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Call of Duty (Saga Completa)


Indice de temas de este post

Call of Duty, La saga Completa.

“Exitosa franquicia dentro de los shooters bélicos en 1ª persona, que logró su lugar en el Olimpo gracias al legado de medal of honor”

 
Título Plataformas Fecha de lanzamiento
Call of Duty PC, Xbox 360 y PlayStation 3 2003
Call of Duty: United Offensive PC 2004
Call of Duty: Finest Hour PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube 2004
Call of Duty 2 PC y Xbox 360 2005
Call of Duty 2: Big Red One PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube 2005
Call of Duty 3 PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation 3 y PC 2006
Call of Duty: Roads to Victory PlayStation Portable 2007
Call of Duty 4: Modern Warfare PC, Xbox 360 y PlayStation 3 2007
Call of Duty 4: Modern Warfare (Nintendo DS) Nintendo DS 2007
Call of Duty: Modern Warfare: Reflex Edition Nintendo Wii 2009
Call of Duty: World at War PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii 2008
Call of Duty. World at War: Final Fronts PlayStation 2 2008
Call of Duty: World at War (Nintendo DS) Nintendo DS 2008
Call of Duty: ZOMBIES iPhone, iPod Touch y iPad 2009
Call of Duty: Modern Warfare 2 PC, Xbox 360 y PlayStation 3 2009
Call of Duty: Modern Warfare: Force Recon Teléfono Móvil 2009
Call of Duty: Modern Warfare: Mobilized Nintendo DS 2009
Call of Duty: Black Ops PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii 2010
Call of Duty: Black Ops (Nintendo DS) Nintendo DS 2010
Call of Duty: Modern Warfare 3 PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii 2011
Call of Duty: Modern Warfare 3: Defiance Nintendo DS 2011
Call of Duty: Black Ops Zombies iOS, Android 2011
Call of Duty: Black Ops II PC, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii U 2012
Call of Duty: Black Ops: Declassified PS Vita 2012
Call of Duty: Ghosts PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Wii U, Xbox 360 y PC 2013
Call of Duty: Strike Team iOS, Android 2013
Call of Duty: Advanced Warfare Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U y PC 2014
Call of Duty: Heroes iOS, Android, Windows 2014
Call of Duty: Black Ops III PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360 2015
Call of Duty: Infinite Warfare PC, PlayStation 4 y Xbox One 2016
Call of Duty: World War II PC, PlayStation 4 y Xbox One 2017

 

Hemos regresado con mucha energía y ahínco para entrar de lleno en este comienzo de semana con lo que será un artículo bastante extenso y enfocado por completo en una sola serie.

Tras la huella de Medal of Honor

Nacida poco tiempo después de que Medal of Honor logrará preparar el terreno para las generaciones de shooters por venir, y aunque como ya comentábamos en un artículo anterior, esta franquicia precursora -que tuvo su origen en una idea del director Steven Spielberg y su equipo de colaboradores en DreamWorks Interactive-. Fue llevada a cabo con la mejor intención posible,  pero no fueron capaces de soportar su propio peso, lo que se debió en gran parte a las malas decisiones por parte de Electronics Arts. EA, que parecía darle mucho más importancia a la exposición de la marca que al desarrollo del juego en sí. De modo que mientras Medal of Honor se hundía cada vez más como si se tratara de un barco de piedra, otra franquicia lograba ganar más terreno dentro del ámbito de los shooters basados en la Segunda Guerra Mundial,.

Si bien es cierto que esta tomó prestadas literalmente muchas de las ideas que ya se habían puesto en práctica dentro de la serie Medal of Honor con cierto éxito, -sobre todo aquel enfoque realista que tanto le había caracterizado desde sus humildes y tortuosos inicios-, como un intento para crear un juego de disparos especialmente diseñado para funcionar en la robusta PSX de la Sony Computer Entertainment.

Alto nivel de realismo y algo de extravagancia

En este mismo sentido, el alto nivel de realismo, o al menos su apariencia, fue durante mucho tiempo, un elemento básico de la serie Call of Duty, considerada como la heredera directa e indiscutible del legado de Medal of Honor.

La franquicia se hizo mucho más extravagante tras la introducción de la historia que conocimos bajo el nombre de Black Ops. Estaba enmarcada en torno a una serie muy compleja de eventos transcurridos en el mundo real, tales como la Guerra de Vietnam y la invasión a la Bahía de Cochinos. En realidad, todo lo anterior llegó a su fin en gran medida con la introducción en el mercado, de la versión denominada Black Ops II. Esta fue la entrega más popular de la franquicia hasta la fecha e igualmente el comienzo de su posterior declive, de modo que los números hablan por sí solos:

Según VGChartzlas ventas de la serie Call of Duty tuvieron una caída muy significativa en los años posteriores al lanzamiento de la entrega Black Ops II, una entrada que logró romper todos los récords previamente establecidos en el año 2012. Aparte de que las versiones Ghost se vendieron mal por los altos estándares anteriores de la saga, con Advanced Warfare marcaron una pauta a seguir, pero incluso Black Ops III no pudo ser capaz de superar el éxito alcanzado por Modern Warfare 3 o Black Ops II.

Subir.. ¿Y luego bajar para siempre?.

En resumen, en los seis años posteriores al lanzamiento oficial de la entrega Modern Warfare original, las ventas de la franquicia Call of Duty continuaron subiendo, al tiempo que cada nueva entrega terminaba vendiendo aún más unidades que su predecesora. Pero en los cuatro años desde la introducción al mercado de Black Ops II, las ventas de Call of Duty han seguido bajando, siendo esta una tendencia que no da señales de cambio.

Es importante señalar que VGChartz, no acostumbra a ser muy transparente en relación a datos de ventas, pero aún así, para una importante versión como Call of Duty, los números son muy claros. Habría que hacernos las siguiente interrogantes:

¿Cuál es la verdadera razón detrás de la actual tendencia?¿Por qué Call of Duty no está vendiendo tanto como solía hacerlo en un principio?

Lo poco gusta, lo mucho cansa

Parte de ese descenso del que hablábamos, es muy probablemente tenga su origen en el calendario de liberación anual adoptado para la franquicia. A medida que va pasando el tiempo, con una martilleante nueva entrada de la serie llegando cada año, más jugadores comienzan a aburrirse de una franquicia que parece incapaz de tomarse un respiro, el cual por cierto resultaría ser muy valioso para meditar en base a sus múltiples errores.

También proponemos otra posible razón, que consiste en el hecho de que la popularidad de la franquicia solamente ha seguido creciendo durante el período en que los juegos se establecieron en acontecimientos transcurridos durante épocas pasadas, o bien, tomando como base argumentos de ficción desarrollados en los tiempos modernos. Coincide que la desaceleración en el nivel de ventas, llegó tras el advenimiento de las entregas Ghost, -evidentemente mucho más centradas en acontecimientos de carácter futuro-, seguidos por otras más que se inspiran en un periodo aún más distante todavía y que conocimos bajo el particular nombre de Advanced Warfare.

A continuación, nos invitaban a sumergirnos aún más allá del tiempo en el particular ambiente futurista de la entrega Black Ops III. En este mismo sentido,  ¿Podría ser que más jugadores disfruten de las entradas reales de la franquicia sobre los escenarios futuros cada vez más exagerados y distantes de los juegos más recientes? La anterior es una pregunta válida e interesante, pero no hay manera real de saberlo. La saga Call of Duty todavía es capaz de vender cantidades bastante considerables de juegos, al tiempo que genera miles de millones de dólares para los veteranos de Activision.

Infinite Warfare o viejo “Old Style” de Call of Duty

¿Volver al pasado?

La versión Infinite Warfare bien podría llegar a convertirse en el juego más vendido de la franquicia hasta la fecha. Pero más allá de los números actuales,  ¿Qué pasaría si la serie Call of Duty volviera a centrarse en un escenario de carácter histórico, o incluso tiempos relativamente actuales en la forma de algo muy parecido al contexto imperante en Modern Warfare 4?  ¿La franquicia volvería a ver un pico de ventas en sus gráficas, restaurándola a los tiempos de su antigua gloria?.

Lo anterior, sería en realidad un experimento fascinante, y que esperamos pueda suceder algún día por el bien de esta gran serie bélica. Con un total de tres equipos de desarrollo independientes creando una nueva entrega de Call of Duty en un ciclo rotativo de tan solo tres años, no es mucho pedir que hagan todo lo posible por probar algo diferente y pensando en contentar a su fans.

¿Qué pasaría entonces si de repente nos devolviera al pasado? Por desgracia no hay una escasez de guerras históricas que puedan servir de escenario para otro lanzamiento de la serie, ya se trate de la casi siempre ignorada Primera Guerra Mundial o de una versión totalmente basada en la Guerra de Vietnam. Lo que a la larga demuestra que las posibilidades son más que infinitas, además de que incluso si los veteranos de Activision son reacios a irse tan atrás en el tiempo, un simple retorno a un contexto de carácter moderno bien podría potencialmente hacer maravillas para la franquicia.

Un mundo real… o casi

Teniendo esto en consideración, se puede afirmar que la trilogía Modern Warfare resultó ser tan popular porque, a pesar de ser un poco extravagante en algunas oportunidades, la misma estaba arraigada con cierta firmeza en el mundo real. Al tiempo que las entregas que la conforman fueron capaces de llevar a los jugadores hasta lugares directamente extraídos de nuestra realidad inmediata, desde las inmensas calles de la ciudad de Nueva York hasta las peligrosas favelas de Brasil, hasta el Oriente Medio totalmente devastado por la guerra a las ruinas de Chernobyl.

Los lugares mencionados cuentan con un trasfondo histórico muy real detrás de ellos, siendo este un elemento que los desarrolladores de juegos pueden manipular a su antojo con la intención de producir nuevos argumentos de sacrificio y audacia. Es un hecho innegable, que la liberación de una nueva entrega de Call of Duty solía ser un evento de gran importancia para toda la comunidad de gamers. Al tiempo, representaba una maravillosa oportunidad para que los jugadores, que una vez más entraban en las botas de un soldado promedio, pudieran hacer lo posible por dejar una huella importante en la historia bélica virtual.

Grupos especializados

La trilogía Modern Warfare comenzó a centrarse cada vez más en grupos específicos de las fuerzas especiales, pero aún así cada uno de los personajes que conocimos todavía se sentía humano. Al tiempo, había algunas apuestas bastante reales. El simple hecho de ver al territorio americano, invadido repentinamente por las fuerzas rusas en Modern Warfare 3 era algo que invocaba la emoción real. Ver una bomba nuclear explotando en el Modern Warfare original era impactante.

La Guerra se Hace Infinita y remasterizada

Queda aún por ver si la serie Call of Duty alguna vez volverá a un período de tiempo anterior con la intención de traernos una nueva entrega. Los fans más jóvenes de la franquicia, al menos han tenido una cosa más que esperar con ansias durante el transcurso del año pasado, ya que como parte del paquete “Legacy Edition” de la versión Infinite Warfare, los jugadores también recibirían una copia digital de Modern Warfare completamente remasterizada, de modo que por fin, el juego que inició la dramática subida de la franquicia estará regresando triunfante a nuestras vidas. Si este se vende bien, probablemente los veteranos de Activision se animarán a remasterizar otras entradas más antiguas de la serie.

A juzgar por las diferentes reacciones en las redes sociales, los fans parecían estar muy emocionados, tanto por el simple hecho de revivir el clásico de 2007, como por sumergirse en el nuevo contexto de Infinite Warfare. Esto es algo que Activisión debería tomar muy en cuenta a partir de ahora.

Tras un breve vistazo, podemos decir que el primer título de la serie Call of Duty nos se diferencia mucho de cualquier otro juego de disparos disponible en el mercado. De hecho es previsible, y se parece a cualquier otra propuesta basada en el papel de los soldados en los tiempos de guerra con perspectiva en primera persona.

Es la capacidad de Call of Duty para superar a la competencia, sin necesidad de usar ningún tipo de trucos que atraigan la atención, lo que le hace tan excepcional. Incluso con más de seis juegos apropiados en todos estos años y un buen número de spin-offs, la serie Call of Duty arrebató la corona de franquicia anual basada en la Segunda Guerra Mundial a la empresa más grande dentro de la industria de los videojuegos, al tiempo que ayudó a allanar el camino para la conquista mundial por parte de los veteranos de Activision, de modo que hasta la eventual aparición de Black Ops, no mostró casi ningún signo de desaceleración.

Una de las verdaderas ironías Infinity Ward consiste en que ayudaron a construir el mismo nombre de marca con el que pasarían compitiendo durante los años subsiguientes. La gente de Electronic Arts tuvo un éxito realmente sorpresivo con el lanzamiento al mercado del primer Medal of Honor para la primera PlayStation. Este juego ofreció una experiencia bastante profunda y creíble en primera persona, aparte de que le siguió una secuela muy acertada. Ya para el tercer juego de la serie, Electronic Arts quiso tomar un rumbo diferente con una versión de la serie Medal of Honor, que aparecería  exclusiva para desktop.

 

Nace una de las Mejores Franquicias Shooters Basadas en la Segunda Guerra Mundial

Electronics Arts  quería orientarse hacia los ordenadores de sobremesa, y para ello, emplearon al gran equipo de 2015 Inc., con la intención de llevar a cabo el desarrollo de su juego. En ese momento ya estaban preparando la entrega Medal of Honor: Frontline para su lanzamiento en consolas, liberando el anterior trabajo de 2015 Inc. centrado en exclusiva en desarrollo para desktop.

En realidad no había ningún motivo técnico, como limitaciones de RAM de la Playstation 2 ni en Modo en Línea. La versión conocida como Allied Assault fue sin lugar a dudas un nuevo comienzo para esta famosa serie de juegos de disparos inspirada en la Segunda Guerra Mundial, de modo que Allied Assault dio el tono para afinar los futuros lanzamientos de la serie.

 

La fuerza de Allied Assault

Mientras los primeros juegos de la saga nos presentaron a protagonistas solitarios en improbables misiones de infiltración, Allied Assault fue capaz de retratar una instantánea bastante creíble de la guerra, basándose siempre en batallas de carácter histórico en lugar de un argumento de ficción directamente relacionado con el espionaje.

No quiere decir que la entrega Allied Assault haya contado con un especial enfoque hiper realista.  Buena parte de la brillantez de la serie Call of Duty y de su precursora,  Medal of Honor, consistía en su capacidad para transmitir una realidad bastante creíble a través de un filtro de índole cinematográfico.

Los eventos basados en guiones hicieron lo suyo para que los jugadores experimentaran una visión mucho dramática de la acción con cada nueva oportunidad que se les presentaba. El juego seguía siendo una experiencia muy lineal en gran medida, pero aún así era realmente capaz de engañar a los jugadores para que se sintieran como parte importante de una guerra desarrollada en grandes ambientes al aire libre: Con un montones de soldados alrededor, valores de producción increíbles, ambientación sonora..

Allied Assault Vs. Return to Castle Wolfenstein y otros competidores

El lanzamiento Medal of Honor: Allied Assault se encontró en las estanterías junto al recientemente lanzado Return to Castle Wolfenstein, y unos meses antes del propio Battlefield 1942 de Electronics Arts. Literalmente decenas de juegos inspirados en la Segunda Guerra Mundial fueron liberados durante ese mismo año, incluyendo por supuesto a Deadly Dozen y Hidden & Dangerous dentro de la lista. Afortunadamente Medal of Honor contaba aún por aquel entonces con un poco de influencia, aparte de que los impresionantes resultados de revisión confirmaron más tarde que Allied Assault era un título verdaderamente especial.

Nace Infinity Ward

Adios 2015 Inc., bienvenido Infinity Ward

El equipo de desarrolladores de 2015 Inc. sabían que estaban en algo muy bueno, pero que el triunfo nunca sería realmente suyo. De modo que un día recogió sus cosas, y se fue sin mirar atrás. Querían continuar y mejorar el trabajo, anhelaban llevarlo a cabo en base a sus propios términos. Así, Infinity Ward fue fundada durante el año 2002 por un total de 22 miembros del equipo que estuvo detrás de la entrega Allied Assault, de la saga Medal of Honor. Lo que resultaría ser casi toda la configuración original de dicho grupo. Sabían que su juego era muy bueno y estaban completamente seguros de que podían hacerlo aún mejor todavía. Medal of Honor estaba haciendo la transición de una serie pequeña y muy estimada, a una franquicia completa que invadiría tantas plataformas posibles una vez al año.

Encontrando buenos y ambiciosos aliados: Activision

El deseo de asumir las riendas del monstruo,  preparo el camino para el surgimiento de una nueva serie. El resto de la industria ya había notado el rotundo éxito que tenían los veteranos de Electronics Arts con sus shooters basados en temas históricos, razón por la cual todos querían disfrutar un pedazo de ese mismo pastel.

En este mismo sentido, la oportunidad de atacar con el mismo equipo que ayudó a construir uno de los momentos decisivos de su competencia era demasiado buena como para dejarla pasar. Activision compartió el deseo de Infinity Ward de hacerle frente a Medal of Honor, así que para la primavera del año 2003, anunciaron el lanzamiento oficial del primer Call of Duty, aunque llegados a este punto es importante señalar que esta nueva serie no se dio a conocer como un simple juego, sino que se hizo más bien como una marca, ya que mientras la mayoría de las series tienden a crecen de forma orgánica a través de un solo juego.

Los genios de Activision tenían planes mucho más grandes desde el principio, de modo que por suerte para ellos, el equipo de Infinity Ward no les defraudó, así que poco antes de la llegada de Call of Duty al mercado, Activision adquirió al desarrollador del mismo y lo puso inmediatamente a cargo de la serie, lo que evidencia que Infinity Ward parecía tener un grado de control que al parecer le faltaba a la gente de Electronics Arts.

Primera entrega de Call of Duty

Una buena entrada con ganas de más.

El estreno de la primera entrega de Call of Duty obtuvo buenas críticas y un nivel de ventas importante. La jugabilidad seguía siendo muy similar a la de Allied Assault, siendo esta última una entrega que trajo consigo un nivel de pulido sin precedentes para el género. Fue un paso adelante en la calidad. Como si se tratara de una película de Hollywood, Call of Duty fue capaz de llenar los momentos más estimulantes de la guerra. No fue un juego muy largo, pero lo que mostró fue realmente memorable y muy emocionante. No fueron sólo los eventos basados en guión y las explosiones gigantes lo que hicieron que Call of Duty fuera tan creíble, sino el conjunto de detalles sutiles: la música oída a través de una radio, la partida de damas jugada entre los soldados enemigos, la charla entre nuestros compañeros de pelotón..

Juego de equipo: La empatía y compañerismo bélico

A diferencia de la gran mayoría de los juegos de la serie Medal of Honor, aquí no jugábamos asumiendo el rol de un pistolero solitario, sino que éramos un miembro de un pelotón de soldados de infantería que se apoyaban entre sí bajo cualquier circunstancia. En este mismo sentido, y a pesar de que no se podían emitir órdenes como en los shooters con orientación táctica, esta primera entrega ayudó a que los jugadores se sintieran conectados a algo mucho más grande, sin dejar de preservar en ningún momento la acción de carácter Arcade que ya conocía el desarrollador.

El cuidado por la narración, un aliado clave.

Call of Duty también tomó la audaz decisión de abandonar una sola narración.  Mientras los juegos de la serie Medal of Honor seguían mostrándonos a soldados solitarios durante todo el transcurso del juego, Call of Duty le confirió un enfoque mucho más honesto a su particular interpretación de la guerra. Los valientes hombres que lucharon en la Segunda Guerra Mundial eran héroes, pero no seres con poderes y habilidades sobrenaturales. En los conflictos reales, hubo millones de personas que lucharon y lamentablemente murieron cumpliendo con su deber. Así la nueva propuesta era trasladarte a una interesante colección de sus mejores momentos, en lugar de ser una fantasía idealizada sobre un solo hombre que fue capaz de ganar la guerra por sí mismo. Esta línea, liberó creatívamente a los desarrolladores, permitiéndoles retratar múltiples perspectivas y diferentes teatros. Cubríeron por ejemplo las batallas de los estadounidense a través de Francia, mientras los británicos invadían Alemania, y los rusos se preparaban para luchar contra los nazis en el frente oriental.

Riqueza de misiones y rápidas expansiones.

A pesar de que la jugabilidad todavía se centraba en el tiro al blanco, la variedad y diversidad de misiones era evidentemente mucho mayor que cualquier otra cosa dentro del género. Desde la guerra urbana hasta una pelea en un acorazado, llegando inclusive a representar un asalto con tanques soviéticos.

Los veteranos de Activision tuvieron un gran éxito, pero por supuesto lo anterior fue sólo el comienzo, pues más entregas de la serie Call of Duty fueron puestas en marcha de forma inmediata, trayendo como resultado el paquete de expansión United Offensive, lanzado al año siguiente con una nueva campaña y algunas mejoras bastante notables.

Entre las mejoras que vinieron con United Offensive,  estaba la preparación de granadas sujetándolas antes de lanzarlas al enemigo, la capacidad de correr por un corto periodo tiempo. Además incorporó tres nuevos modos Multiplayer: Dominación, Asalto a la Base y Captura la Bandera.

Salto y asalto a las Consolas

El debut de la serie en consolas no estaba muy lejos. La versión Call of Duty: Finest Hour fue posteriormente lanzada para la Xbox de la Microsoft, la Playstation 2 de la Sony y el GameCube de la Nintendo en el mes noviembre del año 2004.  Traía además como novedad, un excelente Modo Campaña y a un grupo completo de aliados controlados por el sistema de inteligencia artificial (IA).

El lanzamiento no fue inicialmente bien recibida por los fans de la serie, y menos aún por los críticos especializados en el medio. El descontento se debía principalmente a que se infló mucho la campaña publicitaria. Además fallos como la falta de guardado rápido y puntos de control, hicieron que la experiencia de juego fuese algo frustrante para la mayoría de jugadores.

Tiempo para madurar

A pesar de que Call of Duty no era una propuesta del todo original, si era un juego difícil de superar, al tiempo que las batallas libradas en Finest Hour afirmaban lo integral que era Infinity Ward para la serie. Activision tuvo un buen comienzo para su nueva franquicia y para poder asegurar su éxito a largo plazo tenían que hacer todo lo posible por mantener su continuidad forma de saga. Como consecuencia, Infinity Ward obtuvo un plazo de dos años para trabajar en un verdadero desarrollo y profundización. Este fue un momento crucial para la franquicia, ya que con una nueva generación de consolas asomándose en el horizonte, el equipo de Infinity Ward no dejaría que la oportunidad se escapara, y tomaron la decisión de apuntar a la vanguardia.

Un Nuevo Motor Gráfico e Ideas Interesantes

Visibilidad y motor gráfico

Mientras la primera entrega de Call of Duty y Medal of Honor: Allied Assault habían usado el mismo motor de Quake III con ciertas modificaciones, Call of Duty 2 usaba ahora un nuevo motor patentado (y que contaba con algunos bits residuales de la tecnología de Doom 3). El principal punto de venta de Call of Duty 2 sería su entorno mucho más inmersivo, pero la tecnología que podría transmitir la niebla, la suciedad, el polvo y el humo del campo de batalla al plano virtual, era algo absolutamente imprescindible para este shooter.

La visibilidad jugó un papel mucho más real en el juego en combinación con el sistema encargado de la inteligencia artificial, especialmente con la introducción de las granadas de humo. Se hizo un gran esfuerzo para convertir a Call of Duty 2 en una experiencia mucho más creíble que la anterior. Una vez más, la creatividad se lograba distinguir del realismo, ya que Call of Duty diverge intencionalmente de la realidad. No es una simulación, sino más bien se trata de una especie de narración cuya finalidad consiste en transmitir el drama y la tensión del campo de batalla al plano virtual.

Inteligencia artificial y salud/vida

La característica de los aliados controlados por el sistema de inteligencia artificial fue revisada completamente, con la intención de hacer que los compañeros de pelotón reaccionaran a los eventos incluidos dentro del juego. Gritar información sobre la posición del enemigo, ver volar granadas entrantes u otros peligros similares, en lugar de simplemente seguir un patrón basado en scripts. Ahora son mucho más capaces de organizarse y ejecutar tácticas de escuadra.

A pesar de que la acción aún mantenía un carácter Arcade muy marcado, Infinity Ward tomó la audaz decisión de eliminar los paquetes de salud que podían encontrarse en sus últimas entregas. En su lugar, prestaron mucha atención a las características presentes en Halo 2 e introdujeron un sistema especial de auto-curación que permitía a los jugadores recuperar la salud con el paso del tiempo. Se acababa tener que recorrer los limitados escenarios en busca de suministros médicos, cosa que no se prestaba mucho al realismo. La abstracción supuso un lavado de cara muy refrescante, y permitió que Infinity Ward se concentrara más en el combate mismo: Disparar, encontrar puntos de cobertura, seguir a los enemigos… en lugar de alentar a los usuarios a mirar el suelo todo el tiempo. La implementación del nuevo sistema también influyó en el juego de otras formas, pues Call of Duty 2 eliminó la barra de salud que se mantenía siempre visible en las entregas anteriores.

Responsabilidad con tu personaje y juego

Este cambios respecto a la salud del jugador, obligaba a los jugadores a tratar de ser conscientes en todo momento del estado de su personaje. De hecho, aunque Halo 2 comenzó la tendencia regeneradora de la salud, lo cierto es que Call of Duty 2 la puso de moda. Muchos otros juegos de disparos pronto siguieron el mismo ejemplo. Ya en la actualidad, esta particular característica incluso ha llegado mucho más allá del género shooter, ayudando a distinguir los juegos de acción de esta generación frente a sus predecesores.

Call of Duty y una nueva generación de consolas

Llegando justo a tiempo para el día del lanzamiento oficial al mercado de Xbox 360, la entrega conocida como Call of Duty 2 arrancó en una nueva generación de consolas, y con una experiencia en PC sin fisuras. Esto le dio una clara ventaja a la serie frente a otras franquicias de disparos. Mientras la generación anterior de consolas vio nacer un producto bastante aguado, la versión especialmente diseñada para la Xbox 360 de Call of Duty 2 ganó críticas aún mejores que su versión  para los ordenadores caseros. Llegó a vender más de 2 millones de copias, aunque por supuesto, los veteranos de Activision tenían  todavía que adaptarse, ya que la poderosa Xbox 360 era lo más nuevo pero las consolas más viejas todavía tenían su rodaje.

Para seguir con este camino de adaptación, encargaron el trabajo a la compañía Grey Matter Studios, (Que ya había demostrado su potencial durante el desarrollo del respetado Call of Duty: United Offensive). La tarea era importante, nada menos que adaptar la serie a XboxPlayStation 2 y al asombroso Nintendo GameCube. Justo en la fase final del proceso de desarrollo, la gente de Activision fusionó al equipo con Treyarch. Todos los miembros de este grupo de trabajo tienen la “paternidad” de la serie desde entonces.

Líneas argumentales y lanzamientos

Call of Duty 2: Big Red One fue una aproximación mucho más afín a los juegos de Infinity Ward que la entrega conocida como Finest Hour. Ya no contó tres historias con un carácter paralelo, y en su lugar se centró todavía más en el famoso “Big Red One“, en la 1 ª División de Infantería, y en un puñado de compañeros de pelotón. A lo largo de las batallas incluidas dentro del juego, el equipo de Treyarch trató de desarrollar aún más a estos personajes, otorgándoles algunas historias específicas e incluso llegaron a envejecerlas durante el transcurso de la guerra, tal vez inspirándose en el filme cinematográfico de Samuel Fuller y que por cierto cuenta con el mismo nombre.

No obstante, es un hecho que Big Red One no se vendió tan bien como su contraparte insignia, pero aún así obtuvo toda una serie críticas bastante respetables. De hecho los veteranos de Activision estaban realmente satisfechos de haber encontrado un equipo de de calidad, y estaban dispuestos a ayudarles a la expansión de una de sus más grandes franquicias.

Call of duty 3

En lugar de dividir su base con juegos de compañeros lanzados al mismo tiempo para diferentes plataformas, decidieron cambiar ciclos de desarrollo con un carácter escalonado, lo que a la larga terminaría permitiendo que Treyarch e Infinity Ward negociaran en años alternos, así que como Big Red One y Finest Hour, el siguiente juego desarrollado por Treyarch, sería un Call of Duty más específicamente destinado a la audiencia de las consolas caseras, pero en esta ocasión les permitiría crear el único juego portador del título “Call of Duty 3“.  Siguieron admirablemente el liderazgo de Infinity Ward, pero en realidad no cambiaron mucho, pues la introducción de una campaña polaca muy pesada con tanques hizo girar algunas cabezas, al igual que el Modo Multiplayer, con diferentes clases de personajes en una clara semejanza a la serie Battlefield, por lo que no era una verdadera generación de Call of Duty.

De todas formas, la versión Call of Duty 3 se vendió de manera muy respetable e igualmente fue capaz de obtener buenas críticas por parte de los especialistas en la materia y de la comunidad en general. A pesar de ello no pudo ganar el suficiente impulso para la serie, por lo que Activision corría el riesgo de diluir la marca. Habían creado de manera involuntaria un gran choque de egos. A la gente de Infinity Ward no les importó mucho que otros equipos tuvieran su parte de la tajada en la franquicia, pero no mostraron amabilidad alguna al ver una secuela numerada en manos de otro desarrollador, así que en lo que respecta a ellos, su juego era el legítimo Call of Duty 3, así que ya en el año 2007, todo el mundo descubriría el por qué de esta particular afirmación.

 

Llega Call of Duty 4 para marcar la pauta

El trabajo sobre  Call of Duty 4: Modern Warfare comenzó inmediatamente después de que Call of Duty 2 fuera introducido en el mercado. En realidad el desarrollo fue envuelto en un gran halo de misterio, ya que los de Infinity Ward se sintieron muy molestos al enterarse de que Activision tomaría las riendas de la serie que ayudaron a crear. Si estos querían asegurarse de que Treyarch conservara el liderazgo de la serie, la discrección debía ser imperativa. Incluso dentro de Activision, muchos no tenían idea de lo que había planeado la gente de Infinity Ward.

Cuando se lanzó Call of Duty 2, el género de la Segunda Guerra Mundial estaba ya flaqueando. Con casi todos los escenarios sobre explotados por los cientos de juegos creados por otras desarrolladoras basados en el mismo conflicto histórico. El sello distintivo de la serie Call of Duty siempre había sido su representación realista de las batallas históricas, pero si la serie iba a avanzar en vez de marchitarse muy lentamente, entonces tendría que decir adiós a los libros de historia para siempre, y eso eran palabras mayores.

El equipo de Infinity Ward tenía dos opciones a considerar: La primera de ellas mover la serie hacia el presente, la segunda, moverla hacia el futuro. Los miembros del estudio procedieron a estudiar con calma el potencial de ambos escenarios, pero se decidieron finalmente por la primera opción, aunque curiosamente, los desarrolladores de su serie rival, conocida como Battlefield, se encontró en una encrucijada muy similar. Cualquiera de las dos podría abrir nuevas posibilidades para el juego, principalmente gracias a una gama mucho más amplia de armamentos, así como también por ofrecer la posibilidad de llevar a cabo el desarrollo de escenarios ficticios sin responsabilidad hacia la exactitud histórica. De hecho, el Modo Campaña de la entrega Call of Duty 4 no se basaba en las guerras reales, sino que más bien mostraba un posible escenario que tenía lugar en una guerra real, así como en lugares reales.

Al no centrarse en una guerra mundial a gran escala y con múltiples frentes, la gente de Infinity Ward abandonó la idea de tres historias paralelas desde la perspectiva de facciones concretas, y en su lugar optaron por utilizar la idea de contar una historia específica desde múltiples perspectivas con la intención de construir una sola historia de espionaje que casi podría sentirse como en casa dentro de la serie Metal Gear.

Una nueva generación a nivel tecnológico

A pesar de aparecer en la misma generación de consolas como lo hiciera la entrega Call of Duty 2, la versión Modern Warfare constituyó una nueva generación a nivel de tecnologío para la serie. El motor de Infinity Ward era realmente vanguardista. La primera misión integrada en el Modo Campaña justo después de la etapa de entrenamiento fue sin lugar a dudas el escaparate perfecto, ya que al aterrizar en un gran buque de carga durante una lluvia torrencial, los jugadores estaban expuestos a condiciones climáticas muy realistas y a una iluminación nunca antes vista en los juegos anteriores. A medida que avanzan en el interior de la nave, pronto se darían cuenta de que todo el nivel puede moverse, debido a que el barco es mecido en todo momento por las olas. Aunque los efectos realistas del agua pronto ganaron un mayor protagonismo, pues los jugadores tuvieron que escapar presurosos de la embarcación intentando salvar sus vidas.

El paso a una guerra de ficción significó una variedad de misiones sin precedentes y una gran libertad para los diseñadores de Infinity Ward, pero aún así no todo el mundo estaba convencido de que había sido la decisión más correcta. Call of Duty había construido su fama como un shooter especialmente enfocado en la Segunda Guerra Mundial, y los aficionados esperaban un juego igualmente arraigado en la historia. La realidad es que el cambio fue bastante polémico en su momento, aunque el recién renovado Modo Multiplayer ayudó bastante a ganar muchos aficionados, tanto en el lado de los ordenadores caseros, como en la creciente base de usuarios en línea de las consolas.

Novedades en el modo de juego

No fue tanto la variedad en relación a los Modos o mapas los que permitieron vender esta nueva entrega, sino el nivel de pulido mostrado en la misma y su equilibrio a nivel general. Además Infinity Ward  introdujo un nuevo sistema de nivel muy similar a los juegos del género RPG, siendo esta una característica que permitió a los jugadores ganar ciertas mejoras específicas y el prestigio de un rango mucho más alto. No fue suficiente para deshacerse del fallo en el equilibrio donde los jugadores de un nivel inferior resultaban ser inútiles, pero logró añadir un incentivo para que los jugadores se quedaran con el juego. Esta nueva implementación se convirtió en un elemento básico y duradero para la comunidad de los shooters en línea.

Éxito de ventas de Call of Duty 4

Call of Duty 4 puede haber perdido a algunos de sus fanáticos más puristas, pero esto ya no importaba, ya que la nueva visión adoptada para la serie era tan popular que podría haber perdido a cada fan que compró la versión Call of Duty 2 y todavía habría sido capaz de vender tres veces más. Así la entrega Modern Warfare terminó vendiendo más de 13 millones de copias alrededor del mundo, elevándola inmediatamente al nivel más alto del éxito comercial, siendo este un lugar reservado generalmente para las diferentes entregas de franquicias legendarias como Mario y Grand Theft Auto.

En relación a este último punto, entre la serie Guitar Hero y Call of Duty, los veteranos de Activision contaban con dos de las franquicias más vendidas de la industria y pronto superaron a su rival directo: Electronics Arts, como la mayor editora del mundo. Además la competidora serie Medal of Honor caería en el olvido desde entonces.

Competencia entre Equipos de desarrollo

Los genios de Infinity Ward se establecieran exitosamente como los “machos alfa” de la franquicia, de modo que su juego natural era Call of Duty 3, y nada de lo que Treyarch hiciera podía cambiar eso. Por supuesto, este último estudio todavía tenía algo que decir, ya que habían estado trabajando arduamente en la siguiente entrega y como suele ocurrir con todos los equipos internos de Activision, ellos tenían libre acceso al motor gráfico y las herramientas utilizadas en todo momento por Infinity Ward. Así que decidieron retomar el contexto de la Segunda Guerra Mundial.

La nueva entrega de la serie fue inicialmente anunciada como Call of Duty 5, pero este título fue pronto sacrificado en el altar de la todopoderosa Infinity Ward, razón por la cual el juego seria posteriormente renombrado como Call of Duty: World at War. Como el título bien sugiere, la nueva versión cubre un frente que nunca antes había sido considerado para la franquicia: el escenario del Pacífico. Además volvió al frente del este por primera vez en mucho tiempo, permitiendo a los jugadores asumir el rol de un oficial ruso. El escenario del Pacífico resultaba fresco e igualmente permitía la inclusión de nuevos ambientes y escenarios de combate que aún quedaban sin explor dentro de la serie.  Treyarch incluso hizo algunas mejoras específicas al motor de Infinity Ward, devolviendo a los lanzallamas a la serie y añadiendo la propagación de fuego junto con ellos. Al tiempo implementó un motor de física recientemente pulido, el cual permitía una destrucción mucho más realista de los entornos.

¿Zombies en Call of Duty?

El momento decisivo de la entrega World at War, provino sorprendentemente de un modo experimental en línea que fue lanzado bastante tarde durante la fase de desarrollo del juego: Nazi Zombies fue el primer Modo de la serie con un carácter exclusivamente cooperativo, combinando un ambiente de horror y supervivencia con la acción de disparar sin descanso, siendo esta última una característica muy explotada dentro de esta franquicia.

Incontables zombies fueron lanzados en tropel, obligando a un puñado de jugadores a defenderse y mantener su ubicación durante el mayor tiempo posible. El modo, que originalmente contaba con tan sólo un mapa, se convirtió rápidamente en uno de los favoritos de los fans y posteriormente terminaría siendo expandido con algo de contenido descargable. Aún así, la versión World at War no fue tan exitosa como su predecesora, pero lo cierto es que el nombre de Call of Duty era tan masivo que esto no importaba mucho. El juego de Treyarch pasó a vender más de 11 millones de copias en todo el mundo, colocándolo no muy lejos de la entrega Call of Duty 4, El hecho de que quedaran fuera del ciclo cuando Infinity Ward saltó a los tiempos modernos, resultó ser una bendición disfrazada. Los veteranos de Activision ahora contaban con dos franquicias exitosas donde antes tenían una.

La guerra territorial librada entre Infinity Ward y Treyarch se había convertido ya en una división significativa que permitió a los de Activision ponerse al servicio de una enorme base de fans con dos juegos establecidos en períodos de tiempo realmente únicos. Además estos fans no mostraban ningún signo de agotamiento, ni siquiera cuando los de Infinity Ward, -en ese momento desarrolladores de la entrega Modern Warfare 2-. Ni siquiera cuando en Modern Warfare incluyeron una etapa polémica en el principio del juego que colocaba a los usuarios detrás del arma de un agente terrorista en un infame acto de asesinato contra civiles inocentes.

Modern Warfare 2 fue capaz de alcanzar el mismo nivel de aclamación que su predecesor, sin ser demasiado sorprendente para nadie, fue sin duda alguna el lanzamiento más grande de aquel año, el cual logró meter una buena cantidad de millones en las arcas de Activision tan solo durante el mes enero del año 2010.

 

La Batalla Legal entre Infinity Ward y Activision

Cuando el dinero está en juego, el drama raramente se queda atrás. Poco tiempo después del éxito monstruoso de la versión Modern Warfare 2, los rumores de intrigas internas y erosión en las relaciones se filtró fuera de la sede principal de Activision. Aún así, nadie esperaba que las cosas se pusieran tan feas a como lo hicieron cuando los jefes del estudio de Infinity Ward, Jason West y Vince Zampella, fueron despedidos de Activision. Ante ello, West y Zampella, así como también un número bastante considerable de compañeros de trabajo que formaron parte en su momento del grupo de empleados original de Infinity Ward presentó una demanda contra Activision.

Infinity Ward

Según los denunciantes, la editora había estado reteniendo ilegalmente alrededor de unos 54 millones de dólares, cantidad que debía ser pagada a los empleados de Infinity Ward. Así mismo había incumplido de una promesa que le permitiría a Infinity Ward ramificarse y hacer algo muy diferente con la serie Call of Duty. La denuncia en global, venía a reclamar que Activision había retenido la propiedad del grupo de empleados al servicio de Infinity Ward en un intento de mantenerlos como si de rehenes se tratase, con intención de cosechar buena parte de los beneficios obtenidos tras la finalización de Modern Warfare 3.

Contra ataque de Activisión

Activision contratacó con la acusación de que West y Zampella estaban usando mal las propiedades de la compañíaasí como mostrando continuamente una actitud de insubordinación en contra de los intereses de la empresa. Denunció además que los jefes de Infinity Ward estaban operando fuera de los intereses de Activision, mientras se beneficiaban del apoyo financiero brindado por esta última. Según Activisión, estaban reclutando miembros del equipo original con la intención de formar un nuevo estudio desarrollador y comenzar negociaciones de carácter secreto con otros editores para así poder concretar futuras transacciones.

El equipo de Infinity Ward se rearma

La batalla legal no lograría frenar a West, Zampella y muchos de los empleados que antes trabajaban en Infinity Ward, los cuales también se fueron para alejarse de Activision. A medidos del mes de abril del 2010, West y Zampella fundaron la empresa que más tarde conoceríamos bajo el nombre Respawn Entertainment, logrando asociarse con el rival directo de Activision: la editora Electronic Arts. El nuevo grupo dirigido por West y Zampella fue capaz de asegurar los derechos de propiedad intelectual para los juegos que comenzaría a crear como fruto de esta nueva relación, anque desgraciadamente trajo como resultado el desmembramiento del grupo Infinity Ward, unido mientras esta se encontraba bajo el amparo de Activision.

Todo esto no logró afectar a los planes de Activision en lo que respecta a los juegos anuales de la exitosa serie Call of Duty. En noviembre del 2010, Call of Duty: Black Ops llegaba al mercado de la mano de Treyarch. Siendo esta la primera vez que este estudio se ha permitido romper de una vez por todas con el tan trillado escenario de la Segunda Guerra Mundial.

Black Ops transcurre a través de múltiples conflictos que tienen lugar en diferentes períodos de tiempo, los cuales van desde la Isla de Cuba durante la década de los años 60, a una futura zona de guerra -con carácter evidentemente ficticio-.

Debido a que estos juegos no se pueden desarrollar de forma anual con un solo desarrollador, los veteranos de Activision decidieron crear, a finales de 2009, un nuevo equipo bajo el nombre de Sledgehammer Games, quienes se ponen a trabajar arduamente en una nueva entrega para Call of Duty. Gracias al hecho de que la serie se ha situado como una de las marcas más fuertes dentro del ámbito de los videojuegos, la historia de la serie Call of Duty no terminaría en este punto, pues aún está por verse lo que nuevas versiones de carácter futurista (Advanced Wafare e Infinity Warfare) dejarán para la posteridad.

Para conocerlas mucho más a fondo invitamos a los interesados a consultar los artículos que hemos preparado para cada una y que fueron publicados hace algo de tiempo en este mismo sitio.

 

 

EL ARMAMENTO DE CALL OF DUTY

Call of Duty 1 (Arsenal Disponible)

A continuación, presentamos una lista que contiene todas las armas que pueden encontrarse en la primera entrega de la serie Call of Duty. Lo que incluye tanto las recreaciones virtuales de los armamentos para cada una de las facciones involucradas en la Segunda Guerra Mundial, como aquellas con un carácter adicional y estacionario. Estas últimas son consideradas como las más valiosas, además de ser muy necesarias para el logro de objetivos específicos en algunos niveles.

Antes de consultar la presente lista, recomendamos a los usuarios tener muy en cuenta el significado de los términos que hemos utilizado al momento de clasificar a cada una de las armas:

  • Munición: Representa la cantidad de munición que se puede almacenar en el arma.
  • Daño: Se refiere a la cantidad de daño que una bala le hará a la persona que hiere.
  • Tiempo de Recarga: Se refiere a la velocidad de recarga para un arma en específico.
  • Tiempo de Fuego: Representa la rapidez en la que se pueden disparar dos balas seguidas.
  • Velocidad: Se refiere a cuan rápido se puede mover nuestro personaje mientras sostiene el arma.
  • Alcance: Se refiere hasta qué punto se puede disparar la bala o el proyectil.
  • Precisión: Se refiere a la probabilidad de que la bala llegue a su destino.
  • Vista de Hierro: Se refiere a como la mira es capaz de ayuda a alcanzar un objetivo.
  • Sonido: Se refiere a cuánto ruido produce el arma.
  • Melee Time: Tiempo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
  • En general: Teniendo en cuenta todo lo anterior, se refiere a la calificación final obtenida por el arma.

Asimismo, y en relación a todos los porcentajes, debemos señalar que cuanto mayor sea el mismo, mejor será:

  • Si el daño es de un 50%, esto significa que el arma es capaz de quitar la mitad de la vida a los jugadores – BUENO
  • Si el sonido es del 20%, significa que el arma en cuestión hace mucho ruido – MUY MALO
  • Si la exactitud equivale al 100%, significa que el usuario del arma siempre acertará a un objetivo – MUY BUENO

Armas Americanas:

Como es bien sabido, los estadounidenses obviamente cuentan con la mayor selección de armas de fuego dentro del juego. Además de que, al ser uno de los países más avanzados a nivel tecnológico, sus armas son posiblemente las mejores. De modo que las armas utilizadas por los soldados de esta facción son las siguientes:

Colt. 45:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semiautomático:
  • Totalmente automático: No

El modelo Colt. 45 consiste en una pistola que se da a todos los soldados americanos dentro del juego. Además de que se utiliza mayormente como arma de reserva en caso de que el arma principal o las demás armas se queden sin municiones. 

No es muy eficaz para eliminar a un gran número de unidades enemigas.  Son muy útiles para correr a gran velocidad, y durante los combates uno a uno. Aunque, con sólo 7 balas no será capaz de mantener vivo a nuestro personaje por mucho tiempo si intentamos acabar con la vida de todo un equipo de soldados enemigos por medio de ella.

La mejor táctica con una Colt. 45 consiste en usar nuestra arma normal, tal como una sub ametralladora y cuando necesitemos recargar, simplemente cambiar a la pistola y utilizarla para acabar con el enemigo. También es un arma muy buena para usarla mientras corremos.

  • Municiones: 7
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 40%S
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 70%

M1 Garand:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático:
  • Totalmente automático: No

El M1 Garand es un fusil semiautomático que puede contener unas 8 balas. Solamente se puede recargar justo después de que hayamos disparado todas las balas disponibles. Lo anterior, puede ser algo bueno y malo para el usuario. Es bueno porque si dos personas están envueltas en un tiroteo con rifles, el M1 Garand permite muchos más disparos que los Kar98k controlados normalmente por el enemigo, lo que claramente significa que el usuario tiene más posibilidades de matar y mantenerse con vida.

Sin embargo, este fusil tiene algunos puntos negativos, como el hecho de que si sólo tiene 1 una bala en su interior, uno puede olvídese de disparar y volver a cargar. De modo que no es muy bueno para ser utilizado en enfrentamientos de gran intensidad.  Por otro lado, el fusil M1 Garand se utiliza mejor en mapas que requieren disparos a larga distancia, ya que es un arma muy buena y al mismo tiempo es bastante potente. Pero, otro de sus puntos negativos consiste en el hecho de que produce una gran cantidad de ruido, por lo que atraerá la atención del enemigo si se utiliza con regularidad. Aunque, si bien es cierto que los disparos en la cabeza serán bastante letales con esta arma, lo que aplica también cuando disparamos a la parte superior del torso de un soldado enemigo.

Los mejores mapas para usar un rifle M1 Garand son “Hurtgen” y “Burnville“.

  • Municiones: 8
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 78,3%

Carbina M1A1: 

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático:
  • Totalmente automático: No

La Carbina M1A1 constituye el primer tipo de arma que utilizaremos en el Modo especialmente diseñado para un solo jugador. Además de que la misma puede llegar a contener un total de 15 balas, por lo que dicha característica le convierte de forma inmediata en el arma con la capacidad más grande en este sentido. Pero, aún así las balas de esta carabina no son tan poderosas como las que suele utilizar el rifle M1 Garand, por lo que tendremos que disparar más de la cuenta para poder acabar con la vida de un enemigo. Lo anterior, es algo obviamente muy malo, porque así regalaremos nuestra posición. Aparte de que esta arma también es semiautomática, tal y como ocurre con el rifle modelo M1 Garand.  Igualmente, La Carbina M1A1 se puede utilizar con buenos resultados en los mapas “Carentan” y “Brecourt“.

  • Municiones: 15
  • Daño: 25%
  • Tiempo de Recarga: 80%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 90%
  • Vista de Hierro: 95%
  • Sonido: 65%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 75,5%

Thompson:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático:
  • Totalmente automático:

El modelo Thompson es probablemente el arma favorita de la gran mayoría de los jugadores de Call of Duty. Esto debido al hecho de que cuenta con la capacidad de 30 balas e igualmente cuenta con un poco de poder adicional detrás de ellas. Además de que la sub ametralladora Thompson es capaz de acabar con innumerables soldados enemigos. Aunque, debido a su peso tan ligero, este tipo de armamento permite al usuario ejecutar de una manera muy rápida, por lo que esta característica le hace increíblemente útil durante los combates cuerpo a cuerpo. Aparte de que carece de la potencia suficiente para los disparos de largo alcance, pero en el rango medio se puede usar en Modo Semiautomático y utilizarla como una especie de rifle de francotirador. Algunos de los mejores mapas para utilizar el Thompson en son “Carentan” y “Burnville“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 60%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 95%
  • Velocidad: 90%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 45%
  • Vista de Hierro: 50%
  • Sonido: 85%
  • Melee Time: 85%
  • En general: 73,8%

Rifle de Asalto Browning (BAR): 

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático:
  • Totalmente automático:

El Rifle de Asalto Browning (BAR) es un arma muy buena. Además de que cuenta con la capacidad para 20 balas, pero solamente se necesitará una de ellas para quitarle la vida a un soldado enemigo. Aunque, el punto más importante es que este rifle es semiautomático, siendo totalmente automático en grandes distancias, por lo que al mirar hacia abajo, el alcance puede ser utilizado como el de un rifle de francotirador. Esto debido al zoom.  No obstante, elRifle de Asalto Browning (BAR)  se utiliza mejor cuando se cuenta con el suficiente espacio entre uno y el enemigo, por lo que usando la vista del arma, es posible acabar con los oponentes de una manera muy fácil.

Algunos de los mejores mapas para utilizar el BAR son “Hurtgen” y “Brecourt“.

  • Municiones: 20
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 40%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 30%
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 65%
  • Vista de hierro: 80%
  • Sonido: 55%
  • Melee Time: 70%
  • En General: 66.6%

Springfield:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Springfield consiste en un rifle que suele ser utilizado obviamente por los francotiradores. Además de que es una de las armas más poderosas que podemos encontrar disponible dentro de Call of Duty, a pesar de que su rango de fuego puede causar muchos problemas a una corta distancia. Pero, aún así, esta arma puede matar con un solo tiro, por lo que casi no importa a qué parte del cuerpo uno debe disparar. Al tiempo que su alcance de zoom 4x permite ver todo con una mayor facilidad, por lo que muchas personas lo utilizan en varias situaciones.  Por otro lado, el rifle de francotirador modelo Springfield sirve más para las grandes distancias. Además de que usualmente se utiliza para eliminar a los enemigos estacionarios, ya que estos son más fáciles de matar.

Los mapas más adecuados para usar el Springfield son “Hurtgen” y “Rocket“.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 60%
  • Tiempo de Fuego: 70%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 75%
  • En General: 77.7%

Granada Fragmentaria M2:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

La granada de fragmentación M2 es una granada que al explotar, disparará una gran cantidad de fragmentos de metal al rojo vivo sobre cualquier persona que se encuentre muy cerca de su rango de acción. Es muy útil, pues no es sólo la explosión lo que mata a los soldados, ya que si estos están muy cerca del lugar en que el que la misma ha sido lanzada, recibirán el daño resultante de los pequeños fragmentos. Es casi como disparar miles de minúsculas balas en cualquier cosa que se encuentre a su alrededor.

Esta granada es muy útil porque nos permite correr a toda velocidad, y hasta puede ser lanzada bastante lejos. Aparte de que solamente se necesita una de ellas para atacar a varias unidades enemigas. Por otra parte, las granadas se utilizan mejor para matar a grupos enteros de soldados alemanes, en lugares tales como en búnkers o trincheras. Aunque, si bien es cierto que pueden ser lanzadas sobre paredes y en otras aéreas donde suelen pasar muchas personas.

Es una buena idea lanzar granadas de fragmentación en los edificios de “Carentan” o en los bunkers de “Hurtgen“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 75%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 90%
  •  En General: 62.1%

Armas Británicas

En realidad, los británicos tienen una selección de armas bastante decente, con una de cada tipo. De modo que el arsenal disponible para ellos puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones que tendrán lugar dentro del juego.

Colt. 45:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El modelo Colt. 45 consiste en una pistola que se da a todos los soldados británicos dentro del juego. Además de que se utiliza mayormente como arma de reserva en caso de que el arma principal o las demás armas se queden sin municiones, por lo que no es muy eficaz para eliminar a un gran número de unidades enemigas. Pero, a pesar de lo anterior, son muy útiles para correr a gran velocidad, y durante los combates uno a uno. Aunque, con sólo 7 balas no será capaz de mantener vivo a nuestro personaje por mucho tiempo si intentamos acabar con la vida de todo un equipo de soldados enemigos por medio de ella. Sin embargo, la mejor táctica con una Colt. 45 consiste en usar nuestra arma normal, tal como una subametralladora, por lo que cuando necesitemos recargar, simplemente tendremos que cambiar a la pistola y utilizarla para acabar con el enemigo. Igualmente, también es un arma muy buena para usarla mientras corremos. 

  • Municiones: 7
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 40%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 70%

Lee-Enfield:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Lee-Enfield consiste en un rifle de alta potencia que es normalmente utilizado por los soldados británicos. Además de que puede contener alrededor de unas 10 balas (repartidas en 2 clips de 5), lo que le da al usuario más oportunidades de alcanzar su objetivo. Aunque, al igual que todos los rifles disponibles en el juego, el modelo Lee-Enfield tiende a utilizarse mejor en largas distancias, principalmente debido a su alcance. Al tiempo que mucha gente lo prefiere en lugar de un rifle de francotirador porque cuenta con una mayor capacidad de munición. Aparte de que algunos de los mejores mapas para usarlo son “Depot” y “Chateau“.

  • Municiones: 10
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 77.7%

Sten:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático:
  • NoTotalmente automático: Sí

La subametralladora Sten es literalmente una tubería con un dispositivo de disparo conectado. Además de que es un arma muy ligera que se puede disparar y recargar muy rápido. Pero, lamentablemente la precisión de sus disparos sufre mucho. Aunque, lo bueno es que la misma puede contener hasta un total de 32 balas, pero aún así las balas no son demasiado potentes, razón por la cual hay que disparar más de lo normal para acabar con la vida de un soldado enemigo. Por otro lado, este tipo de arma es mejor para el combate cuerpo a cuerpo, como todos los SMG, pero también es muy bueno para correr debido a su marco ligero, lo que hace que el Sten sea una opción muy popular para las personas que no quieren quedarse en un solo lugar todo el tiempo. Aparte de que es muy buena para despejar trincheras y bunkers debido a su capacidad de munición e igualmente puede ser utilizado con muy buenos resultados en los mapas “Rocket” y “Chateau“.

  • Municiones: 32
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: 95%
  • Tiempo de Fuego: 95%
  • Velocidad: 90%
  • Alcance: 60%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 75%

Bren LMG:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

La ametralladora ligera modelo Bren es una ametralladora de alta potencia que es normalmente utilizada para acabar con un gran número de enemigos. Además de que es mejor para un tiro exacto, debido a que genera un alto nivel de daño, pero lamentablemente es muy lenta en lo que respecta al tiempo de recarga. Aunque, el Bren LMG es mejor para los combates de mediano alcance, pero también funciona muy bien a largo alcance y de cerca. Aparte de que probablemente sea una de las armas más poderosas del juego, siendo ideal para los mapas “Depot” y “Castillo“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 80%
  • Tiempo de Recarga: 55%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 30%
  • Alcance: 80%
  • Precisión: 55%
  • Vista de Hierro: 60%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 40%
  • En General: 61.6%

Springfield:

(véase “Springfield” en la sección “Armas Americanas” para más detalles)

MK1 Frag Granada

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

La Granada de Fragmentación MK1 es levemente más pesada que el modelo utilizado por los soldados alemanes. De modo que la distancia y la velocidad de lanzamiento de la misma tiende a ser menor, pero todavía sigue siendo capaz de hacer el mismo daño. Además de que resulta ser una buena idea lanzar granadas de este tipo en los edificios de “Carentan” o en los bunkers en “Hurtgen“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 65%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 74,2%

Armas Soviéticas

Se sabe que los rusos hicieron lo mejor que pudieron con lo que tenían a su disposición durante la guerra, y eso no era mucho en realidad. Pero, aún así ellos contaban con algunas armas bien construidas, al tiempo que no tenían muchas opciones para elegir.

Luger:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semi automático: Sí
  • Totalmente automático: No

El modelo Luger consiste en una pistola que es utilizada generalmente por los soldados alemanes y soviéticos. Además de que suele ser utilizada como arma de reserva en caso de que el arma principal o las armas de carácter secundario se queden sin municiones. Al tiempo que presenta muchas similitudes con el modelo Colt 45, sobre todo en la manera en la que puede ser utilizada en este juego.

  • Municiones: 8
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 60%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 90%
  •  En General: 71.6%

Mosin-Nagant:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El Mosin-Nagant es un rifle de gran precisión, y cuenta con un excelente nivel de visión. Además de que tiene un tiempo de recarga muy decente y es bastante ligero, permitiendo al su usuario correr muy rápido mientras lo lleva consigo. Al tiempo que el rifle no produce mucho ruido al disparar, por lo que uno estará siempre a salvo de los enemigos que pueden escuchar los disparos a distancia. Aparte de que el modelo Mosin-Nagant se puede utilizar en casi todos los mapas rusos con gran efecto, ya que se pueden utilizar en todos los combates de largo alcance, pero el “Puerto” y “Pavlov” son algunos buenos mapas para probar su gran poder.

  • Municiones: 5
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 95%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 83,3%

PPSh:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

El PPSh es un modelo de subametralladora que se encuentra en una liga totalmente diferente a la Thompson, el modelo Sten y el MP40. Además de que sus principales diferencias son el hecho de que puede contener alrededor de unas 71 balas, lo que significa que se debe disparar constantemente a un enemigo para poder acabar con su vida, siendo esto algo fácilmente posible. Aunque, sumado a lo anterior, tenemos que el peso del arma en cuestión es extremadamente ligero, por lo que su peso es un poco menor al de la pistola Luger. Lo anterior, permite que el usuario pueda emprender una carrera a toda velocidadMientras la utiliza. Aparte de la subametralladora PPSh se utiliza mejor para el combate cuerpo a cuerpo, siendo a la vez muy útil para despejar las habitaciones repletas de enemigos, como en “Pavlov” o el “Puerto“.

  • Municiones: 71
  • Daño: 15%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 40%
  • Precisión: 50%
  • Vista de Hierro: 65%
  • Sonido: 90%
  • Melee Time: 85% En General: 68.3%

Escoped Mosin-Nagant:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

En realidad, esta arma es casi igual que al rifle Mosin-Nagant, sólo diferenciándose de esta en lo que respecta a su alcance. Además de que presenta un tiempo de recarga bastante pequeño, siendo a su vez muy potente, a pesar de que es capaz de producir un enorme estruendo al momento de ser disparada. De modo que, no es muy útil durante los combates cuerpo a cuerpo, esto debido a su mecanismo de acción de perno. Aparte de que el modelo Scoped Mosin-Nagant funcionará mejor en los mapas donde exista una gran distancia entre el enemigo y los aliados, tales como “Pavlov” y “POW Camp”, pero lamentablemente no funcionará muy bien en el mapa “Puerto” debido a sus debilidades para el combate cercano.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 70%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 84.4%

Granada de Palo RGD-33:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

La Granada Rusa RGD-33 es un poco más pesada que su equivalente alemán, lo que reduce en gran medida la distancia de lanzamiento y la velocidad del portador. Sin embargo, parece que la explosión resultante cuenta con un radio más grande que los otros modelos de granadas. Aparte de que se puede lanzar estas granadas sobre las paredes en los mapas “Puerto” y “Campo de Prisioneros de Guerra“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 50%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 69,2%

Armas Alemanas

Los alemanes tienen probablemente el segundo mejor conjunto de armas dentro de este juego. Además de que a lo largo de la guerra, los soldados pertenecientes a esta facción estaban defendiendo distintos lugares, por lo que necesitaban un poder de fuego bastante decente para ello.

Luger:

(véase “Luger” en la sección “Armas Soviéticas” para más detalles)

Kar98k:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Kar98k es un rifle realmente decente que fue utilizado con mucha frecuencia por las fuerzas del Eje durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial. Se vuelve a cargar con un clip de 5 balas, el cual permite que la recarga pueda ser llevaba a cabo en un tiempo muy corto, siendo esto algo obviamente bueno. Pero, lamentablemente su mecanismo hace que sea como todos los rifles, muy ineficaz durante los combate cuerpo a cuerpo. Mientras que la mira permite que el mismo se pueda utilizar como un arma de francotirador, aunque sin el zoom. Aparte de que el modelo Kar98k se utiliza mejor en los mapas “Hurtgen” y “Rocket”.

  • Municiones: 5
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 80%
  • Sonido: 55%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 79,4%

MP40:

  • Tipo de arma: subametralladora
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

El MP40 consiste en una subametralladora promedio. Además de que puede llegar a contener alrededor de unas 32 balas, lo cual es una cantidad bastante decente en lo que respecta a la potencia de fuego, siendo a su vez bastante ligero. Una característica que permite su funcionamiento mientras el usuario se encuentra en movimiento. Sin embargo, es un arma bastante imprecisa durante la mayor parte del tiempo y no es demasiado potente, a la vez que su rango no es demasiado bueno tampoco, por lo que es mejor para exterminar a los enemigos que se encuentren ubicados a una corta distancia. Por otro lado, el modelo MP40 se utiliza mejor en zanjas o búnkeres, siendo ideal para despejar espacios o áreas muy cerradas, debido a su baja precisión en las situaciones de largo alcance. De modo que, sugerimos usarla en los bunkers de “Rocket” y en todas las casas de “Carentan“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 50%
  • Precisión: 65%
  • Vista de Hierro: 55%
  • Sonido: 75%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 70%

MP44:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

La ametralladora del modelo MP44 cuenta con un cuerpo muy pequeño. Además de que resulta ser un arma muy buena, ya que las balas son muy potentes, a la vez que es bastante precisa, contando en todo momento con la capacidad de cambiar del modo completamente automático a semiautomático. De manera que es bastante buena para disparar a larga distancia, especialmente cuando el usuario se encuentra expuesto, al tiempo que es muy buena en los combates a corta distancia, debido a sus poderosos y precisos disparos. En concordancia, es ideal para los mapas donde se experimentará el combate cuerpo a cuerpo y el combate de largo alcance, tales como “Rocket” y “Hurtgen“.

  • Municiones: 32
  • Daño: 40%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Cocción: 85%
  • Velocidad: 60%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 80%
  • Sonido: 90%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 76.1%

Scoped Kar98k:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

Este es otro de los rifles que ha sido equipado con un gran alcance. Razón por la cual el modelo Scoped Kar98k funciona muy bien para distintas situaciones. Además de que es un rifle bastante ligero, el cual permite un movimiento muy rápido en aquellas ocasiones en que la posición del usuario ha sido comprometida. Al tiempo que como todos los rifles de francotirador, es muy potente, pero se escuchará un sonido medio cuando sea disparado. Aparte de que no es muy útil en el combate cuerpo a cuerpo, debido las particularidades de su mecanismo. Asimismo, el modelo Scoped Kar98k funcionará mejor en mapas donde exista una gran distancia entre el enemigo y los aliados, tales como “Rocket” y “Hurtgen“. Aunque, en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente sería mejor utilizar un tipo diferente arma que sea capaz de disparar más rápido.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 65%
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 82.7%

Stielhandgranate:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo alemán Stielhandgrenate constituye la granada más ligera que podemos encontrar presente en el juego, lo que aumenta en gran medida la distancia de lanzamiento, y también aumenta la velocidad del usuario al momento de utilizarla. Además de que este tipo de granadas se utilizan mejor en situaciones donde sea necesario exterminar a grupos completos de unidades enemigas, tales como en búnkeres o trincheras. Aunque, si bien es cierto que pueden ser lanzadas sobre paredes y en lugares donde pasen los soldados de manera frecuente. Aparte de que es ideal lanzarlas sobre las paredes en “Puerto” y”Campo de Prisioneros de Guerra“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / AS
  • onido: 60%
  • Melee Time: 85%
  •  En General: 75%

Armas Misceláneas

Junto con las armas correspondientes a cada bando incluido dentro del juego, existen algunas que se pueden encontrar en todos los niveles. Aunque, en realidad, la mayoría de estas armas son controladas por los alemanes, pero a la vez no son seleccionables en el Modo Multiplayer. De modo que las hemos incluido a todas aquí, en la sección de armas misceláneas.

FG42:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

El modelo conocido bajo el nombre de FG42 es un arma muy poderosa que ha sido equipada con un alcance de zoom 4x. Además de que junto con el hecho de que el arma se puede utilizar en Modo Semiautomático con algunas propiedades totalmente automáticas, esta se convierte en una máquina de matar muy buena y eficiente. Pero, existe un gran problema con esta particular ametralladora, ya que cuando se dispara más de una bala a la vez, su precisión tiende a ser extremadamente mala. De modo que el uso de la pistola en Modo Automático hace que el usuario pierda un objetivo ubicado justo delante de él, y termine en su propia muerte. No obstante, este modelo cuenta con balas muy perjudiciales, por lo que es mejor utilizarla en los mapas “Rocket” y “Carentan“.

  • Municiones: 20
  • Daño: 80%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 75%
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 20%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 75%
  • En General: 71,1%

Panzerfaust 60:

  • Tipo de arma: Lanzador de Cohetes
  • Antitanque  Semiautomático:
  • NoTotalmente automático: No

El Panzerfaust se traduce como “Tank Fist” en inglés. Esto se debe a que el arma será capaz de dar un fuerte golpe a un tanque si lograr hacer contacto con el objetivo. Además de que el mismo efecto aplica a cualquier soldado, pero de una manera mucho más fatal, a la vez que el Panzerfaust es el arma más pesada del juego. Lo anterior, significa que el usuario corre más lento mientras la carga. Al tiempo que el Panzerfaust no sólo resulta ser muy útil para detener a los tanques de guerra, sino que también puede borrar de la faz de la tierra todo un grupo de soldados enemigos en un lugar cerrado. Aparte de que es mejor utilizarlo en todos los niveles donde estén disponibles, pero es más adecuado en “Rocket“, especialmente cuando se están plantando explosivos, y en “Depot” para la misma aplicación.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: N / A
  • Velocidad: 25%
  • Alcance: 55%
  • Precisión: 50%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 65%

Armamento Estacionario

Finalmente, la última porción de armas disponible en el juego son aquellas que no pueden ser movidas de su sitio, pero a la vez son de gran utilidad al momento de enfrentar a los alemanes.

MG42:

  • Tipo de arma: Ametralladora Pesada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

La MG42 es casi una de las mejores máquinas para matar. Además de que la misma cuenta con munición infinita dentro del juego, por lo que solamente es necesario apuntar y apretar el gatillo, tras lo cual el usuario podrá acabar con un objetivo en cuestión de segundos. Aunque, en la vida real, este tipo de armamento no era tan fácil de operar. De modo que, el arma en cuestión también emite un gran sonido cuando es disparada, por lo que cualquier persona que sepa dónde está la MG42 será capaz de hacer todo lo posible por acabar con la vida de su operador. Aparte de que se utiliza mejor mientras es disparada desde los búnkeres de “Hurtgen” y para detener el avance de los enemigos en “Carentan“, pero realmente se puede utilizar en casi cualquier momento.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 20%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 62.5%

Flak 88:

  • Tipo de arma: Antitanque /Arma Antiaérea
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Flak 88 era un arma antiaérea muy poderosa, la cual se utiliza en el juego para la misma cosa: detener a los aviones. Aunque, si bien es cierto que solamente será posible usar este arma en las misiones “Noche de Pegaso“, “Día de Pegaso” y “Hurtgen“. Además que dicha arma puede hacer estallar a los tanques enemigos de un solo golpe, siempre dependiendo del área donde se les vaya a disparar, a la vez que puede matar a un grupo bastante grande de enemigos si están muy cerca el uno del otro.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 20%
  • Tiempo de Fuego: 20%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 67,1%

Flak Gun:

  • Tipo de arma: Arma Antiaérea
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

El Flak Gun era también un arma antiaérea muy potente que se utiliza dentro del juego para destruir a los aviones enemigos. Además de que solo es posible usar esta arma en la misión “Aeródromo“, ya que puede hacer estallar a los aviones con un solo tiro. Aunque, con su rango constante de fuego es capaz de acabar con cualquier cosa. Igualmente, el Flak Gun puede usarse para la devastación, al tiempo que puede usarse para destruir cajas, camiones, personas y vehículos aéreos.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 86.6%

Rifle Antitanque:

  • Tipo de arma: Rifle Antitanque
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El Rifle Antitanque es casi como un Panzerfaust semiautomático capaz de disparar sobre los tanques de guerra. De modo que, después de unos cuantos disparos, los vehículos enemigos no serán más que vapor sobre una pila de escombros. Además de que el Rifle Antitanque solamente se utiliza en una misión, la cual es por cierto la más complicada del juego: “Pavlov“.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 84,2%

Cañón de Tanque:

  • Tipo de arma: Cañón de Tanque
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El cañón de tanque se utiliza en tan solo dos misiones del Modo para un solo jugador. Además de que es un arma que demuestra ser muy útil para proteger una posición, pero necesita de mucho tiempo para poder ser recargada. Aunque, afortunadamente, los tanques aliados absorberán los cohetes que estén siendo disparados contra el usuario. Aparte de que también produce un ruido enorme mientras es disparada, pero generalmente esto carece de importancia debido a las condiciones de la misión.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 20%
  • Tiempo de Fuego: 20%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 65.7%

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