ESTRATEGIA

Final Fantasy XII: The Zodiac Age (PS4)


Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Siguiendo con la Acostumbrada Tradición los Veteranos de Square Enix Revelan una Nueva Entrega de la Afamada Serie Final Fantasy Bajo el Nombre de The Zodic Age, Consistente en un Remaster de Alta Definición del Original Final Fantasy XII Aparecido en el año 2006 tras un Largo Periodo de Desarrollo

La Era del Zodiaco 

Es ya un hecho innegable que Final Fantasy XII sirve como transición a una nueva generación de juegos de rol. Si bien conserva una buena cantidad de elementos de X, X-2 y XI, hay muchos, tal vez demasiados cambios entre esta entrega y sus predecesoras. Además, este gran juego de video ya ha recibido muchas críticas antes de su lanzamiento oficial, principalmente debido al sistema de batalla y los Gambitos.

En vista de ello, estamos bastante seguros de que todos desean que nos metamos de lleno en este título. Por lo que, cumpliremos con avisarles que esta es una crítica ligeramente diferente, sin centrarse en los aspectos gráficos de The Zodiac Age, los cuales por cierto son demasiado espectaculares. En cambio, nos basaremos en un enfoque directo sobre el juego, y al mismo tiempo, en explicar por qué razón no tenemos ningún tipo de problema con él.

Características Principales

En primer lugar, tenemos que la historia es muy política y se desarrolla en Ivalice, tal y como lo hizo FFT / A, siendo esto algo que al parecer insulta de cierta manera a los fanáticos de Final Fantasy: Tactics. Así todo comienza con la ciudad de Rabanastre ubicada en algún lugar dentro del reino de Dalmasca, la cual es repentinamente invadida por los Archadianos. En ese preciso instante, Lord Rasler y la princesa Ashe estaban a punto de contraer nupcias, con la esperanza de poder reconciliar a dos naciones en guerra. Pero, desgraciadamente la familia real, el rey Raminas y la princesa Ashe, sucumbieron durante el transcurso de las hostilidades.

Por otro lado, el sistema de batalla lleva los mismos elementos de los últimos juegos de la serie Final Fantasy a un nivel completamente diferente. Aunque, lo más notable es que ya no hay batallas de carácter aleatorio. Por ello, tu protagonista deambula por todas las áreas del juego y cualquier monstruo que se encuentre cerca, sea visto o encontrado, puede ser enfrentado en las batallas. Si bien es cierto que puedes evitar o escapar de muchos combates, no existe la posibilidad de evitarlos a todos, razón por la cual los monstruos te seguirán y atacarán por la extensión del área.

Sin embargo, cualquier genio pensará que puedes salir de un área con quince pesadillas en llamas y regresar para verlas a todas en su posición predeterminada. No es así; pues estarán esperando por la puerta cuando regreses. Además, las posiciones, el HP y el estado de todos los monstruos se recuerdan, incluso si te vas. Esto funciona de dos maneras: es genial si has conseguido reducir tu salud, y solo dejaste el área para llevar a cabo la sanación. Por lo que, es un infierno si te pierdes y estás casi moribundo.

De igual manera, la batalla puede ser en tiempo real ahora, pero todavía está basada en un sistema de turnos. Básicamente, perdimos la parte de los juegos de rol que más nos gustaba, y guardamos la que nos molestaba. Al principio lo odiamos, pero después de jugar este título, nos dimos cuenta de lo bien que funciona en todos los aspectos. Mientras que, la lucha en tiempo real es bastante caótica, los combates por turnos son realmente maravillosos.

Esto es así porque puedes ver cómo y cuándo atacarán tus personajes, y de paso los enemigos no pueden machacarte golpeando una y otra vez. Aparte de que, los controles son automáticos, independientemente de si la característica “Gambitos” está configurada o no, por lo que nunca tienes que preocuparte por saltar o presionar X para atacar.

Puedes pausar las peleas en cualquier momento con el botón círculo. Y mientras estás en pausa, vas a poder enfocar la cámara justo alrededor de la escena de batalla, elegir un nuevo enemigo, lanzar Magia o Niebla, y hasta usar objetos o controlar a otro miembro del equipo. Además, las líneas de destino también son nuevas, y al mismo tiempo representan una excelente manera de visualizar a quién le vas a patear el trasero más adelante.

En este mismo sentido, las líneas azules te permiten ver a quién le apuntas, y las líneas rojas te permiten ver quién te está apuntando. Pero, estas también son excelentes dispositivos de seguimiento y perseguirán a tus oponentes mientras intentan escapar. Igualmente, notarás que si apuntaste a un adversario, tu persona levitará hacia él de forma automática, ya sea que lo rastrees o no, y esto hará que sacrificarlo valga mucho la pena.

Adicionalmente, los monstruos ya no arrojan gil ni objetos útiles, ni siquiera tienen la Fanfare al final de las batallas. Por lo que, justo después de morir, a veces se dejan tirada una bolsa de despojos entre las entrañas, y dentro de esta habrá un elemento con un nombre inútil tal como Wind Stone. Pero, todo lo que recoges puede venderse a un precio delicioso en gil.

Esto tiene un sentido mucho más lógico que los monstruos que supuestamente llevan monedas en sus bolsillos. Además, hay monstruos enemigos y monstruos aliados en el mundo del juego. Esto se basa en la idea establecida en FFIX, la cual si recordamos involucró criaturas amigables que siempre recompensarían al jugador con AP y artículos para el regalo de mineral o piedras.

En lugar de ello, con el Modo de Batalla en tiempo real de FFXII, los monstruos amigables se encuentran en el campo con barras de salud ecológicas, a diferencia de las rojas típicas. Pero, estos nunca atacarán si no son provocados. Por lo que, a menudo, lanzarán un hechizo Blanco o Verde sobre ti, tales como un Proteger o Curar. Aunque, en algunas oportunidades, lucharán contra los enemigos y te ayudarán de la mejor manera posible en las batallas. Incluso los monstruos malvados lucharán entre sí en FFXII, y su salud ya se verá reducida mucho antes de que logres apuñalarlos.

Asimismo, todos los monstruos parecen tener más inteligencia artificial que en los juegos anteriores de la serie, y se curarán a sí mismos o emitirán efectos de estado positivos sobre sus aliados. Mientras que, con batallas transcurridas en tiempo real, la mayoría de las peleas son opcionales, o al menos lo son en cierta medida. Muchas batallas contra jefes pueden abandonarse simplemente escapando por la misma puerta que atravesaste. Entonces, puedes curarte y regresar de nuevo a la batalla.

Pero, lo anterior también funciona en ambos sentidos; a pesar de que los jefes no recuperan automáticamente su estado, aún pueden curarse después de que hayas salido de la habitación. Aparte de que, algunas batallas entre jefes se pueden eludir por completo al tomar otra ruta de una misma área.

En base a ello, el mapa del mundo es tan grande que permite esa posibilidad. Pero, los monstruos en la nueva área serán mucho más difíciles de derrotar que los que siguen al jefe, y a menudo se pierden una buena cantidad de puntos de experiencia en el proceso. Por lo que, te da más indulgencia para explorar y regresar a las batallas contra jefes cuando estés listo, en lugar de quedar atrapado subiendo de nivel en una sola área.

Si bien muchas personas ya han criticado a FFXII por ser un juego que se juega a sí mismo, no se pierde nada en el nuevo sistema Gambitos. Aunque, para aquellos de ustedes que no han escuchado nada antes sobre los discursos de odio anti-Gambitos, estos consisten en un nuevo menú presente en FFXII. Dicho menú permite establecer declaraciones del tipo “If-then” que se activan de forma automática durante las batallas en todos los miembros de su grupo.

Por ejemplo, “Si un miembro del grupo tiene su HP por debajo del 30%, utiliza una Poción” o “Si un monstruo está frente a tus ojos, ataca”. De modo que, está un paso más allá de la configuración que tuvimos para Kingdom Hearts, donde Donald y Goofy se pueden personalizar para defender más o lanzar algo de magia.

No obstante, los monstruos autoatacantes frente a ti no son para nada nuevos; FFXI llegó primero. Mientras que, ser capaces de curar es algo nuevo que siempre hemos estado deseando. Además, el simple hecho de curar a tus personajes es malditamente autoexplicativo. Cada vez que un miembro de tu grupo está casi muerto, quieres que tenga más HP. Entonces, ¿por qué molestarse en desplazarse por los menús para curar tres veces en cada ronda? Por supuesto, aquí es donde todo el mundo se enoja e insiste en que con todo el ataque y la curación de las batallas, no queda nada para que un jugador haga.

En este mismo sentido, actualmente se busca boicotear de alguna manera a Square Enix hasta que vuelvan a forzar batallas aleatorias en nuestras gargantas. Pero, el tema es que hay más en la batalla que solo eso. Además, todo lo que Gambitos hace es evitar los dolores de tener que pasar por una batalla ridículamente fácil, donde todo lo que hicimos fue golpear a X una y otra vez de todas formas. La mayoría de la gente ha pasado por una batalla en un juego de Final Fantasy en el que hubiera sido conveniente grabar el maldito botón de “Ataque” y marcharse para un bocadillo.

Los Gambitos significan que puedes conseguir ese sándwich, y tal vez un vaso de leche también, pero aún te quedas por las batallas que realmente importan. Mientras que, la mayoría de las batallas contra jefes son muy buenas. Los monstruos de nivel superior necesitarán que estés allí. Enjambres de monstruos necesitarán que estés presente. Aunque, atacar al monstruo ubicado frente a ti no siempre lo cortará; hay momentos en los que necesitas atacar de forma estratégica, o los miembros de tu grupo matan primero a los magos, luego a los jueces y luego al resto. Pero, si quieres lanzar un trueno contra un monstruo de hielo, vas a tener que hacerlo tú mismo.

Suponemos que, más allá de la curación cuando estas débil, atacar a los monstruos frente a ti y curar los estados negativos, podrías tener un éter para recuperar tu PM baja y elevarla para sanar a los miembros caídos del grupo. Además de esencialmente tener un sistema lo suficientemente decente como para que tengas que hacer la menor cantidad de trabajo en el campo.

Pero, en realidad solo está quitándose la diversión por sí mismo. Aunque, si odias la característica Gambitos, simplemente ve y apágala. Si la usas con moderación, luchar puede ser complicado y aún puedes llegar a disfrutarla. De modo que, te encantará Gambitos cuando un personaje invitado tenga infinitas auto-pociones, como lo hace a menudo Larsa.

Esa es la cosa; con batallas en tiempo real y Gambitos, pueden hacer que los monstruos reales sean un verdadero desafío. Aunque, siempre puedes hacer otras cosas para que el juego sea todavía más frustrante, más allá de simplemente forzarte a una batalla cada dos pasos. Mientras que, ahora los monstruos te pueden patear el trasero honestamente. Pero, no habría sido justo hacer más difíciles a los enemigos con batallas aleatorias, porque no se puede escapar de nada más rápido que un Tonberry.

Sin embargo, en FFXII, puedes obtener el dinosaurio gigante que puede arrancarte la cabeza y matarte de un solo golpe, y recibir cero daños de tus armas, en un área que de otro modo sería fácil. Además, puedes hacer que los Hellhounds con la ofensiva monstruosamente alta se amontonen a tu alrededor. Esa es una de las cosas a las que es más difícil acostumbrarse; Si te mueres en una batalla, no hay un final de alivio, donde tienes la oportunidad de detenerte y no preocuparte por ser atacado.

Por lo general, cuando tratas de atacar a un monstruo, cualquier otro que pase cerca de tu línea de visión se unirá. Seguramente, verás el punto en tu pequeño mapa, pero ya sea que lo hayas visto o no aquello no cambiará el hecho de que te seguirá si corres.

Por otro lado, los enemigos pueden enjambrar y tendrán la misma estrategia que tú; todos golpearán al individuo más débil. Entonces estarás muy feliz de tener Gambitos, porque tres personas lo criarán cuando muera. Otra ocurrencia en este juego permite a los monstruos tener una resistencia a las armas. Anteriormente, se limitaba a una batalla de jefes o dos, o todos los monstruos en la misma área tendrían atributos muy similares que se deben de compensar. Pero, como no hay un modo batalla en concreto, puedes acceder a cualquier menú que desees justo en cualquier momento.

Por lo tanto, si te encuentras con un Zu o dos voladores y tus espadas se vuelven ineficaces, en lugar de dejar que se precipite cada pocos minutos, cambia a un arco cruzado. Aunque, tampoco es como si pudieras esperar que cada batalla venga; los monstruos pueden y saldrán de los ríos hacia ti, se abalanzarán desde el cielo, caerán desde los techos o se deslizarán inesperadamente por el suelo. Aparte de que, las alarmas también pueden dispararse para llamar la atención de un enjambre completo de soldados enemigos.

La mayoría de las veces, si usas Gambitos, tu tiempo activo en la batalla se usará para contrarrestar lo que esta característica intente hacer de forma automática. Aunque, al igual que toda la inteligencia artificial, no tiene esa mente humana detrás para darse cuenta de que a veces atacar a los monstruos 30 niveles más altos que tú es una mala idea. Por supuesto, están las esferas errantes de energía elemental que pueden matar de un solo golpe. Estas tienden a dejarte en paz, a menos que uno de tus estúpidos miembros de equipo impulsado por Gambitos tenga ganas de provocar su furia.

Además, Gambitos querrá sanarte cuando necesites realizar un ataque, o querrás atacar cuando necesites dedicar más tiempo a la curación. Por lo que, aquí es donde entras y tienes que elegir el controlador por ti mismo y llevar a cabo su resolución. Aunque, la mayoría de las veces, detestamos cualquier monstruo que Gambitos haya elegido para que le ataquen todos nuestros personajes, y constantemente vamos a subir el menú de batalla para cambiarlo.

Por su parte, los efectos de estado también están ahí presente para hacer que el juego sea bastante irracional. Por supuesto, no hay límite para la cantidad de estados negativos que puedes llegar a tener. De hecho, a la mayoría de los jefes les encantará la oportunidad de lanzar Bahill, Veneno, Lento, No Actuar, No Moverse, Deslice, Aceite, Confundir, Petrificar, Muerte, Ciego y Silencio en ti a la vez, y luego lanzar Fira. ¿Cuántos de estos puede atender Esuna? No es suficiente. Por lo que, la solución es débil hasta que hayas obtenido todas las licencias de Knowledge of Remedy. Pero, lo peor de todo es que si te mueres, la mayoría de tus efectos de estado (los que no desaparecen después de un tiempo) permanecen contigo incluso después de que hayas sido resucitado.

Ahora, echemos un vistazo a los nuevos efectos de estado incluidos en el juego. En primer lugar, los estados de Time Magic, son más o menos lo mismo que siempre han sido. Por lo que, aquí tenemos nuestro Slow, Stop, Haste, y todos terminan automáticamente justo después de que se te has quedado sin tiempo. Aunque, todavía no hay una cura para ninguno de ellos, pero un hechizo de magia del tiempo reemplazará a los demás.

“No actúes” y “No te muevas”: consisten en dos nuevos hechizos presentes en este juego que parecen ser prácticamente lo mismo. De hecho, estarían en cualquier otro juego de Final Fantasy. “No te muevas” no es adecuado para los aliados de largo alcance o los enemigos estacionarios. En cambio, significa que no puedes correr en pequeños círculos para aumentar más tu MP, o caminar en absoluto. No es gran cosa si no fuera tu líder, porque no podrías haber controlado a ese personaje de todos modos. Aunque, puede llegar a ser un verdadero dolor de cabeza. Mientras que, “No actúes” es el verdadero mal, debido a que puedes correr en círculos todo lo que quieras, pero no vas a poder atacar o curarte de ninguna manera. Ambos se desgastan a tiempo, pero no lo suficientemente pronto.

Regen y Bahill: el uso de uno cancela al otro. Regen aumenta tu HP cada pocos segundos porque, mira, ¡ya no hay rondas!. Mientras que, Bahill es un contador inverso, y uno puede ver cómo su salud cae en picado de una manera que no resulta ser nada divertida. De modo que, la diferencia existente entre Bahill y Poison es que el último es un trozo apagado a intervalos de tiempo razonables, y Bahill es una pérdida constante.

Slip and Oil: dos estados basados ​​en elementos que no se pueden curar con magia. Slip te hace mucho más vulnerable a los ataques de hielo y Oil te hace débil frente al fuego. De modo que, a los jefes de nivel les encanta lanzar uno de ellos, y luego lo siguen con el ataque de fuego o hielo más fuerte que hayan tenido.

En concordancia, los Mist Knacks se obtienen al margen de la Junta de Licencias, y generalmente cuestan alrededor de 50 LP. Son el límite de Ruptura / Trance / Overdrive equivalente de FFXII. Aunque, a diferencia de los otros juegos de la serie, Mist Knacks se puede activar cada vez que puedas pagar el importante costo de MP. Además, se pueden apilar en un ataque combinado.

Para maximizar Mist Knacks, debes seleccionar el comando para los tres miembros de tu grupo activos en un turno. Luego, cuando Vaan, o quien sea, realice su Mist Knack primero, aparecerá un temporizador ubicado en la parte inferior. Por lo que, tienes el tiempo asignado para seleccionar el Mist Knack de cualquier otro personaje presionando X o Triángulo. Esto se repite con el siguiente miembro del grupo hasta que todos hayan realizado sus ataques.

A su vez, un combo triple de Mist Knack es más efectivo para los jefes con aliados. Por lo que, si te concentras en el jefe, y los tres Mist Knacks son exitosos, el ataque funcionará y golpeará a múltiples enemigos cerca de tu objetivo. Además, la Invocación funciona de manera similar a los juegos anteriores de la serie Final Fantasy.

De modo que, solamente se pueden obtener cinco convocatorias a través de la misión principal. Aunque, si bien es cierto que se pueden encontrar otras ocho de las misiones secundarias. Todas ellas se encontrarán en la batalla y tendrán que ser derrotadas antes de que aparezcan en la Junta de Licencias.

Pero, en lugar de tener a un invocador establecido, o la capacidad de todos para convocar a cualquier monstruo, puedes asignar una invocación a un personaje en particular y hacer que este sea capaz de aprovechar su poder para el resto del juego. Por lo que, una vez configurado, el convocador de ese Esper no puede ser cambiado. Además, las invocaciones toman la mayor parte de tu MP, como Mist Knacks, y cuando están en uso, las batallas se ejecutan de forma un poco diferente. Se convierte así en tu invocador y convoca a todos los monstruos o jefes con los que estuviste luchando de antemano.

Sin embargo, todos los demás miembros del grupo desaparecen y ya no están en juego. Tu invocación dura tanto como la invocación y el lanzador estén vivos. Por lo que, si cualquiera de los dos muere, la invocación simplemente desaparecerá. Esto puede llegar a ser algo extremadamente frustrante. ¿Cómo se construyen los magos y los invocadores, en términos de sus estadísticas? Son los personajes más débiles en la lucha y defensa física, y más fuertes en defensa mágica. Alto en puntos mágicos y bajo en puntos de golpe. Así que, ante la posibilidad de que un jefe se dé cuenta de que puede matar a tu mago de un solo golpe, no importa si tu convocatoria tiene 9000 HP restantes; todavía desaparece, dejándote con un mago muerto sin MP.

Por otra parte, todavía hay Magia Blanca para sanar, Magia Negra para atacar y Magia del Tiempo para interrumpir el continuo espacio-tiempo. Aunque, la magia verde y la negra son un poco nuevas para FFXII. La primera incluye un par de habilidades defensivas (es decir, Proteger y Shell), pero sobre todo es lo opuesto a la Magia Blanca, ya que inflige lo que la Magia Blanca suele curar, como Silencio, Veneno, Ciego y Durmiente.

He aquí algunas habilidades totalmente nuevas en FFXII:

Magia Blanca: Reiniciar-curar el estado del virus.

Magia Negra: Bio – Enviar estado de deslizamiento a todos los objetivos en un área.

Clouda: Es prácticamente lo mismo, pero también causa grandes daños.

Flare: Ocasiona una gran cantidad de daño no elemental.

Ardor: gran cantidad de daño de fuego.

Colapso: aún más daño no elemental.

Time Magic (aparte de los que causan nuevos efectos de estado):

Dezone: elimina todos los objetivos de un área.

Balance: divide la salud entre el objetivo y el aliado.

Magia Verde: Valiente – elevar el ataque físico; Fe – elevar el ataque mágico.

Magia Oscura:

Señuelo: todos los enemigos atacan solamente a un aliado.

Desaparecer: se trata de un estado invisible. Invertir – Cambia puntos de daño y daño en un objetivo; Bubble – doble HP

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