ESTRATEGIA

Fire Emblem (Saga Completa)


Fire Emblem, Los Genios de Intelligent Systems Sentaron las Bases de los Juegos de Rol Tácticos Mucho Antes de que Apareciera la Serie Ogrebattle y la Entrada Final Fantasy Tactics, Todo Ello Gracias al Desarrollo de los Primeros Títulos de Fire Emblem Especialmente Diseñados para las Consolas de Nintendo

El Legendario Emblema de Fuego Llega a Occidente

La semana pasada pudimos traerles un artículo algo extenso sobre una de las mejores series de estrategia para consola de todos los tiempos, la cual tuvo sus inicios en la época dorada del Famicon. Una potente consola casera de 8bits desarrollada por la Nintendo, con un carácter exclusivo para los consumidores japoneses. Aunque, a pesar de que dicho sistema lograría dominar en su momento el mercado occidental, fueron muchas las series que no fueron trasladadas para esta versión americana del Famicon, conocida desde entonces bajo el nombre de Nintendo Entertainment System.

En relación a ello, la serie Famicon Wars fue precisamente una de las tantas que no sería conocida por el público de occidente, al menos hasta que la gente de Nintendo nos trajera al ya legendario Game Boy Advance. Siendo este un sistema portátil de gran potencia que fue perfectamente capaz de superar las capacidades lógicas del Game Boy Color, ofreciendo títulos con una calidad gráfica muy avanzada, hasta el punto en que era también capaz de simular un efecto tridimensional. Por lo que, esta particular característica quedó demostrada y fue explotada comercialmente tras el lanzamiento de varios títulos exclusivos, tal es el caso del infame clon de Star Fox, publicado en su momento como Star X, y del primer shooter con perspectiva en primera persona para este sistema portátil: Backtrack.

Sin embargo, la gran mayoría de los títulos que aparecieron para esta potente e interesante consola portátil aprovechaban de la mejor manera posible los gráficos en dos dimensiones, combinándolos casi siempre con algunos efectos en 3D. Esto permitía darle una cierta profundidad a los escenarios, y al mismo tiempo, lograr algo muy parecido a lo que vimos en la época del Super Nintendo con el entrañable Mode 7.

Aunque, quizás una de las cosas más llamativas en relación al Game Boy Advance, tiene que ver con el hecho de que permitió dar a conocer y posteriormente lograría popularizar a los juegos de rol tácticos, así como también a los juegos de estrategia propiamente dichos. Muy a pesar de que el SNES ya había contado con varias propuestas de ambos tipos, las cuales en su gran mayoría solamente vieron la luz dentro del territorio japonés.

En este mismo sentido, la serie Advance Wars llegó a nuestras tierras con su estilo característico para iniciar a los jugadores en este “nuevo” género. Debido a que nos ofrecía la oportunidad de controlar a las unidades pertenecientes a una facción completa, mientras dichas unidades eran desplazadas a lo largo de un amplio escenario cuadriculado. Además, era importante tomar muy en cuenta el sistema de piedra-papel-tijeras implementado en este juego, lo que permitía a las unidades antiaéreas tener la ventaja sobre los aviones, por dar un ejemplo. Aunque, más importante aún, este primer juego de la serie Advance Wars transcurría en base a un sistema de turnos, tal y como la gran mayoría de los juegos de estrategia disponibles en el mercado.

De esta forma, muchos jugadores conocieron por primera vez las bases fundamentales de los títulos de estrategia. Al tiempo que se preparaba el terreno para la puesta en escena de una nueva carta de triunfo por parte de Intelligent Systems. Por lo que, ya para cuando Fire Emblem comenzó a estar disponible para el Game Boy Advance, estaba claro que los juegos de estrategia japoneses habían llegado para quedarse en nuestros corazones. Pero, mientras que la serie Fire Emblem ha ido ganando fuerza en el territorio estadounidense durante el transcurso de la última década, no es el primer juego a la vanguardia dentro del género.

Desarrollado exclusivamente a lo largo de su vida por la gente de Intelligent Systems, un estudio estrechamente afiliado a Nintendo que también es responsable de megahits tales como Advance Wars y Paper Mario, la serie ha sido muy conocida en Japón durante casi unas tres décadas para ser exactos. Pero, debido al hecho de que los jugadores occidentales no habían sido realmente expuestos a ella hasta el año 2003 (en gran parte debido a que algunos personajes de la serie fueron presentados en el Super Smash Bros. Melee para el Game Cube) es muy fácil olvidar que tan importante es esta franquicia.

En vista de ello, la verdad es que Fire Emblem es esencialmente el progenitor de los juegos RPG de estrategia creados en Japón, lo que abarca todo, desde el Final Fantasy Tactics, posiblemente el pináculo del género, a derivados hardcore tales como Disgaea y la tarifa casual en la forma de la serie móvil Dotomchi. Además, el primer juego fue un proyecto de gran pasión para el creador de la serie: Shouzou Kaga y un pequeño grupo de trabajo al servicio de Intelligent Systems.

De modo que, su estrella comenzó a subir justo después de que Kaga se animó a presentar un documento de diseño a la gente de Nintendo, en el cual mostró algunos de los mecanismos únicos del juego. En consecuencia, la Gran N llegó a estar tan ocupada con el diseño del señor Kaga, que la compañía en cuestión ayudó a construir un chip especial de cartucho. De esta forma, se podrían acomodar mejor las excesivas demandas de memoria por parte del juego.

Por otro lado, con la entrega Heroes ahora lanzada en los teléfonos inteligentes, es sin duda un buen momento para recapitular la historia rica, y a menudo bizarra, de una de las franquicias de rol más reconocidas que han logrado salir fuera del territorio japonés. De modo que, Fire Emblem: Shadow Dragon y la Blade of Light (el primer juego de la serie, lanzado de forma exclusiva para el mercado oriental) era un trabajo muy bien hecho por parte de la desarrolladora Intelligent Systems. Quienes por cierto, habían trabajado de manera previa en el Famicom Wars de finales de los 80, consistente en un juego con un afilado ajuste militar.

Además, el señor Shouzou Kaga, que pasaría a dirigir los primeros cinco juegos de la serie Fire Emblem antes de salir oficialmente de Intelligent Systems en el año 1999, concibió el juego como una combinación de juegos de guerra tradicionales basados ​​en turnos y juegos de rol basados ​​en una historia original. Aunque, si bien esto puede no llegar a parecer una innovación tan radical en el día de hoy, en realidad fue una salida muy audaz para ese momento. Por lo que, el juego lanzado algo desastrosamente para el Famicom (versión japonesa del NES) en abril del año 1990, debió hacerle frente a débiles ventas iniciales y a todo un gran conjunto de malas revisiones tempranas. Mientras que, los críticos especializados, constantemente se quejaban de que el juego contaba con gráficos horribles, ni hablar de que resultaba ser muy difícil de entender.

Así que, en ese preciso momento, la sabiduría aceptada era que los juegos de estrategia basados ​​en turnos eran sólo de temática militar. Por lo que, el cruce de fantasía mostrado por Fire Emblem parecía ser algo bastante incongruente. Pero, después de dos meses de ventas desalentadoras, las noticias sobre su lanzamiento comenzaron a circular dentro de la comunidad, logrando que el proyecto del señor Kaga milagrosamente comenzara a florecer y dar frutos copiosos. Aunque, Kaga atribuyó gran parte de este éxito a una columna de la revista de videojuegos más vendida por aquel entonces, llamada Weekly Famitsu, la cual duró varios meses tras el lanzamiento oficial del juego. Con una entrevista al estilo post-mortem que este llegó a dar sobre el juego, y todos los aspectos en relación a su desarrollo.

En este mismo sentido, resultó que las trampas narrativas presentes en un RPG de fantasía coincidían muy bien con el ritmo estratégico de un juego de estrategia hardcore. Pero, más allá de eso, Fire Emblem añadió algunos elementos muy importantes a la fórmula de estrategia, lo cual terminó no sólo con la creación de un nuevo género, sino que influyó reflexivamente en los juegos que le dieron origen a la serie. Además, la implementación del concepto de “muerte permanente” justo después de que un personaje caía en combate, fue toda una revelación, haciendo que cada una de las batallas fuese percibida como algo importante y una experiencia potencialmente devastadora para el usuario.

Por otro lado, lo anterior también tuvo una correlación brillante con el otro elemento que fue directamente extraído de los juegos RPG más convencionales, el cual consiste en la persistente progresión del personaje. Así que, de repente, cada batalla tenía un elemento de ruleta, utilizando el tiempo y la energía disponible en nivelar a un personaje querido siempre que lo exponíamos en el campo de batalla. Aunque, también introdujo una serie de elementos clave que irían a definir toda la serie, ya que ofrecía alrededor de unas 21 clases de personajes muy diferentes entre sí, el cual era un número realmente masivo para esa generación de videojuegos.

En este mismo sentido, fueron implementadas armas y armaduras específicas para cada una de las clases disponibles dentro del juego. Al tiempo que se incluían unidades montadas y voladoras, cada una de ellas con propiedades y debilidades únicas. Además, el primer título de la serie Fire Emblem también introdujo ante los jugadores al heroico príncipe Marth, quien muy posiblemente sería el personaje más emblemático de la franquicia. Aunque, si bien es cierto que técnicamente no es el protagonista principal, Marth demostró ser tan popular que ha aparecido en varios juegos de Fire Emblem, así como también en el extraordinario Super Smash Bros. Melee 2001 y Brawl del 2008.

No obstante, también apareció en el anime Fire Emblem del año 1996. Mientras que, fue presentado en el juego de cartas coleccionables, y como una figura de Amiibo, la cual resultó ser tan popular, que la Nintendo tomó la decisión de descontinuarlo para aumentar considerablemente su rareza. Además, las ventas de la entrega Shadow Dragon y Blade of Light pronto salieron a la luz, llegando finalmente a vender más de unos 300.000 copias en el territorio japonés, una hazaña considerable para ese momento. Por lo que, esto garantizó al señor Kaga ya su equipo la oportunidad de trabajar en una secuela directa.

De esta forma, la entrega Fire Emblem Gaiden fue introducida en el mercado para el año 1992 y representó para el señor Kaga la oportunidad perfecta para intentar corregir sus errores pasados. Mientras que, como la segunda y última entrada para el legendario Famicom, la versión Gaiden sacudió la estructura lineal de su predecesor, e igualmente dio a los jugadores un mundo abierto en donde vagar. Al tiempo que introdujo la idea de clases de personajes, las cuales evolucionaron a medida que estas fueron niveladas. Además, la entrega Gaiden también introdujo a los jugadores en el continente de Valentia, consistente en un nuevo escenario, muy distinto del Arachanea del juego original.

Pero, mientras que estos dos ajustes particulares volverían a aparecer en las entradas posteriores, lo anterior marcó el comienzo de la tendencia actual de Fire Emblem, la cual consiste en cambiar las cosas de un juego a otro, con cada nuevo lugar creado a partir de nuevas historias y mitologías más sofisticadas. Aunque, si bien es cierto que hay una serie de temas recurrentes en toda la serie, muchos de los cuales se originan en estos primeros juegos. Un claro ejemplo, bien podría ser en la entrega Shadow Dragon, donde el príncipe Marth intentó recuperar su reino de las manos de un malvado hechicero y un antiguo dragón.

En este mismo sentido, los protagonistas Fire Emblem son siempre personajes jóvenes, y por lo general parte de una realeza desplazada, quienes se ven atrapados en algún tipo de conflicto global complicado. Además, todo este asunto ha sido ingeniosamente diseñado por un cobarde maestro de títeres, el cual se inclinó en un momento dado por la dominación del mundo. Mientras que, la versión Gaiden probó el verdadero potencial de Fire Emblem sin ninguna sombra de duda, consolidando la serie como una grapa de Nintendo y a Kaga como un jugador clave en la creciente lista de talentos al servicio de la compañía. Por lo que, un total de tres entradas siguieron para el sucesor del Famicom, representado en la figura del Super Famicom.

Por su parte, la entrega Mistery of the Emblem del año 1994 volvió a contar la historia del juego original. Al tiempo que añadió un segundo acto, seguido de otra versión más para 1996, la cual terminaría siendo titulada “Genealogía de la Guerra Santa“. Contando una historia a través de dos generaciones de personajes diferentes, e igualmente introdujo un sistema del tipo piedra-papel-tijeras que dictaba las fortalezas y debilidades de las armas, justo al momento de enfrentarse unas contra otras. Mientras que, este mismo juego también introdujo por primera vez algunas travesuras de carácter romántico entre los personajes, y exploró la noción de personajes que tienen padres e hijos. Una característica que afectó las estadísticas basadas en el linaje.

Asimismo, el último Fire Emblem para el Super Famicom, lanzado al mercado bajo el nombre de Thracia 776, llegó por allá en el año 1999. Pero, a pesar de que fue muy elogiado por los aficionados y por la crítica especializada, en parte por sus grandes efectos visuales y por su juego notoriamente difícil, sin lugar a dudas fue el peor juego de toda la serie. Aunque, no fue debido a los propios méritos de Fire Emblem que la Nintendo finalmente decidió presentarla a los jugadores fuera de Japón. Pues, en realidad tenemos que agradecerle siempre a Super Smash Bros. Melee por lograr esto. Mientras que, alrededor del mismo tiempo que la entrega Binding Blade, el primer juego portátil de la serie, fue lanzado en Japón para el Game Boy Advance.

En este mismo sentido, la gente de Nintendo tomó la decisión de incluir a su principal héroe Roy, junto con Marth en su juego de peleas del año 2001 especialmente diseñado para el Gamecube. Por lo que, el dúo de personajes, antes desconocido fuera del territorio japonés, demostró ser tan popular cuando fue lanzado en Norteamérica y Europa, que la Nintendo repensó su postura con respecto a la introducción de Fire Emblem en Occidente. Así que, en el año 2003, la entrega Fire Emblem, sin ningún tipo de subtítulos, fue lanzada orgullosamente para el Game Boy Advance en Japón y América del Norte, creando en consecuencia un nicho permanente para la serie en todo el resto del planeta.

Aunque, si bien continuó el enfoque de la Nintendo para hacer la serie más accesible, mantuvo intactos todos los conceptos básicos que lo hicieron tan popular entre la audiencia japonesa. Por lo que, esto incluyó el sistema de “soporte” introducido en los juegos anteriores. De esta manera, las unidades podían construir una relación bastante estrecha con sus aliados y al mismo tiempo recibir algunos beneficios, los cuales estaban basados ​​en conversaciones, las cuales eran llevadas a cabo dentro y fuera del campo de batalla. Aparte de que, el sistema de soporte no sólo construyó opciones de estrategia adicionales en cada encuentro, sino que también añadió profundidad a la caracterización.

En relación a ello, de repente, las relaciones que no involucraron a los personajes del jugador principal se hicieron muy significativas. Además, con el noveno episodio llamado Path of Radiance, el Fire Emblem del año 2005 logró dar el salto sobre las consolas por primera vez desde la aparición de la entrega Thracia 776. Al tiempo que, esta nueva entrega de la serie, introdujo una gran cantidad de escenas de corte y diversas actuaciones de voz, dando vida a personajes que habían sido previamente representados por imágenes estáticas y simples bloques de texto. Aparte de que, también fue uno de los verdaderos éxitos de esta era media.

Por otro lado, la continuación disponible para los usuarios del Nintendo Wii, introducida bajo el nombre de Radiant Dawn, llegó para incorporar una nueva fase de juego. En donde fuera de las batallas, los jugadores podían forjar armas, desarrollar relaciones y prepararse para estar involucrados en futuros encuentros. Además, esta nueva capa, que se adoptaría en futuras entradas como la Fates del año 2015, acercó a Fire Emblem al camino de los juegos de rol más contemporáneos, los cuales comenzaban ya a contar con importantes elementos relacionados con la gestión. Aunque, justo después de un aumento en la popularidad, originada tras la migración de la serie hacia el oeste, los años 2000 trajeron ventas estables pero no espectaculares.

Pero, a medida que el desarrollo aumentó para Fire Emblem: Awakening del año 2012, el señor Shinji Hitano de la Nintendo, anunció al equipo de Intelligent Systems que la disminución en los números, en realidad significaba que esta entrada probablemente sería la última de la serie. Por lo que, inmediatamente el equipo se comprometió a hacer de Awakening el mejor y más completo Fire Emblem producido hasta la fecha. Construyendo alrededor de las fórmulas largas previamente establecidas que definieron la serie, agregando a su vez una enorme suite de nuevas características y sistemas.

En consecuencia, la entrega Awakening ofreció una pizarra de más de 40 personajes, un “Modo Casual” que eliminó la muerte permanente, así como también “Lunatic” y “Lunatic +”, las cuales no son más que dificultades especialmente diseñadas para atraer a los más veteranos. Además, también sincronizó la hora del día con la ubicación del mundo real del jugador, e incluía opciones de carácter Multiplayer a nivel online, basadas en la funcionalidad StreetPass y SpotPass del Nintendo 3DS.

Pero, afortunadamente para los fans de Intelligent Systems y de la serie Fire Emblem en general, la versión Awakening acarició una onda profunda de interés renovado, llegando a vender más de 2 millones de unidades. Todo un logro para la serie hasta el momento. Aparte de que, el recién renovado equipo, siguió la impresionante actuación de Awakening con una curiosa oferta triple en el año 2015 y 2016 en la forma de Fire Emblem Fates, que dividió su narrativa ramificada en tres juegos separados.

Sin embargo, después de algunas sospechas comprensibles acerca de la narración dividida, la entrega Fates se encontró con un increíble éxito a nivel crítico y popular, con un total de 1.84 millones de ventas hasta la fecha. De modo que, aquí estamos. En realidad ha sido un camino bastante largo, muy extraño, tortuoso, pero demasiado fascinante después de todo. Mientras que, a pesar de una serie de obstáculos importantes, algunos problemas de desarrollo, y hasta una lucha interna, la serie Fire Emblem tiene un historial sin precedentes a nivel de calidad. Además, para ser una serie con una historia tan larga que ha sobrevivido a través de tantas plataformas y revisiones creativas, es un logro increíble el hecho de que tenga más éxito ahora que nunca.

En este mismo sentido, el 18 de enero del presente año 2017 la gente Nintendo reveló su compromiso con esta serie. Por lo que, la próxima ola de juegos para la franquicia Fire Emblem, incluye un nuevo RPG táctico para el Nintendo Switch que verá la luz en el 2018, un juego de acción al estilo “hack ‘n’ slash” llamado Fire Emblem Warriors para el Switch y 3DS, un remake de Fire Emblem Gaiden para el Nintendo 3DS llamado Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, así como también el juego móvil Fire Emblem Heroes, el cual tuvimos el privilegio de revisar hace unas cuantas semanas atrás, basado en personajes de toda la historia de la serie.

 

Nombre: Fire Emblem: Shadow Dragon and Blade of Light

Año de Lanzamiento: 1990

Plataforma: Famicon

Esta entrega se trata del primer juego de la serie y la creación del gran Shouzou Kaga. Por lo que, en el país del sol naciente se llama Fire Emblem: Ankoku Ryu a Hikari no Tsurugi, también conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Aunque, la mayoría de la gente está familiarizada con el juego a través de su remake para el poderoso Nintendo DS, liberado bajo el nombre de Fire Emblem: Shadow Dragon, el cual en realidad es un gran paso a nivel de mejoras sobre el original. Pero, sólo por curiosidad, decidimos jugar este juego para ver cómo la gente lo experimentaría hoy en día.

En este sentido, debido al hecho de que no sabemos nada de japonés, estuvimos usando el parche en inglés creado por Quirino y traducido por un tal HHHIII, a quienes debemos agradecer con todo nuestro corazón habernos permitido sumergirnos en esta experiencia. De modo que, el título en cuestión comienza inmediatamente con un breve intercambio de diálogo entre nuestro héroe, el príncipe Marth, y la princesa Shiida (conocida como Caeda en inglés). Aunque, a partir de ahora presentaremos un breve resumen de la historia, la cual transcurre en un escenario que consiste en un continente de carácter ficticio, el cual es conocido como Archanea (llamado Akaneia en Japón).

En relación a ello, el Imperio Doluna, liderado por el dragón de tierra resucitado Medeus y el malvado hechicero Gharnef, lanzaron un gran ataque y con este lograron conquistar los diversos reinos. Por lo que, entre ellos está el reino de Marth, llamado Altea. Aunque, justo después de enterarse sobre la muerte de su padre y de que su hermana mayor fue capturada por el enemigo, el joven Marth decide emprender una misión con el objetivo de recuperar la legendaria espada Falchion de su antepasado. Así como también la búsqueda del dispositivo MacGuffin, mejor conocido como Fire Emblem. De modo que, con estos dos elementos mágicos en su poder, nuestro héroe puede matar a Medeus tal y como lo hizo su antepasado, tras lo cual podrá restaurar la paz en Archanea de una vez por todas.

No obstante, debemos admitir que esta es una historia bastante ambiciosa para su tiempo. En realidad, no es tan buena hoy en día, pero pensemos en ello por un momento. La mayor parte del continente ha sido conquistado ya, así que los reinos alguna vez pacíficos son ahora naciones en guerra bajo el control de un dragón oscuro. Aunque, si bien es cierto que había muchos soldados que se beneficiaban en todo momento de la guerra, también había gente como Camus que no tenían otra opción más que seguir órdenes para ayudar a preservar su reino. Por lo que desde allí, el juego comienza.

Por otro lado, aquí podemos mover a cualquiera de nuestros personajes (unidades azules) alrededor del mapa, e igualmente cada uno de ellos sólo se puede mover una vez por turno. De modo que, si nuestro personaje está al lado de un enemigo (representados por las unidades rojas), tendremos de inmediato la opción de atacarlos. Esto activará una pequeña simulación donde los dos personajes se atacan entre sí. Aunque, también contaremos con la posibilidad de usar algunos elementos o terminar el turno del personaje sin hacer nada. Por lo que, sólo podemos elegir una opción por personaje, así que debemos tener mucho cuidado cuando el enemigo se nos acerque.

Igualmente, cuando terminamos nuestro turno de forma manual, el enemigo puede hacer su movimiento y el ciclo continúa hasta que por fin logremos alcanzar nuestro objetivo, o bien, cuando seamos vencidos en combate y sucumbamos. Mientras que, también podemos acabar con la vida de nuestros enemigos e igualmente ellos pueden eliminar a nuestros propios soldados.

Aunque, por supuesto, aquí la muerte es permanente y estos no pueden ser devueltos. Por lo que, si hay algo que escuchamos más cuando la gente se queja de la serie Fire Emblem, consiste en el hecho de que podemos fácilmente perder a nuestros personajes frente a las garras de la muerte. Y como cada personaje es único (a nivel de nombre, apariencia, personalidad, entre otros aspectos), esto podría ser una experiencia muy desagradable para los jugadores principiantes.

Afortunadamente, los personajes de este primer juego de la serie son más planos que una hoja de papel comprimida. Así que, no creemos que se los jugadores más noveles se vean profundamente afectados cuando estos se hayan ido. Excepto cuando los han nivelado considerablemente, en cuyo caso, nuestro más sincero sentido pésame para ellos. Aunque, lo más importante consiste en que siempre necesitaremos mantener a Marth vivo o el juego habrá terminado. Además, cada uno de los personajes disponibles dentro del juego, cuenta con una clase muy diferente que les da algunos puntos fuertes y débiles.

Por ejemplo, Marth pertenece a la clase Lord. Así que, mientras los señores de los diferentes juegos de Fire Emblem tienden a diferir en lo que respecta a sus estadísticas, Marth sólo puede ser equipado con espadas. Al tiempo que se inclina hacia una alta HP y un alto nivel de suerte junto a una baja Defensa y Resistencia. Además, también es el único personaje en el juego que puede utilizar el útil Rapier, el cual le permite matar exterminar a los enemigos blindados con una mayor facilidad. Aunque, si bien es cierto que también puede visitar pueblos, tomar fortalezas en cada uno de los mapas para terminar el capítulo, y hasta puede abrir cofres de tesoros, siempre y cuando el Fire Emblem esté en su poder.

Pero, a pesar de todas estas cosas son exclusivas para él, Marth es una unidad muy mediocre en el mejor de los casos. Pues, no sólo se limita al nivel 20 en este juego, al que puede llegar muy fácilmente, sino que nunca puede ser promovido. Además, este héroe consiste en el personaje más emblemático de la serie, pero ¿esto es todo lo que obtiene?. Mientras que, durante los segmentos de combate, este personaje solo tiene la capacidad de empuñar los Rapiers y los Falchion. Aunque, en realidad, él palidece en comparación con otros personajes que solo usan espadas, tales como Ogma y Navarra, ya que estos pueden llegar a ser promovidos más adelante a una mejor clase.

Por su parte, Ogma (u Oguma como lo llama el parche de traducción que hemos estado utilizando) pertenece a la clase Mercenary. Por lo que, se trata de un guerrero que lleva espadas con estadísticas generalmente equilibradas. Además, existen aún más clases para cada personaje, tales como Pegasus Knight, Cavalier, Archer, Priest, Kinght, Pirate, Wizard, entre otros. Aunque, este juego realmente no explica lo que cada uno puede hacer en términos de armas y estadísticas, pero sí se puede averiguar cuáles son las estadísticas de cada personaje. Al tiempo que las tiendas nos permiten saber si nuestro personaje puede usar una determinada arma o no.

Bueno, al menos hacen eso. De lo contrario, estaríamos ciegamente equipando las armas sólo para darnos cuenta de que un personaje en particular no puede usar un arma determinada en el último segundo. Aunque, otra cosa importante a tener en cuenta, consiste en que cada arma que llevemos con nosotros tiene un medidor de resistencia consigo. Por lo que, este medidor de resistencia cae cuando el arma hace contacto con otro enemigo. Así que, si este alcanza la cifra 0, el arma se rompe y necesitaremos proveernos con más armas. Pero, por fortuna, la mayoría de los mapas tendrán una tienda en la que nuestro personaje puede entrar. Aparte de que, también existen carpas que nos permiten depositar todos nuestros artículos extra, considerando el hecho de que debemos pagar 10G por cada depósito.

Lo anterior, bien puede resultar ser un poco molesto, pero en realidad es muy fácil acumular algo de dinero extra en este juego. Todo lo que debemos hacer para lograrlo es visitar pueblos con Marth, o bien, abrir algunos cofres de tesoro. Mientras que, finalmente, una parte muy importante de cada juego de la serie Fire Emblem consiste en la capacidad de reclutar más soldados.

De modo que, el método más común es que un personaje específico bajo nuestro mando hable con el personaje reclutable. Por ejemplo, Marth puede reclutar al pirata Darros y Caeda puede reclutar al mercenario Navarra simplemente hablando con ellos. Aunque, a veces, existe la posibilidad de encontrar aliados en los lugares más improbables. Incluso en medio de un conflicto. Aparte de que, también podemos reclutar aliados con Marth visitando los pueblos.

Sin embargo, una vez más, conviene tener mucho cuidado con los Ladrones. Debido a que estos también pueden visitar casas para obtener pistas sobre el mapa, o bien, visitar las arenas de batalla para ver a su guerrero participante y un duque enemigo. Esperando hasta que uno de ellos muera para ganar dinero extra y algo experiencia. Además, en esta misma arena, no existe la posibilidad de cancelar la pelea con la intención salvar a nuestro personaje. De modo que, eso es básicamente lo que juego nos dice, pero honestamente, no recomendamos mucho su uso. Pues, para la gran mayoría de los mapas, nuestro objetivo principal consiste en acabar con la vida del jefe respectivo, para luego recuperar la fortaleza que están sosteniendo, usando al joven príncipe Marth. Enjuague y repita.

Por otro lado, incluso hay un guardado de batería al final de cada capítulo, lo cual es bastante agradable después de todo. De modo que, lo anterior es realmente una característica muy rara, ya que la gran mayoría de los juegos disponibles en su momento para el legendario Nintendo Entertainment System, y su equivalente japonés Famicom, se basan en un sistema de guardado por contraseña. Además, aprovechado la oportunidad de habernos topado con una de las mayores virtudes de este título, nos tomamos la libertad de compilar una lista de cosas que este juego no tiene y que a menudo damos por sentado:

-En primer lugar, nuestro turno no finaliza de manera automática si hemos seleccionado una acción para todos los personajes. Por lo que, debemos terminar manualmente nuestro turno seleccionando un mosaico de mapa en blanco y luego seleccionar la opción “Finalizar“.

-En este juego no hay un “triángulo de armas”, lo que significa que no hay mucha ventaja táctica sobre el uso de ciertas armas, más allá de su fuerza y ​​precisión (aunque los arcos son una excepción hacia las unidades volantes). Mientras que, las espadas son más precisas, pero las lanzas y los ejes son mucho más fuertes. Pero, debido a que las lanzas y los ejes tienen un tiempo difícil al momento de golpear cualquier cosa, e igualmente el daño de bonificación no vale la pena el riesgo, las espadas tienen todas las posibilidades a su favor en este juego.

-No se puede obtener una vista previa de una “zona de movimiento” para nuestras unidades y las unidades que estén siendo controladas por el enemigo. Lo que hace más difícil predecir cómo nosotros o el enemigo podemos movernos. Aunque, para averiguar hasta dónde se puede ir, debemos seleccionar una unidad primero y mover el cursor lo más lejos posible.

-En esta entrega de la serie no es posible obtener una vista previa de una “zona de peligro” para nuestras unidades, lo que significa que debemos tener mucho cuidado cuando nos acercamos a las unidades controladas por el enemigo.

-A pesar de ser el único Señor en el juego, Marth no puede ser promovido. Pero, aún así él es todavía una unidad muy decente para la mayor parte del juego, e igualmente puede superar sus límites con artículos capaces de mejorar las estadísticas. Aunque, hacia el final del juego, él no será más que un objetivo que camina, por lo que los enemigos le acorralarán y le matarán en tan sólo unos 2 o 3 turnos.

-No hay tal cosa como un sello maestro, pero sí hay artículos específicos de promoción, los cuales sólo ayudan a promover clases específicas. Por lo que, aquellos que han jugado a otros juegos de la serie Fire Emblem, bien podrían estar más familiarizados con elementos tales como el Elysian Whip o el Orion’s Bolt.

-Los personajes del juego no pueden intercambiar artículos cuando están de pie uno al lado del otro. Por lo tanto, para que un personaje obtenga un elemento mantenido por otro personaje: El primero de ellos debe llevar a cabo el depósito del elemento en una tienda de almacenamiento. Mientras que, el segundo personaje tiene que ir ahora hasta la tienda anteriormente citada para poder recogerlo.

-No hay tal cosa como un menú Convoy. Además, todos nuestros artículos excedentes entran en las tiendas de almacenaje que podemos encontrar en los mapas, y al mismo tiempo sólo se puede almacenar un número pequeño de artículos en cada una de ellas.

-El menú de preparativos no nos permite cambiar los elementos justo antes de un próximo capítulo. Los anterior, significa que es mejor terminar con nuestras preparaciones en el capítulo anterior, si podemos hacerlo claro está.  -No vamos a poder reorganizar las posiciones de nuestros soldados en el mapa antes de comenzar la batalla, lo cual puede realmente ponernos en una clara desventaja.

-Finalmente, no vamos a poder enviar artículos al almacenaje en el momento de hacer las compras, así que un soldado con inventario completo no puede hacer ninguna otra transacción. Aunque, para enviar artículos al almacenaje, debemos perder una vuelta o más para poder llevar a cabo el depósito.

 

Nombre: Fire Emblem Gaiden

Año de Lanzamiento: 1992

Plataform: Famicon

Bien sabemos que muchos de nuestro queridos videojuegos vieron su nacimiento en el mítico Nintendo Entertainment System, entre los cuales tenemos al legendario Super Mario Bros, Metroid, Castlevania, Mega Man, The Legend of Zelda, Ninja Gaiden, y así sucesivamente. Mientras que, en esos días los desarrolladores han estado intentando diferentes conceptos, siempre con la intención de encontrar cuál de ellos se quedaría con los jugadores y al mismo tiempo podría definir la identidad de cada serie. Pero, como muchas de estas series estaban moldeando su futuro, el éxito de las primeras entradas hizo que los desarrolladores pusieran a prueba diferentes enfoques.

En este mismo sentido, como tales muchas series tienen las llamadas “ovejas negras” que se desviaron demasiado de sus predecesores, y por lo tanto del espíritu principal de sus respectivas series. Por lo que, en esta categoría tuvimos al polémico Super Mario Bros 2, el singular Castlevania II: Simon’s Quest, y el Zelda II: Adventure of Link, siendo todos estos títulos que intentaron diferentes direcciones, cambiando cosas y tomando varios riesgos importantes en el proceso. Aunque, si bien es cierto que Super Mario Bros 2 era en realidad un título muy diferente, el cual fue transformado en un juego de Mario, pero aún así sigue perteneciendo a esta misma categoría.

Igualmente, muchos de los cambios introducidos por estos juegos, fueron afortunadamente revertidos tras la aparición de futuras secuelas. Pero, por desgracia algunos de ellos resultaron estar bastante adelantados a su tiempo, e igualmente se reivindicaron mucho más tarde. Por ejemplo, la segunda entrega de Castlevania abandonó el enfoque en plataformas de acción presente en el título original de la serie, en lugar de centrarse en explorar un mundo abierto y gestionar mejor el inventario y la experiencia obtenida.

En consecuencia, el título en cuestión no fue muy bien recibido que digamos por el público, ya que muy probablemente la mala localización y su criptica etapa de progresión no le ayudaron mucho. Mientras que, la tercera entrega de la serie Castlevania volvió al sistema de juego clásico. Pero, lo cierto es que todos los elementos RPG introducidos por la segunda entrega fueron reintegrados más tarde en el muy aclamado Castlevania: Symphony of the Night, a menudo considerado como el mejor juego de la serie. Por lo que, Fire Emblem Gaiden cuenta con una historia muy similar, debido a que muchos de sus conceptos ya existen en entradas posteriores de esta misma franquicia. Aunque, irónicamente aún no ha llegado el momento adecuado para su reconocimiento.

Por otro lado, la historia de este juego tiene lugar en el continente de Valencia, el cual está dividido en tan sólo dos reinos. De modo que, en primer lugar tenemos el reino guerrero de Rigel ubicado en el norte, y el pacífico reino de Sofía en el sur. Además, estos dos reinos están dedicados al hermano gemelo y a los dioses hermanos Doma, dios de la guerra, y Mila, diosa del amor, respectivamente. Mientras que, naturalmente, estas dos deidades están en conflicto con la naturaleza misma de la humanidad y su destino en el mundo.

Como su antecesor, el juego al cual estamos haciendo referencia enfrenta al jugador contra un reino ambicioso y un culto que sirve a un monstruo malvado, el cual intenta traer la destrucción al mundo. Además, este título sigue la historia de un joven llamado Alm, que se encuentra en la lucha por la liberación de su propio país. Pero, lo cierto es que también cuenta la historia de una joven sacerdotisa llamada Celica, quien trata de encontrar la razón detrás de la decadencia del mundo. Buscando las respuestas a través de la palabra de su diosa.

Sin embargo, frente a la mayoría de las otras entradas de la serie, este juego tiene dos protagonistas con diferentes objetivos a cumplir, así como también rutas específicas y enemigos que finalmente se reúnen en una épica batalla final. Por lo que, este se trata de un concepto interesante, el cual está muy bien desarrollado a través de las conversaciones mostradas en el juego, y que se van llevando a cabo entre los personajes. Además, el concepto de dos protagonistas con argumentos totalmente distintos pero entrelazados, fue reutilizado en la versión Fire Emblem: The Sacred Stones. Algo que fue representado en la forma de sus nobles gemelos Ephraim y Eirika.

No vamos a estropear la historia, la cual es lo suficientemente hermosa al ser descubierta por el jugador, y mucho más teniendo en cuenta que es un título para el NES. Por lo que, creemos que el único juego del género RPG para este mismo sistema que tiene tanto diálogo y desarrollo de personajes es Radia Senki: Reimeihen. Mientras que, la mayoría del diálogo tiene lugar fuera de las batallas, por eventos de trama, o bien, por medio de eventos en relación directa con el reclutamiento de los personajes. Además, el juego en cuestión, fue estructurado en un total de cinco capítulos, con los dos primeros teniendo lugar de manera simultánea en el tiempo, pero no en el juego, y en adelante ambas historias progresan al mismo tiempo.

Similarmente, muchos aspectos de la trama aparecen en otros títulos de la serie Fire Emblem. Tales como el culto del mal, el reino de la casa arruinada, las armas sagradas y otros más, pero a pesar de todo la historia presenta varios giros agradables casi acercándose al final. De modo que, estos son realmente satisfactorios para el jugador, mucho más dada la existencia de las duras batallas, las cuales tienen lugar en torno a tales eventos. Mientras que, muchos personajes también responden a los arquetipos definidos por el juego anterior (el joven héroe, el viejo maestro, el mago sabio, el rey malvado). Pero, en defensa del juego también podrían corresponder a muchas fuentes mitológicas conocidas, y también están presentes en numerosos Juegos de rol disponibles en el mercado.

En este mismo sentido, la denominación “Gaiden” hace referencia al aspecto “historia lateral” de este título con respecto al juego anterior. Por lo que, no se trata de una secuela, ni está directamente relacionada con su predecesor, pero algunos personajes aparecen en ambos juegos. Además, la primera cosa que notaremos aquí, es que esta entrega cuenta con un mapa del mundo, el cual permite al jugador moverse libremente entre los diversos lugares de interés, al igual que los mundos superiores en Super Mario Bros. 3. Al tiempo que, cada uno de los capítulos abarca una región específica en el mundo del juego. Por lo que, es fácil intuir que todos ellos están geográficamente conectados, tal y como suele ocurrir en Super Mario World.

Esto da al jugador una sensación natural de progreso, ya que el jefe final está mucho más cerca, e igualmente ayuda a establecer la atmósfera del juego. Además, esta misma particularidad también hace posible el regreso del usuario a lugares anteriores, lo cual es necesario exclusivamente en ciertas ocasiones. Mientras que, los lugares que el jugador visita, pueden llegar a contener algunos personajes reclutables, nuevos elementos, o bien, pueden desencadenar batallas o eventos relacionados directamente con la historia. Aparte de que, gran parte de la jugabilidad de esta entrega consiste en batallas, las cuales tienen lugar en tableros de forma rectangular, con cada unidad (aliado o enemigo) ocupando una célula del tablero.

De igual manera, dicho tablero tiene la misma geografía del lugar donde se desarrolla la batalla (tales como llanuras, bosques, desiertos, entre otros), y al mismo tiempo contendrá diferentes tipos de terreno que afectan al movimiento de las unidades. Por lo que, el título en cuestión es como un juego de ajedrez, en el que el jugador mueve sus unidades a través del tablero. Esto siempre con la intención de derrotar al ejército enemigo durante el transcurso de su respectivo turno, y luego el jugador controlado por la computadora tratará de hacer justamente lo mismo. Además, cada unidad pertenece a una clase determinada (soldado, mago, arquero, caballería) que determina las características (“stats“) de la unidad en cuestión (velocidad, fuerza, resistencia al daño, movimiento), así como también sus respectivas fortalezas y sus debilidades.

Los anteriores aspectos, en realidad no son tan evidentes para un jugador que se sumerge en esta aventura por primera vez. Pero, un jugador experimentado de los RPG tácticos rápidamente obtendrá el agarre de la jugabilidad, ya que muchas de las debilidades vienen en un estilo de piedra-papel-tijera. Por ejemplo, los caballeros blindados poseen una alta resistencia física, pero a su vez presentan una baja resistencia mágica, lo que claramente los hace muy fuertes contra otras unidades de combate, tales como los espadachines o la caballería, pero muy débiles al luchar contra los magos. Al tiempo que el jugador no puede crear más unidades de las que ya hay, e igualmente cada personaje continua formando parte una clase específica y no puede cambiar.

No obstante, puede convertirse en una unidad avanzada del mismo tipo si tiene la suficiente experiencia. Además, cada unidad de personaje también cuenta con un nombre específico, un retrato distintivo y hasta tiene una historia de fondo particular, lo que les da personalidad y los hace menos anónimos. Mientras que, como un elemento básico dentro de la serie Fire Emblem, la derrota de un personaje en batalla significa su muerte definitiva y su incapacidad para ser utilizado más adelante en el juego, lo que anima a los jugadores a establecer estrategias de una forma cuidadosa para evitar las bajas.

Por otra parte, siendo este uno de los títulos más antiguos, el desarrollo para los personajes secundarios es casi inexistente. Esto debido al hecho de que muchos personajes no volverán a hablar poco después de su reclutamiento, pero aún así el jugador querrá tener un ejército tan grande y variado como le sea posible, dado que los ejércitos enemigos estarán compuestos por unidades de diferentes clases.

Además, los personajes aumentan la experiencia durante su participación en las batallas, lo que les permite ser más fuertes. Al tiempo que, los personajes ganan un poco de experiencia en peleas, y mucho más al derrotar a los enemigos. De modo que, cuanto más fuerte sea la unidad, menos experiencia recibe. Aparte de que, cada cien puntos de experiencia, la unidad bajo nuestro control gana un nivel, el cual eleva algunas de sus estadísticas dependiendo siempre de la clase y el carácter que se le haya dado. Mientras que, existen varias diferencias notables con otros títulos de la serie. Por lo que, la primera de ellas es que la victoria se logra al derrotar a cada unidad enemiga en el campo de batalla, en lugar de capturar el castillo o trono del enemigo.

Lo anterior, bien podría ser usado para argumentar que las batallas se hacen innecesariamente más largas. Pero, no creemos que haya mucha diferencia, ya que la experiencia es tan importante como en los otros juegos de la serie. Aunque, otro elemento básico de la franquicia es que las armas tienen usos limitados y eventualmente se rompen, lo que agrega otro nivel de estrategia, dado el hecho de que los jugadores tienen que hacer un seguimiento de su inventario. Así como también administrar sus recursos y asegurar que su ejército esté bien equipado para las misiones más difíciles del juego. Bueno, esta es la mayor queja de los puristas, pero las armas no se rompen en la entrega Fire Emblem Gaiden.

Adicionalmente, cada personaje ha sido equipado de forma automática con su arma básica perteneciente a una clase específica, y armas especiales como las espadas mágicas están equipadas como si fueran elementos. Además, cada personaje cuenta con sólo una ranura para los elementos, los cuales pueden ser armas especiales, escudos, anillos mágicos, y así sucesivamente.

Esto contrasta claramente con el título anterior de la serie, en el que el jugador puede decidir qué armas específicas quiere que cada personaje utilice, siempre que sea posible para la clase dada, y mucho más aún con entradas posteriores, en las que algunas armas son más fuertes contra otras. Al tiempo que, un personaje puede llegar a tener más ventajas de lo habitual utilizando un arma de un tipo muy diferente.

Sin embargo, la ausencia de inventario elimina la necesidad de tener tiendas y oro, los cuales estuvieron presentes en el juego anterior y también en todas las demás entradas. Por lo que, esto elimina principalmente el aspecto de gestión (los preparativos de batalla), pero no completamente dado que el jugador puede asignar armas especiales y elementos a sus respectivos personajes. Aunque, creemos que esto también contribuye a disminuir la complejidad del juego, dada la alta dificultad presente en el título anterior. Además, como aquí no hay inventario como en otras entradas de la serie, la magia también tiene que funcionar de una manera muy diferente.

Así que, en lugar de tener tomos mágicos y pentagramas como elementos igual que en la primera entrega de la serie Fire Emblem, ahora los lanzadores de conjuros tienen la habilidad de lanzar magia “blanca” o “negra” en cualquier momento. Por lo que, los hechizos que una unidad puede lanzar, dependen siempre de su clase y su nivel actual, e incluso diferentes unidades pertenecientes a la misma clase pueden tener hechizos desiguales, lo que anima a experimentar y da más personalidad a los personajes. Por ejemplo, algunos hechiceros pueden curar a los personajes que están lejos en el campo de batalla, y algunos otros pueden deformarlos a través de él.

En este mismo sentido, los elementos tampoco se desgastan a nivel de magia, pero el simple hecho de arrojarlos drena algunos de los HP correspondientes al hechicero. Mientras que, cuanto más fuerte sea el hechizo lanzado, más puntos de HP este drenará al conjurador. De modo que, esta es una característica única que no está presente en otros juegos de la serie, dado lo fácil que es abusar de la magia con un curador de apoyo o un elemento curativo, tal como un anillo mágico.

De hecho, un hechicero bien entrenado puede llegar a ser casi invencible dentro del juego. Al tiempo que la magia no se divide en elementos como en otros juegos de la franquicia, ya que toda magia de ataque está bajo la denominación de magia “negra“, incluyendo el fuego, el trueno y los hechizos que drenan la vida, y la mayoría son accesibles para muchos de los hechiceros.

Por otro lado, tenemos que la mayoría de las batallas son fijas y están relacionadas con la trama, pero algunas de ellas son simplemente espontáneas. De modo que, aquí no hay batallas al azar, ya que el jugador verá al ejército enemigo apareciendo en el mapa del mundo y, eventualmente, este se acercará al ejército controlado por el jugador. Además, dicho ejército estará formado por unidades enemigas genéricas (es decir, sin personajes que cumplan con el rol de jefe) y recompensará al jugador con experiencia si es derrotado, o en su defecto, lo castigará por tomarse demasiado tiempo para avanzar. Mientras que, las batallas reutilizan diferentes campos basados en scripts, haciéndolas no tan nuevas o interesantes. Pero, aún así son un toque muy llamativo, presente otra vez solo en la entrega The Sacred Stones que también cuenta con un mapa del mundo.

De igual forma, otra característica no presente en otros títulos es que el ejército del jugador está clasificado con una puntuación de “fuerza”, las cual mide cuán poderosas son sus unidades. Por lo que, es realmente muy útil compararla con la fuerza del ejército enemigo, para tener una estimación de la dificultad de la batalla siguiente. Pues, cuanto mayor sea la fuerza del ejército enemigo, más poderosas van a ser sus unidades. Aunque, esto no significa que si nuestro ejército tiene una puntuación de fuerza más baja seguramente perderá, ya que en última instancia todo dependerá de nuestra estrategia y cómo tomar ventaja de nuestras unidades, el campo de batalla, la formación del enemigo, entre otros aspectos.

Sin embargo, la mayoría de las batallas pueden llegar a ser muy difíciles si nuestro ejército no está bien nivelado. Por lo que, esta es la razón por la que el juego incorpora mazmorras en el mapa del mundo, las cuales pueden ser visitadas tanto como deseemos. Esto puede ser tedioso y repetitivo, pero es muy útil para entrenar a personajes nuevos o a aquellos no sean utilizados en nuestro ejército. Aunque, si bien es cierto que también es necesario llegar a los santuarios, en los que puede tener lugar la promoción de la unidad y la resurrección de los personajes, ya que no hay elementos para llevar a cabo tales acciones.

Asimismo, una característica agradable no presente en otros juegos de la serie es la capacidad de explorar ciudades como si se tratara de un RPG tradicional. Esto nos permite hablar con los aldeanos y posiblemente obtener información útil y nuevos personajes. Además, también podemos explorar castillos de la misma manera, los cuales generalmente nos permiten encontrar nuevos elementos.

Mientras que, otras mazmorras incluyen batallas basadas en scripts, e igualmente algunas de ellas pueden ser muy difíciles y hasta confusas, tales como el Bosque Perdido (que dudamos pueda ser despejado sin una guía de por medio) y la mazmorra final. Aunque, al igual que la segunda entrega de Castlevania para el NES, algunos elementos clave de la jugabilidad no están claros en el juego, así que recomendamos encarecidamente tener una guía a la mano para los últimos capítulos del juego.

Por su parte, todo lo relacionado con el reclutamiento de personajes tiene lugar fuera de las batallas, siendo algo opuesto a otros juegos de la serie, lo que facilita la mayoría de los reclutamientos. Pero, en algunos casos, un determinado NPC tiene que sobrevivir a la batalla anterior para poder ser reclutado más tarde. Esto puede resultar difícil dado que los NPC no son controlados por el jugador, pudiendo precipitarse ciegamente contra el ejército enemigo. Mientras que, algunas batallas le dan al jugador la opción de retirarse, lo cual es útil si el PNJ se encuentra herido, ya que no regresará a la batalla, asegurando su supervivencia y haciéndolo reclutable después de ganar el combate. Además, las batallas posteriores tienen un número máximo de unidades que el jugador puede traer al campo de batalla.

Nombre: Fire Emblem: Mystery of the Emblem

Año de Lanzamiento: 1994

Plataforma: Super Famicon

En realidad, la historia de la entrega Mystery of the Emblem, conocida en Japón bajo el nombre de Monshou no Nazo, recoge varios años después del final de Shadow Dragon. Por lo que, un tal Hardin, quien antiguamente era un aliado de Marth en la búsqueda de la derrota de Medeus, se ha dejado llevar por las ansias de poder y está conquistando a sus países vecinos para demostrar su valor. Mientras que, Marth ha llegado para liderar a la resistencia una vez más, y el poder detrás de las acciones de Hardin parece ser un mal conocido, especialmente cuando los dragones comienzan a aparecer como adversarios.

En este mismo sentido, la historia del juego original era expansiva sólo en comparación con su antepasado para el NES, y el remake añade ahora grandes cantidades de diálogo. Aunque, la complejidad del cuento no ha aumentado mucho desde el año 1994, por lo que todo el texto adicional es discutiblemente innecesario. Al tiempo que, las conversaciones de apoyo, se han reintroducido después de que estuvieron ausentes en la entrega Shadow Dragon.

Pero, el hecho de que ahora son una opción legible en el menú de preparación de batalla, permite a los jugadores no japoneses omitirlos mientras siguen recibiendo los beneficios. Además, muchos de los personajes de los juegos de Fire Emblem son silenciados justo después de unirse al grupo, pero se tarda mucho tiempo en asegurar que la unidad esté debidamente integrada en la trama.

En particular, la necesidad de desmontar a cada personaje montado en un corcel para realizar trabajos en interiores se ha eliminado y ayuda inmensamente a acelerar el combate. Mientras que, la característica de Shadow Dragon que muestra el rango de enemigos en pantalla con una sola pulsación de botón, es un mecanismo increíblemente útil que acelera el combate en gran medida. Reduciendo la necesidad de contar rangos de movimiento enemigos. Además, casi todos los elementos de esta nueva entrega son iguales que en Shadow Dragon, manteniendo las fortalezas de ese juego en la mecánica de combate central. Aparte de que, también introduce un medio para ayudar a los personajes para llegar a un nivel fuera de la batalla.

 

Nombre: Fire Emblem: Genealogy of the Holy War

Año de Lanzamiento: 1996

Plataforma: Super Famicon

La serie Fire Emblem ha pasado por muchas iteraciones. Al tiempo que sus títulos más antiguos poseían la esencia de la serie sin una gran cantidad de refinamiento, contando a su vez con una mecánica de juego que se introduciría más tarde. Por lo que, gran parte de este refinamiento y muchos de las mecánicas se introdujeron en el año 1996 con la llegada de Fire Emblem: Seisen no Keifu. Mejor conocida en occidente como Genealogía de la Guerra Santa. De modo que, este juego también cuenta con una serie de elementos que nunca han sido vistos de nuevo, y por lo tanto sigue siendo único dentro del panteón de Fire Emblem. Aparte de que, su lanzamiento exclusivo en el país del sol naciente, hace que la historia sea mucho más difícil de seguir, pero aún así el combate es muy intuitivo independientemente.

En este mismo sentido, la historia aquí difiere de las normas de la serie Fire Emblem. Principalmente gracias a la enorme diferencia en el tamaño de los campos de batalla, y gracias a un sorprendente desarrollo a medio camino. Por lo que, uno comienza jugar con Sigurd, señor de Grandbell, siendo arrastrado a un conflicto por la diseminación de numerosas armas sagradas entre las diversas naciones. Mientras que, la ruptura del balance de poder, resulta en que Sigurd y sus muchos amigos sean llamados a enfrentarse con las múltiples fuerzas que corren salvajes sobre todo el continente. Lo que a final de cuentas, suena bastante convencional, por los estándares de Fire Emblem, e igualmente es bastante interesante incluso a través de la barrera lingüística.

Por otro lado, el combate, en su esencia, será familiar para los veteranos de los títulos de Fire Emblem y veteranos de los RPG tácticos en general. Debido a que, el movimiento de las unidades, tiene lugar en un campo de batalla cuadrado y los personajes ganan experiencia al atacar a los enemigos. Además, por cada 100 puntos de experiencia ganan un nivel con la perspectiva de aumentos estadísticos, e igualmente el triángulo de armas se introduce en este juego a toda la serie, con ejes que son fuertes contra lanzas, lanzas fuertes contra espadas, y espadas fuertes contra hachas. Mientras que, los arcos evitan este triángulo, pero son fuertes contra las unidades aéreas. Al tiempo que, la magia también está presente, tanto para fines curativos como para llevar a cabo acciones ofensivas.

Igualmente, la magia tiene un triángulo de efecto, el cual es muy diferente en comparación con el que existiría más adelante en la serie, con un rayo que golpea el fuego, el fuego que golpea al viento, y el viento que golpea al rayo. Mientras que, también existen magias claras y oscuras, pero estas evitan el mencionado triángulo. Además, si un personaje jugador es derribado en combate, él o ella estarán muertos de manea definitiva. Aunque, si bien es cierto que  Fire Emblem: Seisen no Keifu difiere de los títulos posteriores de la serie de numerosas maneras. Por lo que, la más evidente consiste en el tamaño de sus campos de batalla.

En este mismo sentido, el capítulo del prólogo es tan grande como una batalla final en un título más reciente de Fire Emblem. Al tiempo que las batallas subsiguientes son mucho mayores que en cualquier título posterior de esta misma serie o en la mayoría de los títulos tácticos disponibles en el mercado. Además, el enorme tamaño de los campos de batalla hace que cada una de ellas se estructure de forma diferente a todos los títulos posteriores, con la fuerza enemiga total no visible en el campo al principio. Mientras que, como una concesión al tamaño gigantesco de los campos de batalla, el jugador puede guardar la partida al principio de cada turno. Finalmente, como otra aparente concesión a esta misma enormidad, todos los personajes presentes en el equipo del jugador pueden ser desplegados de manera simultánea.

En resumen, esta entrega es un título tremendamente entretenido que hace cosas nunca antes vistas en la serie. Por lo que, el logro principal aquí es la manera en la que el juego se siente como una campaña masiva. Además, los jugadores que buscan un título táctico especialmente duro y de calidad harían bien en buscarlo por internet en Amazon o sitios similares. Aunque, habrá que tomar muy en cuenta que el juego puede ser sólo en japonés, pero el combate trasciende las barreras lingüísticas, y los usuarios de emuladores pueden simplemente encontrar una versión traducida buscando en google.

 

Nombre: Fire Emblem: Thracia 776

Año de Lanzamiento: 1999

Plataforma: Super Famicon

El Super Nintendo (también conocido como Super Nintendo Entertainment System o Super Famicom) es ampliamente considerado por muchos entusiastas del videojuego como uno de los mejores sistemas de todos los tiempos. Mientras que, gran parte de su biblioteca ha envejecido mucho más en comparación con los títulos especialmente diseñados para las consolas de videojuegos más recientes. Además, el Super Nintendo fue tan exitoso, que la gente de Nintendo y los desarrolladores de terceras partes continuaron creando nuevos títulos incluso después del lanzamiento del tan esperado Nintendo 64.

En este mismo sentido, los títulos más notables que fueron lanzados tras el advenimiento del Nintendo 64 incluyeron Donkey Kong Country 3, Kirby’s Dream Land 3, Harvest Moon, Kirby Kira Kira Kids (o Kirby Super Star Stacker), Super Famicom Wars, Mega Man & Bass, Wrecking Crew 98, el remake de Shinonigashima, el remake de Famicom Tantai Club Parte II y Fire Emblem Thracia 776. Aunque, desafortunadamente, los tres primeros títulos de esa lista fueron lanzados fuera del territorio japonés (a pesar de que Mega Man & Bass sería posteriormente portado al ya legendario Game Boy Advance). Al tiempo que, los otros títulos seguirían siendo oscuros y relativamente desconocidos para los jugadores que se encontraban fuera de Japón. Pero, quizás el más intrigante de los juegos de Super Nintendo que aparecieron luego del Nintendo 64, fue Fire Emblem Thracia 776.

En base a lo anterior, la entrega Fire Emblem Thracia 776 sería, sin lugar a dudas, el último juego en el que el creador de la serie, el señor Shouzou Kaga, estaría involucrado. Además, es un hecho que Thracia 776 fue un último hurra no sólo para la participación de Kaga en la serie Fire Emblem, sino también para la amada Super Nintendo (posiblemente la mejor consola de videojuegos jamás creada). De modo que, esta particular entrega fue desarrollada cuando la Nintendo 64 ya estaba llegando a la mitad de su ciclo de vida, y cuando el Super Nintendo era ya un recuerdo muy distante en la mente de muchos de los jugadores de la época. Así que, bien podríamos decir que Thracia 776 era un extraño en una tierra extraña. Un juego para la generación de 16 bits que se encontró solitario en el amanecer de una nueva generación de consolas.

Sin embargo, la peculiaridad de Thracia 776 no termina allí. Pues, como muchos de ustedes saben, la Nintendo 64 no tenía ningún RPG en su catálogo de lanzamientos, ya fueran tradicionales, de estrategia o de acción, especialmente de excelente calidad. Por lo que, los únicos grandes RPG para el N64 en los que podemos pensar en este momento son Paper Mario, Ogre Battle 64 y quizás Harvest Moon 64, si este último cuenta como un verdadero RPG. Además, mucha gente se sentía defraudada con el Nintendo 64 por su evidente falta de juegos de rol, pero a pesar de que Fire Emblem 64 nunca fue lanzado, eso no significaba que la serie entrara en pausa durante la generación del Nintendo 64, tal y como lo hizo Metroid.

No, en cambio, Kaga y la gente de Intelligent Systems tomaron una ruta extremadamente extraña y muy diferente con la serie. Esto quizás se debió al hecho de que esta nueva entrega tenía algunos zapatos grandes para llenar, especialmente en términos historia, valores de la producción, y nuevos elementos de estrategia. Por lo que, el señor Kaga reconoció esto también, y parecía inicialmente que él quería volver a Akaneia y hacer una entrega aún más épica que la cuarta, siempre de acuerdo a una entrevista que le hicieron tras la finalización de esta última. Pero, por alguna razón en particular, Kaga e Intelligent Systems tomaron, como ya se dijo, una ruta radicalmente diferente con Fire Emblem, la cual iba mucho más allá de los inicialmente pretendían. Un sendero de la que la mayoría de los fans no esperaban y que se oponía al juego convencional.

No obstante, la entrega Thracia 776 es similar a los juegos anteriores de Fire Emblem en el sentido de que tiene lugar en el mismo mundo de un juego anterior de la serie. Por lo que, el juego en cuestión vuelve a abrirse en el continente de Judgral y encontramos allí a nuestro héroe, el cual lucha en un conflicto provincial, con la intención de acabar con la opresión en el norte de Thracia. Mientras que, los fans de Fire Emblem IV recordarán a Leaf como uno de los aliados más fuertes de Celice. Pero, pronto descubrirán que los objetivos de Leaf son mucho menos ambiciosos en este juego, ya que el jugador llegará a aprender mientras ayuda a nuestro héroe a luchar contra el Imperio Lopt, en un mundo que se ha vuelto cada vez más peligroso desde el surgimiento del emperador Alvis de Grandbell.

Por otro lado, Thracia 776 es probablemente el juego de la serie más subestimado de todos. Salió al mercado en un período transitorio para la serie, incluso en Japón. Además, sus nuevos elementos de juego no eran exactamente del total agrado de los aficionados a la serie. Por lo que, instamos a los fans de los RPG estratégicos para que ignoraren todo eso, especialmente si son fans de la serie Fire Emblem. Aunque, la traducción puede ser un poco chafa en algunos puntos, pero los jugadores persistentes serán capaces de pasarla por alto.

 

Nombre: Fire Emblem: The Binding Blade

Año de Lanzamiento: 2002

Plataforma: Game Boy Advance

Cuando el GameCube era un nuevo producto disponible en el mercado, la Nintendo provocó a los consumidores al incluir a dos personajes de la serie Fire Emblem en el juego de peleas conocido como Super Smash Bros. Melee. Por lo que, uno de ellos, Marth, ya estaba establecido en Japón y eventualmente vería su aventura llegar a otras costas en Fire Emblem: Shadow Dragon. Mientras que, el otro era Roy, cuyo juego ni siquiera había sido lanzado en Japón en el momento en que Super Smash Bros. Melee se establecía como uno de los títulos más vendidos. Pero, a medida que las cosas pasaban, la gente de Nintendo nunca consideró conveniente localizar Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi (La Espada Sellada), dejándolo al siguiente juego de la serie para una introducción adecuada en todo el Pacífico.

Afortunadamente para cualquier interesado en la historia de Roy, su juego es una entrada digna en la serie Fire Emblem, y el Game Boy Advance libre de región permite su fácil importación. De modo que, la historia de esta particular entrega tiene lugar veinte años después de la del primer título de la serie liberado en occidente. Presentando a Zephiel tras haber tomado el trono de Berna, y buscando entonces embarcarse en la conquista del continente entero. Mientras que, en este escenario aparece Roy, quien lidera la lucha contra las ambiciones de Berna. Aunque, si bien es cierto que la motivación de Zephiel es un poco diferente de la del conquistador mundial estándar, pero la mayor parte de la trama es una cantidad bastante normal de lugares con tipos malos, los cuales deben mostrar el extremo afilado de una hoja antes de que consigan lograr su objetivo.

Sin embargo, este no es el mejor juego de la serie, pero tampoco es el peor de todos. En comparación con su precuela, este juego se presenta un poco corto, pero definitivamente proporciona un título táctico digno. Siendo desafiante sin ser muy enloquecedor, con una buena variedad de lugares, y un amplio número de incentivos para la reproducción. Aunque, si hubiera sido la introducción para occidente de la serie Fire Emblem, sin duda habría hecho un buen trabajo al establecerla. Pero, definitivamente vale la pena echarle un vistazo, sobre todo por aquellos interesados en saber más sobre una de las mejores franquicias de Intelligent Systems.

 

Nombre: Fire Emblem 

Año de Lanzamiento: 2003 

Plataforma: Game Boy Advance 

Los juegos RPG tácticos han sido una visión cada vez más común en los últimos años. Pero, por alguna razón desconocida, la franquicia que comenzó el género no había podido hacer una aparición en este lado del Pacífico, al menos hasta la llegada de la séptima entrada en la serie. Por lo que, de un vistazo, la entrega Fire Emblem no ofrece nada que no pueda encontrarse en una docena de otros juegos.

Además, el título en cuestión, se establece en un entorno de fantasía típicamente pastoral, plagado por los señores hambrientos de poder estándar, las conspiraciones y las princesas criadas en zonas de desiertos remotos. Mientras que, la historia no es nada que destacar a nivel general, e igualmente los personajes son al menos lo suficientemente encantadores como para mantener las cosas, sin llegar a ser demasiado aburrido en el proceso.

No obstante, Fire Emblem fue refrescantemente único en muchos aspectos. Pues, como es de esperar por parte de Intelligent Systems, los fabricantes del popular juego de estrategia Advance Wars y el sorprendente Paper Mario, el éxito en combate depende en gran parte de la habilidad del jugador en usar la herramienta adecuada para realizar el trabajo. De modo que, cada arma en el juego está especializada en tratar con un tipo específico de oponente. La mayoría de las espadas, por ejemplo, son más eficaces contra los enemigos que manejan hachas, pero lamentablemente resultarán ser insuficientes contra los enemigos que llevan lanzas. Además, muchas armas tienen otras especializaciones involucradas. Al tiempo que, existen armas creadas específicamente para combatir a los personajes que viajan a caballo, y otras más hechas para penetrar la armadura usada por ciertas clases.

Por otro lado, el amplio surtido de personajes que podemos encontrar presentes en el juego, se puede clasificar principalmente en base a las combinaciones de armas que son capaces de empuñar. Aunque, la mayoría son capaces de utilizar un amplio surtido, con cada personaje siendo capaz de llevar cinco elementos con consigo. Pero, estos mismos personajes también cuentan con muchas otras peculiaridades. Pues, algunos pueden volar sobre la selección de cerraduras y encontrar cofres de tesoros escondidos. Mientras que, los caballeros montados pueden moverse a la mitad de un área, preformar una acción rápida, y regresar, haciendo todo esto en un solo turno. Aparte de que, otros personajes son capaces de moverse a través de áreas inaccesibles de otra manera. Sin embargo, a pesar de que puede no tener la peculiaridad de Disgaea, o la licencia familiar de Final Fantasy Tactics Advance, podemos decir que Fire Emblem es un juego muy inteligente y bastante divertido, con estilos clásicos y peculiaridades realmente únicas.

 

Nombre: Fire Emblem: The Sacred Stones

Año de Lanzamiento: 2004

Plataforma: Game Boy Advance

La entrega Sacred Stones es el único juego de la serie Fire Emblem que no tiene relación con ninguna otra entrada de la franquicia. Al tiempo que, su escenario (representado por el continente de Magvel), la historia y los personajes son todos nuevos. Además, parece que la gente de Intelligent Systems tomó prestadas algunas ideas de otras entregas al llevar a cabo su desarrollo. Mientras que, había un mapa del mundo, por ejemplo, desde donde se podían visitar las ciudades y llegar a escaramuzas con monstruos. Aparte de que, el equipo desarrollador también se basó en algunas ideas con respecto a las habilidades incluidas en los juegos disponibles en su momento para el Super Famicom.

 

Nombre: Fire Emblem: Path of Radiance 

Año de Lanzamiento: 2005

Plataforma: GameCube

Path of Radiance fue el primer juego de la serie Fire Emblem que se presentó con gráficos completamente diseñados en tres dimensiones. Además, al momento de ser introducido en el mercado occidental, nos brindó la posibilidad de jugar asumiendo el rol de Ike, un mercenario que se vio envuelto en una gran guerra librada entre los reinos de Crimea y Daein. Mientras que, aquí se presentaron algunos nuevos conceptos muy interesantes: la clase cambiante con forma de animal llamada Laguz, el sistema para la forja de armas, la mecánica de asociación y una práctica pantalla de base, la cual hacía acto de presencia justo antes de la batalla.

 

Nombre: Fire Emblem: Radiant Dawn 

Año de Lanzamiento: 2007 

Plataforma: Wii

La entrega conocida bajo el nombre de Radiant Dawn, tiene lugar a tan sólo tres años después de los acontecimientos mostrados durante el anterior juego para el GameCube. Además, también cuenta con la posibilidad de tomar prestados nuestros datos guardados en Path of Radiance, para luego transferirlos a la nueva historia. Al tiempo que, esta larga aventura contó con un estilo de combate vertical, donde los personajes tendrían siempre una ventaja estratégica si comenzaran una pelea desde un punto de elevación más alto que su oponente.

 

Nombre: Fire Emblem: Shadow Dragon 

Año de Lanzamiento: 2008 

Plataforma: Nintendo DS

En el caso particular de Shadow Dragon, tenemos que consiste en un remake del título original, lanzado en su momento para el mítico Famicom. Aunque, incluyendo nuevos gráficos y los controles de la pantalla táctil. Además, otras adiciones frescas incluyeron un Modo Multiplayer de carácter online, un prólogo jugable y algunos mapas totalmente nuevos, así como también varios eventos interesantes y personajes adicionales.

 

 

 

 

 

 

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