ESTRATEGIA

Down in Flames (PC)


Down in Flames, La Adaptación de un Sencillo e Interesante Juego de Mesa Diseñado por Dan Verssen y que se Basa en las “Peleas de Perros” (Dogfights) con Aviones de la Segunda Guerra Mundial

Un Divertido Juego de Cartas Convertido en un Videojuego para PC

Down in Flames para los ordenadores caseros puede ser descrito como una especie de Magic: The Gathering para el jugador de guerra. Aunque, si bien no tenemos aquí las mismas obras de arte fantástico, las múltiples opciones de personalización de la baraja o el gran número de cartas que se encuentran en Magic, sí obtenemos el mismo juego estratégico dinámico. Y este a su vez, viene acompañado de una buena dosis de suerte aleatoria que en ciertas oportunidades puede llegar a ser muy adictiva.

Sin embargo, y a pesar de todas sus características, Down in Flames ciertamente no es una amenaza para el sólido imperio del legendario Magic: The Gathering de Wizards of the Coast. Pero, este sin duda encaja muy bien en el gusto de aquellos que buscan un juego de cartas rápido, y que al mismo tiempo involucre diversos aviones de combate usados durante la Segunda Guerra Mundial en lugar de magos, orcos y otras cientos de criaturas fantásticas.

Por otro lado, algunos probablemente se pregunten: antes de que existieran las computadoras tal y como las conocemos actualmente, ¿cómo jugaba la gente los juegos?. Pues, aparentemente, el público casi siempre jugaba utilizando unos antiguos dispositivos de entretenimiento, los cuales eran llamados “juegos de mesa” y “juegos de cartas“, que implicaban el uso de piezas de cartón en lugar de un mouse y un teclado.

De modo que, en un esfuerzo por llevar la mecánica de los juegos de cartas a la era digital, Down In Flames se ha convertido en un buen juego de computadora. Aunque, este fue producido originalmente como un juego de cartas en formato físico a principios de la década de los 90, y desde entonces se ha modernizado y adaptado al nuevo medio.

Características Principales

Ya para cuando iniciamos Down in Flames, automáticamente seremos trasportados a la Pantalla del Lobby, siendo esta a su vez la única pantalla que encontraremos en la interfaz principal de usuario, pero no deberíamos dejar que eso nos asuste. Dado el diseño directo del juego en cuestión, este enfoque espartano en realidad tiende a funcionar muy bien. Por lo que, todas las demás funciones encontradas dentro de la interfaz de usuario se logran a través del uso de ventanas emergentes y varias páginas web.

En este mismo sentido, la pantalla también sirve como centro de juego en línea. Además, el panel de Roll Call, ubicado en el cuarto izquierdo de la pantalla, muestra en todo momento una lista de los pilotos que actualmente están conectados al servidor de Down in Flames. Mientras que, el cuarto inferior se usa por lo general como el área de chat. Aunque, este también detecta de forma automática y nos notifica si hay alguna actualización disponible para el juego, suponiendo que tengamos una conexión a Internet. Bueno, en realidad desearíamos que más juegos hicieran lo mismo. Pero, lo cierto es que hay un par de cosas que no nos gustan de esta pantalla.

En relación a esto último, tenemos que tres cuartas partes de la pantalla del Lobby están dominadas por una representación tridimensional estática de algo así como la oficina de un Comandante del Escuadrón. Si bien lo anterior hace una buena configuración para el audio de fondo, representado en grabaciones reales de la Segunda Guerra Mundial, esto a la larga no tiene ninguna funcionalidad.

Aunque, uno bien podría argumentar que, al no ser una simulación de combate con aviones modelados, no hay necesidad de utilizar una interfaz inmersiva. Y lo cierto es que podríamos hacerlo si no fuera por una molestia evidente: no importa para que país estemos volando, pues siempre hay un Spitfire estacionado afuera de la ventana.

Entonces, ¿qué fue lo que encontramos en este juego y que nos pareció tan refrescante?. Para responder a esta interrogante, podemos decir que la magia de Down in Flames consiste en que se enfoca menos en los aviones de combate y más en los hombres que los vuelan. Por lo que, desde la pantalla del Lobby, seremos capaces de formar a los pilotos directamente desde el polvo de la inexperiencia, levantar escuadrones para defender nuestra causa y luego los arrojaremos al peligro. Este no solo es un enfoque muy refrescante a decir verdad, sino que es más como una opción crítica para un juego que no tiene una sola línea de código para físicas.

Ya sea que juguemos en línea o fuera de ella, aquí debemos crear al menos un par de pilotos para así poder defender nuestra causa: un líder y su compañero de ala, los cuales volarán juntos hasta que la muerte los separe, literalmente. Mientras ellos pelean, irán ganando experiencia, acumularán muertes, recibirán medallas, ganarán algunas promociones y hasta sufrirán fatiga de combate. Por lo que, es esta última condición la que nos impulsará a crear un escuadrón. Si obligamos a nuestros pilotos volar tras la ejecución de un combate, la fatiga resultante producirá un combate ineficaz.

En este mismo sentido, al crear escuadrones, es posible rotar los equipos de vuelo, lo que le da el suficiente tiempo a un líder y a su compañero de vuelo para poder recuperarse. Además, siempre dependiendo de los resultados obtenidos de una misión, cada piloto sufrirá diferentes niveles de fatiga. El golpe más grande, consiste en ser derribado. Por lo que, este tipo de pérdida requerirá llevar a cabo varias misiones de combate para que pueda recuperarse por completo. Aunque, dado que lleva un buen tiempo convertir a los pilotos principiantes en ases experimentados, nos encontraremos protegiendo a estos hombres como si fueran nuestros propios hijos.

Asimismo, mientras más tiempo podamos mantener vivos a estos pilotos, más misiones de combate podrán volar y, como resultado, ganaremos mucha experiencia de combate. Es esta acumulación de experiencia lo que se encuentra en el centro del desarrollo de los pilotos. Por lo que, dependiendo de los resultados de cada batalla, los pilotos obtendrán puntos de experiencia que podrán ser usados para comprar maniobras adicionales, nuevas habilidades y desbloquear mejores aviones de combate.

Aparte de que, Down in Flames ofrece un total de cinco tipos de Juego: Dogfight 1 en 1, Dogfight 2 en 2, Escort 2 en 2, Intercept 2 en 2 y Modo Campaña. Aunque, llegados a este punto, debemos decir que los término 1 en 1 y 2 en 2 son un poco inapropiados, dado el hecho de que se trata de referencias a la cantidad de elementos involucrados en una misión, y no a la cantidad de aviones disponibles.

En realidad, sería mucho más exacto referirse a ellos como Dogfight 2 en 2, Dogfight 4 en 4 y así sucesivamente. Además, las misiones de Escort e Intercept implican un elemento de combate y un elemento de bombardero, el cual siempre es jugado por el sistema de inteligencia artificial que fue especialmente desarrollado para el juego. Mientras que, las Campañas ofrecen una combinación de los cuatro.

Aunque, bien sea que juguemos una misión del tipo Dogfight o Escort, tendremos siempre la opción de jugarlas como si fuesen juegos fuera en línea o fuera línea. Pero, lo cierto es que las misiones de interceptación solo estarán disponibles sin conexión y las campañas siempre se juegan en línea. Esto a pesar de que tenemos la opción de jugar contra la computadora.

Sin embargo, nos sorprendió mucho que los pilotos que desarrollemos fuera de línea no se puedan usar en el juego en línea y viceversa. Al principio, pensamos que lo anterior tenía como finalidad evitar que desarrolláramos escuadrones de crack fuera de línea y luego los pusiéramos en línea para limpiar la casa. Pero, dado el hecho de que es posible elegir jugar contra la IA en los juegos en línea, todavía estamos un poco desconcertados por esta regla. Aunque, no pudimos determinar el por qué las misiones de interceptación solo están disponibles sin conexión.

Por otro lado, es un poco difícil repasar los mecanismos de una misión sin discutir primero todo lo relacionado a los aviones incluidos en Down in Flames. De modo que, cada uno de ellos tiene un conjunto de estadísticas que impactan directamente la mano de un jugador. Estas estadísticas, fuselaje, rendimiento, potencia, ráfagas, ataque y defensa son una declaración general de la capacidad de combate para cada avión.

Además, todos los aviones del mismo tipo poseen las mismas estadísticas, pero los líderes y los usuarios de banda suelen usar su propio subconjunto de ellos. Aparte de que, los bombarderos todavía tienen su propio set, pero como los juega el sistema de inteligencia artificial, no vamos a repasarlos aquí.

En concordancia, el Fuselaje es una clasificación que toma en cuenta la robustez de la aeronave y nos dice cuántos golpes puede tomar un avión antes de que logre ser derribado. Mientras que, el Rendimiento es una calificación mucho más abstracta de las capacidades generales de un avión. Así que, en general, esto se usa para determinar la cantidad máxima de cartas que un jugador puede tener disponibles en su mano.

Caballos de Fuerza es lo que cabría esperar, siendo una calificación basada en la planta de energía de la aeronave ajustada a la altitud. Por lo que, justo al final de un turno, un jugador puede sacar más cartas, equivalentes a su potencia actual. Bursts es principalmente una clasificación de la postura de combate relativa de un avión, pero también se basa libremente en un resultado de la efectividad ofensiva general y el sistema de armas de un avión. Mientras que, cada ataque tiene una clasificación de ráfaga que debe cumplirse justo antes de poder llevar a cabo dicho ataque. Además, los puntos de explosión se gastan a medida que realizamos cada ataque y se reinician al comienzo del turno de nuestro líder.

De igual forma, el Ataque es la cantidad de cartas que recibe un compañero de ala durante su fase de combate, y la defensa es la cantidad de cartas sorteadas cuando uno de ellos es atacado por el enemigo. Aunque, uno de los detalles realmente tentadores en Down in Flames consiste en que una aeronave suele tener un estado dañado y sin daños.

Por lo que, una aeronave en buen estado utilizará siempre su rendimiento a un nivel máximo, pero, al recibir algunos impactos, entrará automáticamente en un estado dañado que reduce bastante sus estadísticas. Pero, si bien es posible que el juego no ofrezca cálculos balísticos, eso no significa que se pierda al crear ese sentimiento de “sangre en el agua” cuando se ha paralizado el avión de nuestro oponente.

Ahora que sabemos un poco sobre cómo se manejan los aviones en este juego, echémosle un vistazo a una misión típica. Por lo que, una vez hayamos decidido volar una sola misión de combate, aparecerá una pantalla de parámetros. Desde allí, seleccionaremos un tipo de misión, elegiremos qué equipo lanzaremos al combate, realizaremos algunas compras de última hora, seleccionaremos un tipo específico de aeronave, estableceremos nuestra banda de altitud inicial y hasta seleccionaremos un temporizador de respuesta. Este último también es la única configuración de dificultad disponible en el juego.

En un principio, estaremos limitados a un tipo de avión específico y a misiones de combate e interrogatorio. Aunque, como mencionamos anteriormente, es posible desbloquear aviones más avanzados a medida que nuestros pilotos vayan adquiriendo experiencia, junto con la opción de volar misiones de escolta como resultado. Así que, una vez aprobemos las condiciones de inicio, se abrirá la pantalla de vista previa que nos dará una idea rápida de a qué aeronave nos enfrentaremos y las compras que hayamos hecho con cada piloto. Estos aparecen representados en la parte inferior de la pantalla, mientras que la oposición aparece ubicada en la parte superior.

El combate tiene lugar en la pantalla que ha sido apropiadamente llamada “Dogfight” y cada misión se divide en un total de seis turnos. Aunque, las hemos visto limitadas a tan solo cuatro, con cada elemento jugando en cada ronda en cinco fases: Wingman, Altitude, Leader, Discard y Draw. Por lo que, durante la primera fase, los compañeros de ala eligen los objetivos que desean enfrentar y luego de seleccionar un objetivo, toman un número de cartas según su clasificación de ataque. Mientras que, cada carta en este juego es de naturaleza ofensiva o defensiva; hay algunas que son una mezcla de ambos aspectos.

Pero, a diferencia de los primeros aviones, los compañeros de ala pueden jugar cualquier carta de ataque que tengan a su disposición, independientemente de su requisito de ráfaga. Esto hace que nuestro compañero sea una poderosa potencia de carácter ofensivo. Aunque, es muy importante tener en cuenta que un avión solo puede realizar maniobras ofensivas contra otro avión en la misma banda de altitud. Mientras que, entrar en una banda de altitud diferente le roba al enemigo la oportunidad de usar a su compañero de ala durante su turno.

La segunda fase es bastante rápida, ya que la única decisión que se toma es si se debe permanecer en la altitud actual, bajar una banda de altitud o subir una más arriba. Aunque, conviene resaltar que hay un total de cinco bandas para elegir: muy bajo, bajo, medio, alto y muy alto. Por lo que, el buceo nos dará una carta adicional para jugar en la mano de nuestro líder y la escalada nos costará uno o dos. Pero, recordemos que la altitud tiene una relación directa con la potencia y cuántas cartas puede tomar un jugador al final de un turno.

Nuevamente, al igual que como ocurre con la fase del compañero de ala, el líder comienza seleccionando su objetivo. Por lo que, una vez que se haya seleccionado el objetivo, el jugador comienza a usar las cartas que tiene en su mano. La pregunta es qué hacer con ellas ahora que tenemos la oportunidad. Y es aquí es donde será fundamental comprender las cartas en nuestra mano y la relevancia del posicionamiento, siendo a su vez la parte donde valdrá la pena echarle un buen vistazo al manual en PDF. Además, en Down in Flames, hay un total de cinco posiciones de combate relativas que son: Tailing, Advantaged, Neutral, Disadvantaged y Tailed.

En relación a ello, cuando estamos siguiendo a un avión, el enemigo se encuentra en una posición completamente defensiva y tenemos dos ventajas distintas. Primero, el piloto enemigo no puede dispararnos de ninguna manera. En segundo lugar, contamos con 3 puntos de ráfaga adicionales que estarán a nuestra disposición. Además, en la posición aventajada, el enemigo aún no puede dispararnos, pero solo tenemos 1 punto de explosión adicional disponible.

Por otra parte, la posición Neutral es la posición en la que comienza todo el combate. Por lo que, ni nosotros ni el adversario tendremos la ventaja y podemos dispararnos mutuamente si tenemos al menos una ráfaga para usar. Mientras que, Disadvantagedes es todo lo contrario de Advantaged. El enemigo está en nuestro rayo. No podemos dispararles y tienen 1 punto de explosión adicional a su disposición. Finalmente, Tailed le da al enemigo las dos ventajas que teníamos en Tailing. Por lo que, no es posible dispararles y tienen 3 puntos de explosión adicionales para lanzarnos fuera de los cielos.

Cuando empezamos a jugar la demo de Down in Flames, pensamos que una carta de Tight Turn era tan buena como una carta de maniobra para ponernos en una posición ofensiva, e igualmente no sabíamos la diferencia existente entre una carta de In My Sights 1: 1 y una de In My Sights 2: 3. De modo que, La carta Tight Turn es una carta reaccionaria o defensiva que solo puede usarse en respuesta a un movimiento del jugador contrario, tal como disparar a nuestro piloto, donde la carta de maniobra puede usarse para intentar cambiar nuestra posición actual por un paso.

Mientras que, en My Sights 1: 1 la tarjeta requerirá que tengamos un índice de ráfaga actual de al menos 1 y le causaremos 1 punto de daño a un avión enemigo. Finalmente, jugar una carta de In My Sights 2: 3 requerirá (junto con la clase) que tengamos una clasificación de ráfaga de 2 y que hagamos 3 puntos de daño.

Apartado Gráfico

Ahora bien, en lo que respecta a las gráficas de este juego, dado que Down In Flames es la reproducción de un juego de cartas, es de esperar que los elementos visuales sean bastante rudimentarios en su mayoría, y eso es precisamente lo que vamos a encontrar en su interior. Aunque, la interfaz de usuario donde jugamos cada uno de los modos está muy bien hecha, proporcionando siempre un método bastante intuitivo para controlar toda la acción. Además, las cartas jugables están resaltadas y las condiciones actuales de todos los aviones están claramente representadas.

Por supuesto, se podría haber hecho mucho más, pues teniendo en cuenta que el juego se trata de peleas de perros con aviones de la Segunda Guerra Mundial, bien podríamos imaginarnos una adaptación del motor de IL-2 capaz de mostrar los resultados de la obra en un ambiente tridimensional completo. Mientras que, los aviones diseñados en dos dimensiones son lo suficientemente buenos, pero estos lamentablemente no ganarán ningún premio o reconocimiento debido a su excelencia gráfica.

Apartado Sonoro

Ya por último, y en lo concerniente al apartado sonoro, podemos acotar que el sonido a nivel general es bastante desagradable, principalmente porque los mismos efectos audibles suelen ser usados una y otra y otra vez. Por lo que, después de un tiempo, no pudimos seguir soportando el grito de reconocimiento japonés, y en consecuencia apagamos nuestros parlantes. Pero, muy a pesar de la cantidad de efectos de sonido que fueron incluidos en el juego (239 en total), estos se vuelven viejos y repetitivos demasiado rápido, casi rozando el umbral de lo molesto. Aunque, también debemos admitir que nos gusta mucho la música de menú, consistente en una colección de emisiones de radio históricamente importantes. Aparte de lo comentado con anterioridad, el sonido no es tan bueno después de todo.

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