa.

·         Warpfall Transmitter: acelera en cierta medida el temporizador relacionado con la caída del Titán, lo que permite un despliegue más rápido.

·         Dead Man’s Trigger: consiste en un paquete de explosivos plantados que detonan cuando el piloto muere en combate.

·         Guardian Chip: sirve para aumenta la precisión de Auto-Titan.

·         The “Icepick”: torrecillas Hack y espectros más rápidos.

Trasfondo Histórico de Titanfall 1

Como todos bien sabemos, el Titanfall original fue una experiencia de carácter Multiplayer bastante frenética, y sobre todo, muy rápida. Siendo a su vez lo suficientemente capaz de combinar, de una manera bastante hábil por cierto, todo un conjunto de nuevas y audaces ideas con los fundamentos básicos de los juegos de disparos en línea que cuentan con una perspectiva en primera persona. Pero, a pesar de la arraigada creencia popular, este primer título de la serie sí contaba con una historia propiamente dicha. Aunque, si bien es cierto que la misma no estaba muy bien contada, e igualmente no era muy fácil de seguir. Pero, más allá de todos sus defectos, la historia estaba allí latente, intentando cumplir con su objetivo dentro del juego.

En este mismo sentido, y dado que Titanfall 2 ha llegado completo con una campaña especialmente diseñada un solo usuario, muchos vamos a quedar atrapados en la tradición de este interesante mundo de ciencia ficción. Así que, quedarán en el aire las siguientes preguntas: ¿Quién construyó esos inmensos robots?, ¿Por qué la gente lucha dentro de este juego? ¿Donde exactamente estamos ubicados?. De modo que para intentar contestar estas y otras interrogantes, aquí les mostraremos una mirada más cercana de cómo es todo dentro del mundo de Titanfall.

Facciones de Titanfall

En primer lugar, es necesario saber que existen dos principales facciones opuestas dentro del mundo de Titanfall, siendo la primera de ellas la Corporación de Fabricación Interestelar, y la segunda, la Milicia Fronteriza. De modo que, la Corporación de Fabricación Interestelar, mejor conocida como la IMC, consiste en un enorme conglomerado de negocios cuya influencia se extiende hasta los mismísimos confines de la Frontera Espacial. Además de que la misma se ocupa en todo momento de la adquisición de materias primas, algunas de las cuales van encaminadas directamente a los proyectos relacionados con la fabricación de Titanes. Al tiempo que estas unidades robóticas de gran tamaño son construidas por la Hammond Robotics, la cual constituye uno de los aliados corporativos del IMC. Pero, a pesar de que la IMC puede ser percibida como una organización corporativa extra-legal, en realidad parece funcionar dentro de las leyes que rigen el universo de Titanfall. Aparte de que su negocio se centra en la conducción de la riqueza y el beneficio, siendo este un objetivo con el que interfiere la Milicia Fronteriza.

Por su parte, la Milicia Fronteriza se formó inmediatamente como una respuesta a la desilusión de muchos con respecto a las políticas del IMC. Debido a que, a lo largo de todo un siglo de influencia, el poder del IMC ha logrado extenderse mucho más allá de lo que se esperaría de una entidad corporativa regular. Además de que, si el IMC logra descubrir los recursos aprovechables en un sistema, sus colonos son prácticamente eliminados, y aquellos que resisten a esta organización son inevitablemente asesinados. De modo que, la milicia constituye en realidad una colección de luchadores por la libertad, miembros de diversas vocaciones tan desagradables como la piratería, y otras alimañas que hacen vida en los alrededores de la frontera. Al tiempo que representa el obstáculo más grande que debe enfrentar el IMC. Aparte de que esta facción rebelde es más o menos como una confederación poco organizada de grupos todavía más pequeños. Por lo que, cada milicia está asignada a un sector específico dentro de la frontera, y al igual que los minutemen coloniales de la Revolución Americana, estas podrán tomarán las armas cuando se les pida.

Adicionalmente, cada una de las facciones desea controlar la frontera para su propio beneficio. Ya que el IMC busca continuar con la explotación corporativa de los valiosos recursos de la frontera. Esto en su afán por generar ganancias que irán a parar directamente a sus accionistas. Mientras que la Milicia justifica su existencia en la protección de los derechos y las tenencias de los individuos que quieren hacerlo por su propia cuenta en los lugares inhóspitos del espacio. Pero, lo cierto es que no todos en la frontera creen que la Milicia esté realmente cuidando sus mejores intereses. De modo que, la diferencia entre las filosofías centrales de cómo debe ser explotada la Frontera es lo que impulsa el conflicto dentro del universo de Titanfall.

Los Titanes 

Dos décadas antes de los acontecimientos que fueron narrados en la primera entrega de Titanfall, tuvo lugar un conflicto conocido como las Guerras de Titanes, en donde el IMC y la Milicia se vieron involucradas a causa de sus intereses opuestos. Pero, a diferencia de los acontecimientos más lejanos de Titanfall, durante el desarrollo de este gran conflicto, los Titanes mismos no fueron distribuidos de la misma manera. De modo que, al inicio de dicho conflicto, solamente el IMC tenía acceso a los Titanes. Razón por la cual la Milicia depositó todas sus esperanzas en el Armamento Anti-Titan para permanecer en la lucha. Aunque, lo que no está del todo claro es cómo la Milica llegó a contar con sus propios Titanes. Pues, como ya habíamos señalado previamente, los Titanes del IMC eran producidos por su socio de larga data, representado en la forma de la Hammond Robotics. Mientras que los inmensos robots de la Milica, están directamente relacionados con una organización conocida bajo el nombre de Kodi Industries. Aparte de que, la compañía en cuestión, no está vinculada específicamente en el juego a los titanes bajo el control de la milicia. Pero la mercancía oficial y material para el juego hace referencia a este misterioso competidor de la Hammond Robotics.

Por otro lado, los Titanes en poder de la Milicia presentan un aspecto muy desgastado y menos pulido que los Titanes que generalmente son controlados por el IMC. De modo que, bien podrían tratarse replicas o unidades construidas a partir de robots desechados, capturados o destruidos durante las batallas. Además de que, si esta suposición resultará ser del todo cierta, también explicaría el por qué los Titanes de la Milicia cuentan con el mismo chasis que las del IMC.

Los Pilotos de Titanes 

Al igual que sus poderosos e imponentes Titanes, no está del todo claro donde la Milicia obtiene a sus valientes pilotos. Aunque, es muy probable que algunos pilotos, descontentos por las atrocidades cometidas por los miembros del IMC, pueden haber desertado y posteriormente ingresado en la Milicia rebelde. Pero, también cabe la posibilidad de que pueda exisitir un programa de entrenamiento específicamente creado en nombre de la Milicia. Así que sea cual sea la explicación a lo anterior, lo cierto es que el camino para convertirse en piloto es muy agotador, y sobre todo, algo muy letal. Pues, es un hecho que la formación de pilotos tiene una tasa de mortalidad del 98%, lo que significa que los reclutas más fuertes y más capacitados nunca salen vivos de los combates. Aparte de que la brutalidad del entrenamiento, así como también las tensiones de correr por las paredes, hacer doble saltos e involucrarse en un intenso combate, dan a entender que los Pilotos de Titanes son un cuerpo de élite.

Lo anterior, coloca inmediatamente a los Pilotos de Titanes muy por encima del nivel de un soldado promedio, no sólo en entrenamiento, sino en otros aspectos más cruciales. Además de que el encubrimiento se consigue parcialmente mediante la tecnología incorporada en los cuerpos de estos, entre otras tecnologías. Al tiempo que los titanes son más como una evolución de los exoesqueletos de combate y de los tanques de guerra más tradicionales. De modo que, sirven muy bien para el desempeño de ambas funciones, permitiendo así que un Piloto multiplique su fuerza y ​​habilidad en cierta medida. Mientras que también tiene los brazos y la armadura requeridos para participar en la batalla. Aparte de que los Titanes no son controlados como otras maquinarias pesadas de guerra, sino que más bien trabajan como la extensión del cuerpo de un Piloto. De una manera bastante fiel a sus raíces de exoesqueleto.

En vista de ello, el controlar una de estas enormes máquinas parece ser algo tan sencillo como moverse. Por lo que, esto le da a los Titanes una velocidad y agilidad que normalmente no se ven en los robots mechas más convencionales. Además de que los diferentes titanes presentan sus propios atributos y especialidades. De modo que, el chasis Atlas Titan, el primero producido por la gente de Hammond, constituye el “Titán todo terreno“, logrando mantener un equilibrio de armadura y maniobrabilidad entre los otros dos tipos. Mientras que la variante Ogre sacrifica el movimiento en favor de una armadura mucho más pesada. Al tiempo que el Stryder intercambia la armadura por un mayor nivel de agilidad.

El Conflicto 

Debido a su vasta influencia y su gran alcance, el IMC está autorizado por la ley de los Sistemas Centrales para remover a los colonos de la Frontera, en cualquier lugar donde se encuentren recursos explotables. Por lo que, para cualquier persona reacia a acatar la disposición anterior, y que asuma a su vez una actitud violenta, la ley permite que el IMC emplee la fuerza bruta en su contra como castigo. Aunque, estando tan lejos del Sistema Solar y de la Tierra, los planetas de la frontera forman parte de los Sistemas Centrales de Titanfall. Además de que la enorme distancia, así también el hecho de que la Tierra pudiera ser inhabitable, significa que muchas personas de ambos lados nunca han visto la verdadera condición del planeta natal de la raza humana. De modo que, la frontera representa el único hogar que han conocido. Aparte de que es este sentido opuesto de pertenencia y propiedad lo que conduce al surgimiento de la Milicia y posteriormente de las Guerras de Titanes.

Por otra parte, durante los eventos mostrados en el primer Titanfall, la Milicia logra ser capaz de destruir una estación bastante crucial para el reabastecimiento de la IMC, lo que evidentemente dificulta la capacidad de la flota para viajar a las regiones más profundas de la Frontera. De modo que, con el IMC bloqueado y en una situación bastante comprometedora, la Milicia planea acabar de una vez por todas con las instalaciones de la Hammond Robotics, encargadas de la fabricación de los Espectros. Aunque, llegados a este punto es necesario señalar, que los espectros son unidades de guerra mecanizadas y de carácter autónomo, las cuales sirven como formidables soldados de infantería en el campo de batalla. A pesar de ello, la Milicia consigue destruir exitosamente una serie de plantas destinadas a la fabricación de estas unidades, causando de esta manera un duro golpe a la capacidad de combate del IMC. Pero, ya para el final del juego original, la Milicia ha logrado hacerse con el control de casi el 25% de la Frontera.

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