ACCIÓN, XBOX 360

Quake (Saga Completa)


Quake, Uno de los Mejores Trabajos de Id Software y Definitivamente Una de las Propuestas Impulsoras del Género Shooter con Perspectiva en Primera Persona

Los Origenes de Quake

Hace unos veinte años aproximadamente, el gran estudio norteamericano conocido bajo el nombre de Id Software lanzó aquel título que llegaríamos a conocer por estos lares bajo el nombre de Quake. Por lo que, es realmente muy probable que buena parte de nuestros lectores ya hayan oído hablar sobre ello. Aunque, a decir verdad, lo que menos se sabe al respecto es que Quake originalmente se trataba de una idea que se había estado gestando desde los primeros días de Id Software. Más específicamente, en la época en que era mejor conocido por el desplazamiento lateral de la serie Commander Keen.

De modo que, el primer Keen prometió que pronto vería la luz The Fight For Justice, tratándose de un RPG épico protagonizado por un tal Quake,la persona más fuerte y peligrosa del continente“. Quien exploraría un mundo épico como los que suelen servir de base para la gran mayoría de los juegos de rol, estando armado solo con un martillo en lo que ya llamaban “el mejor juego de PC de la actualidad” por aquella época. Pero, en cambio, se necesitaría al menos como media década antes de que la aventura de Quake saliera, rompiendo los límites técnicos y las capacidades mismas de la Id Software. Así que, cuando Quake llegó, era un verdadero juego de acción en tres dimensiones, completamente diseñado a partir de cientos de polígonos. Mientras que, hasta aquel entonces, la mayoría de los juegos habían fingido poseer esta peculiar característica.

Por otro lado, Wolfenstein 3D fue un juego de video que tuvo lugar en mapas completamente planos. Aunque, si bien es cierto que Doom ofrecía diferentes alturas, pero es un hecho que todo en él estaba dibujado en dos dimensiones. De modo que, no era posible en absoluto tener habitaciones bajo habitaciones y hacer otras cosas similares. Mientras que, Duke Nukem 3D y otros juegos disponibles en el mercado, particularmente Shadow Warrior, usaron trucos avanzados para falsificar el mencionado efecto. Pues, cuando uno saltaba al agua, por dar un ejemplo, en realidad se teletransportaba de forma invisible a otra zona dentro del mismo mapa. Pero, en el caso particular de Quake, este juego era realmente una creación de carácter tridimensional, permitiendo cosas como la existencia de escaleras de caracol y las fosas de lava reales. Siendo a su vez tan tortuoso y complicado como quería en todo momento.

Sin embargo, existieron otros juegos que fueron diseñados completamente en tres dimensiones, por supuesto, como Descent, o los juegos de Freescape que impulsaron a los gustos de Castle Master, incluso en el ámbito del ZX Spectrum. Pero, para poder hacer esto, normalmente tenían que elegir entre lo simple y lento. Mientras que, Quake no siguió esta misma tendencia, ya que era una pieza técnica y se movía con una suavidad increíble en un ordenador decente. No había excusas ni compromisos. O al menos, no existen aquí ningún tipo de compromisos técnicos. Además, de los tres grandes logros de Quake, el juego para un solo jugador es fácilmente el más débil de todos. Aunque, en realidad no es un título terrible ni mucho menos, pero donde Doom todavía se levanta como una gran campaña llena de detalles y un diseño maravilloso a pesar de su evidente simplicidad, Quake es una experiencia en gran parte blanda y sin alegría, cuyos momentos memorables fueron casi totalmente restringidos al primer episodio shareware. Pero, aun así era bastante bueno.

En este mismo sentido, tenía un menú principal en forma de un nivel 3D, con el área de cada capítulo en torno a la estética a seguir. Lo que nos obligaba a saltar un pozo de lava para seleccionar el Modo Duro y buscar el Modo de Pesadilla en el pequeño nivel ubicado un poco más allá. El gran malvado Chthon, lanzando fuego en su guarida de lava. La primera vez que tu cara sería comida por un demonio. La física de baja gravedad del nivel secreto, Ziggaurat Vertigo. Son muy eficaces, al igual que la experiencia de estar en un mundo completamente creado en tres dimensiones y lleno de mucha acción. Mientras que, los jugadores que esperaban una corriente constante de tal innovación estuvieron muy decepcionados. Además, a pesar de las influencias tomadas directamente del terrorífico universo creado por H.P. Lovecraft, había poco a lo que temer.

Igualmente, no habían más jefes gigantes y dramáticos, con el último, Shub-Niggurath. Siendo este simplemente una gota estática que terminaría siendo derrotada con un teléfono barato en lugar de un arma. Al tiempo que había poca sensación de lugar, e igualmente los niveles eran como galerías de tiro oscuro. Por lo que, donde incluso Doom había tratado de hacer sus lugares, estos se sienten como lugares reales. Mientras que, a cualquier grado de “realidad” se pueden obtener de bases estelares lentamente siendo absorbido por la biotecnología.

De modo que, ciertamente los jugadores recién llegados de Duke Nukem 3D y sus configuraciones del mundo real, así como de la variedad constante no podían dejar de estar decepcionados, incluso si Quake ha en verdad envejecido mucho mejor. Además, todavía es muy aburrido, pero al menos a diferencia de Duke Nukem, es mucho más fácil de tomar como un simple shooter en lugar de considerarse como una experiencia de juego mucho más grande.

No obstante, el principal problema fue que después de años de promesas y expectativas, tener un juego que era básicamente un Doom, nuevamente en solitario pero en el interior de un castillo, era algo que representaba una gran decepción tanto interna como externamente. Mientras que, las características tan típicas de los RPG, la mayoría de los nuevos conceptos de juego planificados e incluso la idea de un personaje principal con un martillo, habían sido absorbidas, en su mayoría para sacar la cosa de la puerta. Por lo que, esto llevó a un rompimiento mayor dentro de Id Software, trayendo como resultado el que John Romero empacara sus maletas para comenzar Ion Storm y crear el juego más narrativo y detallista que siempre había deseado hacer. Aunque, en un caso de la historia volviéndose a repetir, su co-fundador Tom Hall había hecho mucho de lo mismo sobre la entrega de Doom original, tan así que él también la había imaginado como algo más que una experiencia basada en la historia que el shooter en cuestión terminó siendo.

Afortunadamente, el apartado Multiplayer era un asunto completamente distinto. Pues, en este caso en particular, la simplicidad y la totalidad de las tres dimensiones permitieron un fantástico diseño de arena en niveles verdaderamente atmosféricos. Todos ellos repletos de cubículos para acampar y lanzar asaltos, e incluso poner en práctica los trucos ocasionales, tales como presionar un botón para deslizar hacia atrás el piso de un nivel y dejar caer a los jugadores incautos en una piscina de lava.

Por lo que, esto se sentía muy bien y las armas tenían un toque más real. Aunque, una vez liberado el título en cuestión, este ayudó a que en 1996 el juego en línea se volviera finalmente viable para los jugadores de PC ubicados en cualquier parte del mundo. Mientras que, Doom había generado una escena enorme en su día, conseguir un juego en línea en 1993 era realmente un sueño para la mayoría de los jugadores que estaban fuera de las universidades.

Ya en casa, los jugadores tuvieron la suerte de tener un cable de módem nulo para conectar dos PC juntos. Pues, no importaba disfrutar de la diversión de las épicas fiestas de LAN. Además, el sentido crudo de lugar y peso que las tres dimensiones ofrecieron, pronto hicieron que la falsificación en la forma del 2.5D fuese algo insostenible. De esta forma, la gente jugó a Quake, y vio que este título era muy bueno. Por lo que, el salto de cohete solo llevó a Quake hasta un nuevo nivel. Mientras que, esto no era una invención de Id Software, sino un descubrimiento por parte de los fans.

Así que, por supuesto, los mapas no habían sido diseñados para manejar esta particular opción. ¿El resultado? Una de las primeras carreras de velocidad en la red, el Quake Done Quick, en el que todo el juego fue superado en menos de veinte minutos con varios trucos. Tales como el “salto de conejito” para aumentar la velocidad increíblemente y cohetes para saltar, a través de lo que se suponía eran tentadoras puertas. Sólo destinadas para acceder justo después de recoger una llave o ir alrededor de las casas.

Asimismo, era imposible ignorar que los sprites eran sólo bidimensionales, y que al morir, su colapso era una animación totalmente enlatada, en lugar de reaccionar adecuadamente a las físicas. Aunque, no sería hasta la llegada de Half-Life cuando los juegos por fin darían el siguiente paso e hicieran estándar el dar a los personajes esqueletos en lugar de una animación “keyframed”, inaugurando la era de la comedia ragdoll todavía en curso. Pero, lo que toda la tecnología de Quake realmente potenció fue su comunidad, ya que era el primer juego utilizado como plataforma, algo que fue posible no sólo por el motor 3D. De modo que, Carmack terminaría incluyendo un lenguaje interpretado cuyo nombre era QuakeC, el cual permitió a los modders hacer más que simplemente crear sus propios niveles y darles a los monstruos una apariencia similar a la de Bart Simpson. Pues, podían someter completamente el motor a sus deseos.

En relación a ello, la comunidad modding se interesó mucho en esto. De modo que, cuando comprabas Quake, adquirías inmediatamente todo un universo de contenido en línea. Aunque, inicialmente esto se limitaba a las adiciones simples pero frescas, tales como dar al jugador un gancho agarrador a escala y oscilar alrededor de niveles, de las formas que habían sido imposibles con los motores 2D anteriormente utilizados. Por lo que, los experimentos dieron paso a un sinnúmero de “conversiones totales” como AirQuake, que intercambió a los jugadores por vehículos y convirtió el Deathmatch en un juego de combate con vehículos en tres dimensiones.

Mientras que, otros demostraron que el cielo no estaba cerca de ser el límite. Pues, un pequeño juego llamado Team Fortress, por ejemplo, comenzó como un simple mod de Quake, lanzándose con las clases Scout, Sniper, Soldier, Demoman y Medic, construyendo todo desde allí. Además, la habilidad de crear escenarios, tener personajes poligonales y tener varias personas para controlarlas en “escenas“, también generó la maquinación cinematográfica.

En este mismo sentido, los primeros ejemplos de Quake en machinima pueden ser el Fred Ott’s Sneeze del género según los estándares modernos, con cosas célebres como Blahbalicious y Apartment Huntin, entre otros más. De modo que, en ese preciso momento, a menudo eran muy impresionantes, sobre todo cuando se ejecutaban en vivo a través del motor, y estos abrieron el camino para algo nuevo. Aunque, tal y como la comunidad de mapeo de Doom todavía pone mucho empeño en la creación de nuevos niveles, Quake todavía cuenta con una escena de modding propia. Mientras que, hace poco se dio el lanzamiento de Arcane Dimensions 1.5. en donde un nuevo conjunto de modelos de armas se unió a la refriega. Además, gracias a que el código de Quake fue abierto en 1999, los programadores han sido capaces de revisar completamente el motor y ponerlo mucho más en línea con los estándares modernos.

En vista de ello, Darkplaces ofrece una renderización en tiempo real de luz y sombra. Mientras que otros, como QuakeSpasm se centran más en la precisión. Pero, en realidad, ningún juego desde aquel entonces ha logrado reproducir el espectacular nivel de éxito de Quake como un lienzo perfecto para el modding. Aunque, si bien es cierto que otros tienen impresionantes comunidades de modding, por supuesto, pero no en la misma escala. De modo que, con Quake, todo parecía ser posible, siempre y cuando no tomara demasiados polígonos. Así que, juegos como Second Life intentaron replicar el fenómeno en línea y, por supuesto, ahora los programadores potenciales pueden poner sus manos en los gustos de Source, Unity y Game Maker de forma gratuita o casi gratis, haciendo el modding menos importante. Al menos para hacer conversiones totales o un juego totalmente nuevo a partir de los huesos de las viejas propuestas.

Finalmente, la historia de Quake se volvió un tanto extraña. Pues, luego de dos expansiones oficiales (Scourge of Armagon, alias “la que no tiene al dragón” y Dissolution of Eternity, también conocida como “la que TIENE al dragón“), desapareció durante un tiempo hasta que se lanzó Quake 2 como una propuesta shooter en solitario SF shooter, donde se jugó en un espacio de combate contra los Strogg. Pero, no fue muy bueno. En absoluto. Mientras que, su principal contribución al mundo fue, junto con Unreal, unirse a los aceleradores 3D para dar un toque de color a los relámpagos en todo el mundo.

Entonces Quake 3 terminó descartando todo eso para dar paso a un shooter de arena futurista. Protagonizado por personajes como un ojo ciborg gigante, poco antes de Quake Raven 4 volviera a la tontería de los Strogg, para traernos otro juego centrado en un solo jugador. Aunque, con el recién anunciado Quake Champions, parece claro que un nuevo juego de Quake no es garantía de una historia o estilo en particular, sino más bien una forma de que Id Software haga uso del nombre de su franquicia.

Por otra parte, todo el entorno en Quake fue modelado en 3D, algo que no se había hecho en los juegos de acción antes. En parte porque la potencia de procesamiento necesaria para hacerlo no estaba lista todavía. Aunque, si bien es cierto que la misma técnica se había utilizado previamente de una manera más rudimentaria en cosas como simuladores de vuelo. Pero, los anteriores juegos de acción en primera persona como Doom y Duke Nukem utilizaron una tecnología que no permitía una visión completa en 360 ​​grados de la experiencia.

De modo que no se podía mirar al techo ni al suelo en estos juegos más antiguos, y eso limitaba la acción para que los monstruos no pudieran realmente atacar al usuario desde arriba o por debajo. Mientras que, las ramificaciones de este cambio tecnológico se siguen sintiendo aún en el día hoy. Aparte de que, Quake abrió el camino para títulos como Call of Duty, Battlefield, Overwatch, Skyrim, e incluso a la realidad virtual, sumiendo al jugador en un mundo totalmente realizado en tres dimensiones, y simplemente permitiéndoles mirar a su alrededor con total libertad.

De igual manera, Quake es en gran parte responsable de la escena de los Esports que disfrutamos en la actualidad. Pues, el juego fue pionero en eventos de juego competitivo con el evento de Red Annihilation Quake multijugador que se celebró en el mes mayo de 1997. Por lo que, este es ampliamente considerado como el primer evento de juego a nivel nacional en América del Norte. En donde las rondas de clasificación para el concurso se llevaron a cabo en línea, y casi un total de 2.000 competidores jugaron en partidos uno contra uno, hasta que 16 finalistas fueron seleccionados para jugar en el World Congress Center en Atlanta, Georgia, durante la expo E3.

Finalmente, Dennis “Thresh” Fong derrotó a Tom “Entropy” Kimzey en el mapa Castle of the Damned, y fue recompensado con el Ferrari 328 GTS 1987 convertible de John Carmack como el gran premio. Aunque, más tarde se descubrió que Fong era incapaz de disfrutar plenamente de sus ganancias, ya que no estaba asegurado para conducir un Ferrari. De modo que, Carmack aceptó encargarse del seguro de Fong durante un año para que este pudiera disfrutar de su premio.

Por otro lado, en estos días, tomamos la noción de los packs de mapas multijugador descargables. Pero, antes de la aparición del primer Quake, la idea de mapas diseñados específicamente para las partidas Multiplayer en línea era inaudita. De modo que, el concepto original para Quake era que se jugarían partidas multijugador en los mismos mapas que fueron utilizados para la historia de un solo jugador. De esta manera, fue como la gente de Id Software había hecho las cosas con Doom y su secuela.

Pero, a pesar de que Quake no fue necesariamente el pionero en el juego multijugador, en realidad sirvió como catalizador para una parte de vital importancia en la forma en que los servicios en línea como Steam, Xbox Live y PlayStation Network reúnen a los jugadores. Esto provocó el reconocimiento de una necesidad de los jugadores que ahora se siente en casi todos los juegos de Star Wars: Battlefront a Rock Band y Candy Crush. Además, Quake ayudó a popularizar la mecánica de juego ahora conocida como “rocket jumping“, un método que emplea armas explosivas para impulsar al jugador más allá de lo que es posible simplemente corriendo y saltando.

En este mismo sentido, para ejecutar un salto de cohete básico, el jugador debe saltar y apuntar su lanzador de cohetes hacia el suelo simultáneamente. Tras lo cual la onda de choque resultante lo empujará lejos de la fuente que originó la explosión. Aunque, si bien es cierto que tanto Maratón de Bungie como 3D Realms Rise of the Triad permitieron a los jugadores impulsar saltos verticales con explosivos dos años antes, Quake es el verdadero responsable de hacer que esto sea una parte integral de la cultura del juego. Reconociendo e integrando el concepto en el diseño general. Por lo que, en realidad no era originalmente una característica prevista para el juego, sino que al parecer se trató de un simple accidente.

Sea como fuere, el Rocket jumping se ha convertido en una característica muy popular de los títulos producidos por la gente de Id Software, y al mismo tiempo ha sido una parte muy importante de muchos otros juegos disponibles en el mercado. Especialmente la serie Halo y Team Fortress 2, además de hacer una aparición en algunas películas. Por ejemplo, en la película de acción en vivo Transformers, el personaje de Ironhide realiza un salto de cohetes sobre una mujer gritando, después de la transformación de su modo camión. Mientras que, en el popular League of Legends, el personaje Tristana usa una habilidad del mismo nombre. Aunque, más allá de lo anterior, el término “camping“, predominante en juegos de competición, se cree que se originó en las sesiones de multijugador de Quake, a pesar de que el comportamiento en sí mismo era algo muy común en Doom.

En este mismo sentido, para aquellos que no estén familiarizados con el término “camping”, podemos decirles que consiste en el acto de esconderse en un lugar de alto tráfico en un mapa multijugador. Esto con el objetivo de emboscar a los jugadores enemigos. Aunque, la táctica en cuestión, ha traído como resultado una gran cantidad de mala voluntad y hablar basura en las comunidades de juego en los últimos 20 años. Mientras que, algunos sienten que es algo válido, pero otros piensan que es una táctica cobarde.

Asimismo, mucho antes de que la banda sonora de Reznor ganara premios de la Academia, este proporcionó la música para Quake. Además, Carmack era un gran fan de Nine Inch Nails, y de alguna manera, Trent oyó que el equipo de Doom estaba basado en Dallas, razón por la cual él y Carmack empezaron a hablar y el resultado fue que él realmente se involucró en la banda sonora del juego. De modo que, Reznor finalmente proporcionó un total de 11 pistas ambientales para la banda sonora de Quake, ninguna de las cuales recibió títulos oficiales. Aunque, también grabó algunos efectos de sonido. Mientras que, más allá de la conexión audio, las cajas de la munición para el arma de clavos que se encuentran en el juego, llevan el logotipo distintivo de Nine Inch Nails.

Nombre: Quake 

Año de Lanzamiento: 1996 

La primera entrega de Quake es una obra maestra en todos los niveles, con su ominosa atmósfera, una animación suave y sedosa, un juego increíblemente equilibrado y un excelente diseño de nivel, así como también una banda sonora inigualable. Por lo que, una vez más, el equipo de id Software ha creado lo que vendría siendo un gorefest ultra-violento, y sin disculpas, que desde aquel entonces fue el nuevo campo de batalla de elección para los combatientes individuales y multijugadores en todo el mundo. Mientras que, la distinción más importante entre Quake y el resto de los juegos de acción en primera persona disponibles anteriormente, consiste en que estaba ambientado en un verdadero mundo tridimensional.

De modo que, en comparación con otros títulos, los enemigos y objetos presentes en Quake tienen un nivel completamente nuevo de profundidad. En donde es posible ver cualquier elemento del juego desde cualquier ángulo con resultados uniformemente suaves y muy realistas. Además, la arquitectura de los niveles es mucho más sofisticada que en sus competidores directos, e igualmente lo son las animaciones en tiempo real, las cuales incluyen efectos tales como explosión de partículas que vuelan en todas direcciones. Así como también objetos enormes como espigas que salen de los compartimientos ocultos. Mientras que, el verdadero ambiente basado en tres dimensiones, también permite la implementación de estrategias de ataque totalmente nuevas, tales como rebotar una granada en una pared con el fin de hacer estallar a un oponente que se encuentra alrededor de una esquina.

Por otro lado, en esta primera entrega de la serie Quake, el usuario puede atacar (o ser atacado) desde casi cualquier ángulo o altitud. Pero, han desaparecido los días de apuntar simplemente el arma en la dirección general de los enemigos y atinarles desde lejos. Pues, si uno desea golpear algo, debe apuntar el arma con mucho cuidado. Aunque, si bien es cierto que esto no es tan fácil como suena, dado el hecho de que la interfaz de Quake rompe el rango con el conjunto de control estándar de los títulos anteriores de Id Software.

Mientras que, el nuevo sistema requiere algo de tiempo para que el jugador pueda acostumbrarse, pero una vez lo hayamos aprendido, descubriremos que proporciona un nivel de control sin igual. Además, también descubriremos que un ratón de tres botones es casi una necesidad, ya que nos permite mover, girar y disparar simultáneamente en cualquier dirección.

Sin embargo, es posible jugar con el teclado u otros periféricos. Pero, la gran mayoría de los jugadores encontrarán que en las situaciones submarinas y el Deathmatch, solamente el ratón garantizará el dominio tanto del ambiente como de los oponentes rebeldes. Aunque, ya que estamos hablando de los opositores indisciplinados, debemos decir que solo existe una forma de lidiar con ellos: violentamente. De modo que, Quake ofrece un complemento malvado de armas como granadas y lanzacohetes, escopetas, cañones de relámpago, y hasta una pistola de clavos. Mientras que, una gran cantidad de power-ups también se ocultan en todo el juego, y la recopilación de ellos puede llegar a cambiar instantáneamente el equilibrio de poder tanto en batallas individuales y en las de carácter Multiplayer.

Estos elementos incluyen el círculo de protección, que nos da alrededor de unos 666 puntos de golpe, lo suficiente para ir de pies a cabeza con casi cualquier persona, El Anillo de las Sombras, que nos hace invisibles (excepto por los dos brillantes globos oculares que los enemigos pueden ver flotando en el espacio) y el Quake Power, que aumenta dramáticamente los niveles de daño de todo nuestro armamento. Mientras que, la mayoría de estas cosas va respaldada por gráficos que son muy impresionantes en su propio derecho. Además, las criaturas que llenan los cuatro mundos y 28 niveles del juego son, como es de esperarse, enfermas, retorcidas y muy perversas. Aunque, el efecto visceral de las muecas ensangrentadas y de las bioformas entropicas se intensifica mucho con una animación que es inusualmente suave y que al mismo tiempo resultará ser absolutamente convincente.

En este mismo sentido, los gráficos se complementan perfectamente con efectos de sonido y melodías ambientales de las regiones más oscuras de la mente musical de Trent Reznor. En pocas palabras, esta es la mejor banda sonora creada para un juego de computadora. Pues, los misteriosos sonidos de Reznor y la inquietante música de fondo empujan la ya oscura y espeluznante atmósfera de Quake hacia el reino del mal absoluto.

Nombre: Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon 

Año de Lanzamiento: 1997 

Existen varios paquetes y conversiones de misiones relacionadas con Quake que estuvieron disponibles en los estantes de las tiendas de software local. Pero, el Scourge of Armagon de Activision fue sin duda el primero en mantener la misma calidad a nivel de diseño del original, a la vez que añadía una serie de grandes innovaciones. De modo que, Armagon contiene un total de tres nuevos episodios y un nivel Deathmatch, con nuevos monstruos, armas y power-ups. Mientras que, los nuevos ambientes incluyen pasillos rotatorios y vías acuáticas de color rojo sangre, así como también una gran cantidad de trampas, desde enormes brocas y hojas de sierra giratorias hasta pozos de lava de cien pies de altura, ni hablar de las rocas volcánicas.

Pero, no queremos regalar todas las sorpresas. Aunque, entre los nuevos monstruos destacados están el Centroid, un enorme escorpión mecánico con un desagradable aguijón y dos pistolas de clavos por garras, y los Gremlins, como babuinos infernales que descienden sobre el jugador y le roban su mejor arma, usándolas en su contra haciendo uso de sus habilidades simiescas.

Entonces, ¿qué nuevas armas usaremos para derrotar a estos habitantes de las mazmorras en Scourge of Armagon?. La primera con la que entraremos en contacto se trata del lanzador de minas de proximidad, el cual dispara granadas de detección de movimiento que se pegarán a la pared o el techo. Mientras que, el siguiente en la lista es el cañón láser, que envía ráfagas de energía fundida rebotando en las paredes de aquí y allá, quemando a cualquier cosa que se atraviese en su camino. Aunque, el arma final que encontraremos aquí, el Mjolnir, viene directamente del taller de un herrero del Valhalla. De modo que, tras un golpe épico en el suelo, este martillo sobredimensionado emitirá rayos que literalmente harán puré a cualquier objetivo que se encuentre cerca.

De igual forma, los niveles individuales son extremadamente desafiantes al principio. Pues, en cada oportunidad que un objeto de importancia sea recuperado o activado (como una tecla o un interruptor), podemos estar seguros de que acabamos de desatar un paquete completo de monstruos intimidantes, los cuales nos estarán esperando justo a la vuelta de la esquina. Mientras que, tan solo cinco palabras pueden describir algunos de los niveles más difíciles: ¡Lotes de Vores y Shamblers!, pero si tenemos la suerte de agarrar el Cuerno de Conjuración (un nuevo poder), en realidad vamos a poder reclutar a un monstruo específico para que sea como nuestro hermano en armas. Luchando al lado de nosotros contra quienes fueran sus antiguos hermanos. Aunque, también hay disponible un escudo de empatía que permite a los atacantes “sentir nuestro dolor“, ya que se establece en el personaje principal. Además, es un hecho que muchos de los niveles son perfectos para las partidas Deathmatch.

En este mismo sentido, Edge of Oblivion (presumiblemente situado encima de una especie de estación espacial flotante con múltiples niveles) es un gran entorno para fragmentarse en la red. Pero, quizás las emociones más interesantes y aceleradoras se producen en el nivel final justo donde se encuentra el Armaged medio mecanizado en el Modo de Juego para un solo usuario. Por lo que, al ser realmente perfecto en su diseño, este nivel consiste en sólo una habitación de carácter individual, la cual por cierto es muy similar a Quake’s House de Chthon.

Al tiempo que tiene todas las armas, sin armadura, y prácticamente no cuenta con ninguna parte para ocultar. Mientras que, con una banda sonora bastante fresca y niveles tan desafiantes, Scourge of Armagon es más de lo mismo. Además, el único inconveniente real es el precio, siendo evidentemente un poco más alto que los otros complementos disponibles en el mercado. Pero, si estamos dispuestos a desembolsar el dinero requerido, seguro descubriremos que Armagon constituye una excelente adición.

Nombre: Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity 

Año de Lanzamiento: 1997

El primer complemento para Quake creado por Activision y publicado bajo el nombre de Scourge of Armagon, fue una excelente mejora del juego original. Combinando niveles desafiantes y bien planificados con versiones completamente mejoradas de hackers programadores independientes, tales como armas personalizadas y power-ups. Aunque, ahora, el desarrollador Rogue Entertainment se ha acercado a la placa Quake. De modo que, su complemento para Quake, llamado Dissolution of Eternity, se propone expandir el universo del título original añadiendo una chapa fresca, preservando al mismo tiempo el concepto básico del juego.

Mientras que, con este objetivo en mente, el nuevo paquete incorpora nuevos temas y añade el número necesario de nuevos monstruos, armas y niveles. Aparte de que, al igual que el paquete Armagon, la mayoría de las nuevas armas en Dissolution son versiones refinadas de hacks que antes estaban disponibles en la Web.

En este mismo sentido, los armamentos no autorizados, tales como el gancho de agarre (que solo está disponible en los juegos de Capture the Flag), el multi-cohete y los lanzagranadas múltiples hacen su aparición, pero con un aspecto y una sensación evidentemente perfeccionados. Aunque, también contaremos con un Lava Nailgun que escupe picos chisporroteantes y la misma pistola de clavos, que genera más daño.

Por lo que, debemos admitir que es muy satisfactorio ver a cuatro de ellos, pero muchas de las nuevas armas, como el lanzador de cohetes múltiples que acabamos de mencionar, son un poco poderosas. Razón por cual, es relativamente fácil acabar con algunos de los enemigos más amenazadores de Quake, como los Caballeros de la Muerte, con un solo disparo. Aparte de que, entre los varios monstruos nuevos que podemos encontrar presentes Dissolution of Eternity, unos pocos están realmente dando la talla, y algunos no.

Por otro lado, nuevos enemigos como el Hell Spawn (una versión actualizada de ese molesto y explosivo glóbulo del original), el Electric Eels (que apenas se puede describir como “electrizante”) y el Phantom Swordsmen añaden cierto drama a la atmósfera del juego. Mientras que, los enemigos restantes, pueden realmente ser muy letales, como los Ogros que saltan y lanzan múltiples granadas, los cuales se ciernen sobre las sombrías segadoras llamadas Wraths, que cantan mientras disparan las esferas explosivas de energía.

Además, las estatuas que cobran vida sólo después de haber arrebatado una de sus codiciadas posesiones, y los Guardianes, sacudiendo antiguos guerreros que espeluznantemente emergen fuera de la tierra, todos ellos resultan ser oponentes muy temibles y formidables. De modo que, un nivel, Elemental Fury II, en realidad incluye múltiples monstruos de lava (a lo Chthon), que surgen sin previo aviso para saludarnos con algunos trozos de magma.

No obstante, a medida que los dos paquetes de misión se examinan mucho más de cerca, la comparación comienza a reducirse meramente a nivel de diseño. Por lo que, los ambientes de Armagón están plagados de sutiles desafíos que progresan gradualmente en dificultad a medida que avanzamos. Mientras que, un par de niveles en Dissolution of Eternity (Sacrificio de Sangre y Furia Elemental II) son muy similares en el hecho de hacerse más interesantes durante nuestro recorrido.  Pero, a pesar de que podemos encontrar una abundancia de nuevos adornos culturales a través de los niveles de Dissolution, tales como templos greco-romanos, mosaicos, esfinges y obeliscos egipcios, las trampas encontradas allí no son, en su mayor parte, constantemente desafiantes. Aparte de que, los mapas pueden llegar a ser excesivamente frustrantes para navegar.

Por último, podemos decir que este paquete vale la pena se comprado por los jugadores que buscan mejorar su experiencia de juego en Quake. Pero, con sus niveles laberínticos y algunas adiciones demasiado frívolas, Dissolution of Eternity carece de la misma cualidad inventiva que hizo de Armagon una continuidad ininterrumpida de Quake.

Nombre: Quake II 

Año de Lanzamiento: 1997 

Sea lo que sea que se diga sobre la entrega conocida como Quake II, una cosa es cierta: se trata del único shooter en primera persona que hace que el Quake original sea algo completamente obsoleto. Mientras que, dentro de los momentos al comenzar el juego, es seguro decir que todos menos los jugadores más irracionalmente leales reconocerán que Quake II es mejor que el original en casi todos los aspectos, y que nadie que pueda permitirse la actualización tendrá cualquier razón para cargar la primera versión de nuevo.

Lo anterior, teniendo en cuenta las innumerables horas invertidas por un sinnúmero de jugadores en el juego, lo cual es realmente un logro muy notable. Además, también es significativo porque desde que Quake fue lanzado al mercado, hemos visto un flujo constante de desafíos y juegos que han sido proclamados por la prensa y los jugadores como los sucesores del trono en primera persona.

Pero, en realidad, ninguno de estos juegos ha llegado más allá de la cuenta, tales como Hexen II, Jedi Knight, y ciertamente cualquiera de la media docena de “Quake Killers” que aún no habían salido de la alphaland y aquellos que sí lograron llegar a los estantes de las tiendas especializadas. De modo que, el Quake II fue capaz de ir mucho más allá, entregando por lo menos de forma incremental y ocasionalmente todo un conjunto de mejoras monumentales con respecto a su predecesor.

Mientras que, muchos jugadores tienden a describir el jugar Quake II en términos cuasi religiosos, y cuando un por fin uno se sumerge en la versión 3Dfx del juego, es fácil entender el por qué ocurren este tipo de cosas. Por lo que, los efectos visuales son bastante impresionantes y el magistral tejido de efectos gráficos sutiles, tonos de colores que se combinan perfectamente entre sí, texturas intrincadas sobre complejas y hermosas características arquitectónicas y transiciones realistas entre la luz y la sombra, crean un entorno gráfico sin pares en el ámbito de los ordenadores caseros.

Por supuesto, Quake II soporta muchos modos gráficos y tarjetas 3D (utiliza OpenGL), y los jugadores seguramente encontrarán una combinación que funcione bien en su propio sistema (incluso si se trata de un antiguo Pentium 150). Pero, en realidad ninguno se acerca a la versión 3Dfx, y esta constituye la única manera a través de la cual se puede apreciar plenamente el logro tecnológico de esta secuela. Mientras que, también existen logros de juego y lo más notable, consiste en la inclusión de Modo de un solo jugador muy bien elaborado basado en misiones.

Aunque, como los jugadores de los títulos anteriores saben, la gente de Id Software nunca ha sido muy buena para las historias, y mientras que Quake II no va a ganar ningún premio de ficción interactiva, hace un esfuerzo creíble para atraernos al juego emocionalmente, así como visceralmente. Además, a medida que avanzamos a través de los niveles de secciones múltiples de esta secuela, un sentido cada vez más ominoso de propósito se apoderara de nosotros.

Por otro lado, la fiebre del Deathmatch todavía está presente aquí. Y a pesar de que el territorio es ahora bastante familiar para la mayoría de los jugadores, Quake II ofrece una experiencia Multiplayer bastante convincente, debido en gran medida a una muy necesaria refundición de las armas disponibles. Por lo que, el jugador con el lanzador de cohetes ya no tiene las cartas del triunfo en los niveles de Deathmatch.

Esto debido a que ahora existen alternativas devastadoras, especialmente en forma de una nueva pistola de carril electromagnético y granadas más versátiles, las cuales pueden ser recogidas y lanzadas además de ser usadas con un lanzador. Mientras que, las pistolas realistas de máquina y de cadena también empaquetan un puñetazo muy potente, con esta última siendo capaz de cortar a un oponente en pedazos en tan solo un segundo o dos. Aparte de que, las armas también han sido más agudamente equilibradas, haciendo que las piezas de armamento más poderosas sean más difíciles de usar.

Por ejemplo, el arma mortal de carril toma casi un segundo completo para encender y al mismo tiempo requiere de una puntería muy exacta. Además, el daño causado por los cohetes se ha reducido en gran medida, y el lanzacohetes tarda unos momentos en recargarse entre cada disparo. Aunque, la experiencia Deathmatch también se beneficia de un diseño de nivel siempre interesante y ocasionalmente ingenioso. Pues, no sólo son los niveles enormemente variados en términos de composición arquitectónica, estilo y entorno, los cuales incluyen oportunidades ilimitadas para la emboscada, el sniping, y los encuentros de barrio cerrado.

Mientras que, la omisión de un Modo Multiplayer Cooperativo es muy notable y hasta desconcertante (especialmente a la luz de las capacidades mejoradas de comunicación presentes en el juego). Por lo que, este tema seguramente será abordado en un futuro muy cercano, si no por la propia gente de Id Software, y luego por cualquier número de aspirantes a diseñadores de mods para Quake II.

Asimismo, otros aspectos del juego son más que una sutileza mejorada y no serán algo mucho más allá de eso. Mientras que, los efectos de sonido, sobre todo cuando se establece en el Modo de Alta Calidad, son realmente excelentes, tan buenos de hecho, como para hacer a la banda sonora bastante monótona e irrelevante (si no francamente molesta) en comparación. Pero, también es cierto que los efectos sonoros del Quake original también fueron de primera clase, y uno podría haber esperado el empleo de una tecnología más avanzada, tal como el sonido surround o incluso de carácter posicional en la secuela. Además, las animaciones enemigas son mucho mejores (tomando una señal clara del shooter Turok: Dinosaur Hunter para el Nintendo 64 que revisaremos en su momento). Aunque, en general los diseños de personajes básicos son algo insignificantes y ciertamente no son un partido para los de rivales directos como Hexen II.

En este mismo sentido, a pesar de que la inteligencia artificial de los enemigos a menudo entrega lo que prometió y crea opositores más tenaces y más astutos que antes, todavía hay algo muy mecanicista en sus movimientos. Casi como si pudiéramos mirar con bastante detenimiento, las cuerdas que los conectan a los mandos del titiritero. Pero, lo cierto es que ninguna de estas son críticas sustanciales. De modo que, dado todos los puntos fuertes esbozados de manera previa, uno debería concluir que Quake II es nada menos que un juego notable, y nosotros lo recomendamos sin dudarlo. Mientras que, comparado con el original, todo en esta secuela es mejor, y nada es peor. Aunque, todavía se puede notar la existencia de un sentido muy persistente, especialmente justo después de pasar docenas de horas con el juego, de que algo falta, y que de alguna manera las cosas no están bien.

Nombre: Quake II Mission Pack: The Reckoning 

Año de Lanzamiento: 1998 

El primer paquete oficial de misión para la entrega Quake II es una extensión muy cohesiva, aunque algo conservadora, del original, ofreciendo en todo momento más armas y oponentes junto con un montón de sólidos niveles para un solo jugador y Deathmatch. Mientras que, la pregunta que debemos hacernos es si realmente disfrutamos de Quake II lo suficiente como para merecer jugarlo de nuevo, porque The Reckoning es un suplemento en lugar de una simple mejora. Aunque, todavía seremos un marine que lucha contra los malvados seres biomecánicos llamados Strogg, y a pesar de que tomaremos unas cuantas nuevas armas y hasta vamos a ver algunas nuevas vistas, The Reckoning sigue siendo temáticamente idéntico a la campaña original de Quake II.

Sin embargo, existe un montón de nuevos gráficos en este particular complemento. Por lo que, tendríamos problemas para escogerlos fuera de una alineación. Además, las pulidas paredes de cañón, los cielos carmesíes, los corredores poco iluminados, y todos los lugares de interés de Quake II están de vuelta, pero estos son un poco diferentes de cómo lucían antes. Aunque, como ya se dijo, pasaremos por unas vistas totalmente nuevas, tales como un cañón y una base lunar de baja gravedad, las cuales no son tan diferentes como para hacernos pensar que estamos jugando un título totalmente nuevo.

Del mismo modo, mientras que el paquete de la misión cuenta con una cantidad bastante considerable de nuevos enemigos esperando a fragmentarse, sólo un puñado de estos son realmente originales. Pero, lo más notable de entre todos estos nuevos enemigos, consiste en una criatura anfibia muy parecida a un simio con sangre ácida y brillante.

En su lugar, la mayoría son variantes mucho más fuertes de la colección original de Quake II, con un aspecto ligeramente diferente, y al mismo tiempo siendo mucho más resistentes a la hora de acabar con ellos y aún más potentes a nivel de equipamiento. Por lo que, esperemos enfrentarnos a tres nuevos tipos de guardias, un Tank mejorado, una Iron Maiden equipada con misiles guiados, y un montón más. Mientras tanto, hay muy pocos efectos de audio nuevos que son dignos de mención, e igualmente las nuevas armas suenan lo suficientemente adecuadas, los casos ocasionales de voz en off son eficaces, y la banda sonora es nada más que la original Quake II con distorsión guitarra. Aunque, las nuevas armas que descubriremos dentro del juego están bien diseñadas, pero nada está demasiado fuera de lo común.

En este mismo sentido, el Phalynx Particle Cannon descarga dos enormes y explosivas bolas de fuego. Pero, es un poco lento para ser eficaz en un tiroteo caliente, y mucho menos contra un oponente experto al momento de participar en un deathmatch de carácter abierto. Mientras que, el Ion Ripper, un diseño que se está convirtiendo rápidamente en otro cliché de disparos en primera persona, dispara poderosos pernos de energía rebotadores (pero, sorprendentemente, no se encuentra aquí un rifle de francotirador).

Además, otros gadgets nuevos incluyen el simplemente llamado Trampa, consistente en un dispositivo que absorbe y colapsa todo en el rango de convertir a las víctimas desafortunadas en un cubo comestible de tamaño mordisco. Aparte de que, también hay una variante de cuatro daños que aumenta su tasa de fuego cuatro veces.

Por otra parte, aquellos que consideren que el juego original es totalmente o quizás gradualmente decepcionante, querrán transmitir sus quejas al paquete Reckoning por las mismas razones. Pero, en realidad, esta misión contiene todos los ingredientes necesarios para satisfacer al fan de Quake II que busca más de lo mismo.

Nombre: Quake III Arena 

Año de Lanzamiento: 1999 

Cuando la mayoría de la gente piensa en los shooters en primera persona, la imagen de Id Software inmediatamente viene a sus mentes. Esto debido al hecho de que, la pequeña empresa con sede en Texas, ha estado involucrada en casi todos los juegos de disparos en primera persona que actualmente son considerados clásicos. Mientras que, Quake generó una base de fanáticos rabiosos en Internet que sigue observando cada movimiento llevado a cabo por esta gran compañía desarrolladora.

Así que, cuando por fin revelaron que el próximo juego de la serie, Quake III Arena, sería específicamente diseñado como un título de carácter Multiplayer, los aficionados no estaban muy seguros de qué pensar al respecto. Pero, en realidad el propósito de Id Software se hizo cada vez más claro cuando lanzó una serie de demostraciones de la tecnología utilizada en Quake III Arena para el escrutinio público.

En este mismo sentido, el juego resultante no sólo es digno de su linaje, sino que puede muy bien ser el mejor Quake que haya existido hasta el momento. Mientras que, el foco de Quake III Arena puede ser su componente deathmatch multijugador, e igualmente tiene un modo para un solo jugador. Por lo que, cuando jugamos en solitario, podemos enfrentarnos a robots que estarán siendo controlados por la inteligencia artificial. Aunque, los bots hacen todo lo posible para actuar si fuesen como jugadores humanos, y en los entornos de dificultad más altos, son capaces de ofrecer una excelente pelea.

Además, cada uno de los bots tiene diferentes características que rigen la forma en que luchan. Aparte de que, el modo para un solo jugador es divertido hasta cierto punto, pero el modo multijugador es donde está la acción real. Pues, Quake III Arena se mueve muy rápidamente, y tiene un verdadero diseño del tipo pick-up-and-play.

De esta forma, el juego se siente ligeramente simplificado en comparación con otros shooters lanzados por aquel entonces. Pero, en su mayor parte la sencillez de esta entrega es una buena cosa. Mientras que, el juego ha sido despojado de su esencia de shooter en primera persona, y cualquier arma extraña o power-ups que podrían haber llegado en el camino del gran juego deathmatch han sido omitidos. Aunque, si bien es cierto que algunas cosas sobresalen como habiendo sido demasiado simplificadas. Por ejemplo, como en la mayoría de los shooters, hay una opción de armas de auto-cambio que nos permite cambiar automáticamente a la nueva arma cuando la recojamos. Lo anterior, constituye una característica muy conveniente porque nos permite rearmarnos con un arma mucho más fuerte de forma inmediata, en lugar de tener que presionar una tecla o girar la rueda del ratón para seleccionarla.

A pesar de todo, no es algo arriesgado considerar a Quake III Arena un juego excepcional. Mientras que, si es superior a su rival Unreal Tournament, es menos cierto. Aunque, si estamos interesados en sofisticados modos de juego en equipo, tales como los que aparecen en el Unreal Tournament, entonces Quake III Arena se queda corto. Pero, Quake III Arena es capaz de proporcionar la experiencia deathmatch definitiva. Por lo que, si deathmatch es el estilo particular de juego que estamos buscando, entonces Arena será nuestro juego.

Nombre: Quake 4 

Año de Lanzamiento: 2005 

Mientras que Doom era el juego que haría que id Software se convirtiera en un desarrollador de renombre a principios de la década de los 90, con el pasar de los años, la compañía cambió su enfoque de los juegos de la serie Doom. Aunque, a medida que el hardware de los ordenadores caseros y la aceleración tridimensional se hicieron cada vez mejores, la gente de Id Software se centró mucho más en el desarrollo del motor.

De modo que, esos motores fueron la tecnología subyacente que impulsó a los juegos de la serie Quake, que comenzó en el año 1996. Además, es un hecho que Quake fue uno de los primeros shooters para PC con perspectiva en primera persona que nos permiten participar activamente en sus enfrentamientos multijugador en Internet. Aparte de que, con el paso de los años, la serie se ha convertido en un sinónimo de gran tecnología y una emocionante experiencia multijugador.

Por otro lado, ya en el año 2005, los roles de los juegos de Id Software se han invertido un poco. Pues, el motor más reciente de la compañía es el construido para la entrega Doom 3, y Quake 4 se ejecuta en este mismo motor. Además, Quake 4 ni siquiera fue desarrollado por la gente de Id Software internamente, ya que en su lugar se externalizó el desarrollo del juego a las mentes capaces de Raven Software. Quienes lo han convertido en un juego de aspecto fantástico y con una gran campaña para un solo jugador. Aunque, el apartado multijugador, es sin lugar a dudas abrumador y los tres juegos anteriores de Quake han tenido muy poco que ver unos con otros.

Asimismo, en Quake 4, jugamos como un marine espacial llamado Matthew Kane, quien recientemente ha sido asignado al Rhino Squad. De acuerdo con la tradición de la historia de los shooters en primera persona, Kane no habla, pero los marines alrededor de nosotros harán más que compensar la falta de charla que sale de los labios de Kane. De modo que, comenzamos a jugar como el chico nuevo, y algunos de los jugadores incluso apuestan que ni siquiera sobreviviremos por un día. Mientras que, con Makron muerto desde hace tiempo, nuestro equipo ahora estará participando en una operación para aprovechar el desorden y limpiar el resto de las fuerzas enemigas en el planeta Strogg. Pero, lamentablemente nuestra nave será golpeada y esta bajará duramente, matando a una buena parte nuestros compañeros de escuadrón en la apertura del juego. A partir de ahí, nuestro personaje se levantará de la mugre y se pondrá a trabajar.

En general, Quake 4 es un caso muy extraño. Pues, el modo para un solo jugador es muy divertido, pero el multijugador poco inspirado deja mucho que desear. Por lo que, el resultado final se siente como dos juegos muy diferentes. Además, el modo en solitario tiene un enfoque directo y no absurdo que se mueve muy bien en el motor de Doom 3, mientras que la parte en línea se siente como que cayó en una deformación de tiempo. Aunque, si estamos buscando el deathmatch de Quake III Arena con mejores gráficos y requisitos de sistema mucho más altos, este es nuestro juego. Pero, si estamos buscando algunas ideas nuevas de la serie que hizo del deathmatch en línea un gran negocio en primer lugar, estaremos buscando frutos en el árbol equivocado.

Nombre: Enemy Territory: Quake Wars 

Año de Lanzamiento: 2007 

Cuando Enemy Territory: Quake Wars fue lanzado en octubre de 2007 para los ordenadores caseros, fue elogiado como un shooter multijugador febril por su acción basada en objetivos en el rico universo Quake creado por la gente de Id Software. Por lo que, naturalmente, los jugadores de consola querían un pedazo de la acción contra los Strogg, así que los veteranos de Id Software consideraron a Nerve Software para desarrollar un puerto especialmente diseñado para funcionar en la Xbox 360. Recurriendo más tarde a Underground Development para crear una versión para PlayStation 3. ¿Los resultados? Los propietarios de consolas están sujetos a dos puertos mediocres que no mejoran o amplían el original de ninguna manera.

No obstante, aquellos que no estén familiarizados con Quake, no van a aprender nada en Quake Wars. De modo que, de las capturas de pantalla se puede deducir que los seres humanos están luchando contra las criaturas de tipo alienígena en un planeta que puede o no puede ser la Tierra. Pues, al parecer, los alienígenas malvados conocidos como los Strogg han invadido, y nuestra última defensa es, naturalmente, la Fuerza de Defensa Global. Así que, se nos dice que el año del conflicto es 2065 y que los eventos en Quake Wars sirven como precuela para la entrega Quake II. Pero, lamentablemente, este párrafo cuenta con más elementos de la historia de los que probablemente encontraremos en el juego real.

Por otro lado, y en términos de valor solamente, es difícil recomendar Quake Wars. Aunque, puede que a muchos les encante el hecho de que sea un sandbox gigante lleno de clases tan distintas, armamento de alta tecnología y vehículos especialmente diseñados para el ataque. Pero, cuando se limita a tan solo unos 16 jugadores en 12 mapas exclusivamente, la jugabilidad es unidimensional. Mientras que, junto a tantos shooters para consola tan sólidos que ofrecen actualizaciones persistentes y mucha personalización, una variedad de modos de juego multijugador, y una campaña para un solo jugador, Quake Wars es increíblemente superficial.

Nombre: Quake Live 

Año de Lanzamiento: 2010 

Quake Live es básicamente Quake III Arena jugable en un navegador, gracias a varios plugins especiales. De modo que, funciona como un sueño, y seguramente es un signo de las cosas por venir, ya que es un FPS de carácter competitivo que exige una codificación de red sublime cuando se ejecuta en un navegador y aún aprovecha el hardware de nuestra PC para sus necesidades. Mientras que, los servidores de Quake Live están llenos de retos diversos, y sigue siendo un juego de velocidad y precisión aterradora, pero de inmediato es claro que la ingeniería de Tech Engine 3 en Quake sabe que la diferencia entre jugadores buenos y sorprendentes cuando estos hacen matchmaking. Aún así, en los match-ups de nivel principiante, conoceremos a algunos combatientes extremadamente expertos.

Por otro lado, Quake III Arena fue sublime, y eso es lo que es esta nueva versión: sublimidad en una ventana del navegador. De modo que, cada partida es una ópera de ardientes disparos que deja a los cohetes y otros elementos resonando en nuestros oídos durante varios minutos después de haber jugado. Mientras que, es una experiencia tan inmersiva y pura como alguna vez fueron las entregas pasadas, e incluso es muy difícil cuidar que el motor esté mostrando su edad. Aparte de que es totalmente gratis.

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