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Call of Duty (Saga Completa)


Call of Duty, Una Franquicia Realmente Exitosa Dentro del Género de los Shooters Bélicos con Perspectiva en Primera Persona que Logró Establecerse en un Firme Sitial Gracias al Legado de Medal of Honor

Obedeciendo el Llamado al Deber

Hemos regresado con mucha energía y ahínco para entrar de lleno en este comienzo de semana con lo que será un artículo bastante extenso y enfocado por completo en una sola serie.

Tras la hella de Medal of Honor

Nacida poco tiempo después de que Medal of Honor lograra preparar el terreno para las generaciones de shooters por venir, y aunque como ya comentábamos en un artículo anterior, esta franquicia precursora -que tuvo su origen en una idea que el director Steven Spielberg y su equipo de colaboradores en DreamWorks Interactive-. Fue llevada a cabo con la mejor intención posible,  pero no fueron capaces de soportar su propio peso, lo que se debió en gran parte a las malas decisiones por parte de Electronics Arts. EA parecía darle mucho más importancia a la exposición de la marca que al desarrollo del juego en sí y otros detalles, de modo que mientras Medal of Honor se hundía cada vez más como si se tratara de un barco de piedra, otra franquicia lograba ganar mucho más terreno dentro del ámbito de los shooters basados en la Segunda Guerra Mundial,.

Si bien es cierto que esta tomó prestadas literalmente muchas de las ideas que ya se habían puesto en práctica dentro de la serie Medal of Honor con cierto éxito, -sobre todo aquel enfoque realista que tanto le había caracterizado desde sus humildes y tortuosos inicios-, como un intento para crear un juego de disparos especialmente diseñado para funcionar en la robusta PSX de la Sony Computer Entertainment.

Alto nivel de realismo y algo de extravagancia

En este mismo sentido, el alto nivel de realismo, o al menos su apariencia, fue durante mucho tiempo, un elemento básico de la serie Call of Duty, considerada como la heredera directa e indiscutible del legado de Medal of Honor.

La franquicia se hizo mucho más extravagante tras la introducción de la historia correspondiente a la entrega que conocimos bajo el nombre de Black Ops, la cual por cierto todavía estaba enmarcada en torno a una serie muy compleja de eventos transcurridos en el mundo real, tales como la Guerra de Vietnam y la invasión a la Bahía de Cochinos. En realidad, todo lo anterior llegó a su fin en gran medida con la introducción al mercado de la versión denominada Black Ops II, ya que esta fue la entrega más popular de la franquicia hasta la fecha e igualmente el comienzo de su posterior declive, de modo que los números hablan por sí solos:

Según VGChartz: las ventas de la serie Call of Duty tuvieron una caída muy significativa en los años posteriores al lanzamiento de la entrega Black Ops II, una entrada que logró romper todos los récords previamente establecidos en el año 2012. Aparte de que las versiones Ghost se vendieron mal por los altos estándares anteriores de la saga, con Advanced Warfare marcaron una pauta a seguir, pero incluso Black Ops III no pudo ser capaz de superar el éxito alcanzado por Modern Warfare 3 o Black Ops II.

Subir.. ¿Y luego bajar para siempre?.

En resumen, en los seis años posteriores al lanzamiento oficial de la entrega Modern Warfare original, las ventas de la franquicia Call of Duty continuaron subiendo, al tiempo que cada nueva entrega terminaba vendiendo aún más unidades que su predecesora. Pero en los cuatro años desde la introducción al mercado de Black Ops II, las ventas de Call of Duty han seguido bajando, siendo esta una tendencia que no da señales de cambio.

Es importante señalar que VGChartz, no es en realidad una fuente perfecta en relación a datos de ventas por cualquier medio, pero aún así, para una importante versión como Call of Duty, los números son muy precisos, entonces habría que hacernos las siguiente interrogantes:

¿Cuál es la verdadera razón detrás de la actual tendencia?

¿Por qué Call of Duty no está vendiendo tanto como solía hacerlo en un principio?

Lo poco gusta, lo mucho cansa

Parte de ese descenso del que hablábamos, es muy probablemente tenga su origen en el calendario de liberación anual adoptado para la franquicia. A medida que va pasando el tiempo, con una martilleante nueva entrada de la serie llegando cada año, más jugadores comienzan a aburrirse de una franquicia que parece incapaz de tomarse un respiro, el cual por cierto resultaría ser muy valioso para meditar en base a sus múltiples errores.

También proponemos otra posible razón, que consiste en el hecho de que la popularidad de la franquicia solamente ha seguido creciendo durante el período en que los juegos se establecieron en acontecimientos transcurridos durante épocas pasadas, o bien, tomando como base argumentos de ficción desarrollados en los tiempos modernos. Coincide que la desaceleración en el nivel de ventas, llegó tras el advenimiento de las entregas Ghost, -evidentemente mucho más centradas en acontecimientos de carácter futuro-, seguidos por otras más que se inspiran en un periodo aún más distante todavía y que conocimos bajo el particular nombre de Advanced Warfare.

A continuación, nos invitaban a sumergirnos aún más allá del tiempo en el particular ambiente futurista de la entrega Black Ops III. En este mismo sentido,  ¿Podría ser que más jugadores disfruten de las entradas reales de la franquicia sobre los escenarios futuros cada vez más exagerados y distantes de los juegos más recientes?, la anterior es una pregunta muy válida e interesante, pero no hay manera real de saberlo, por supuesto, ya que la saga Call of Duty todavía es capaz de vender cantidades bastante considerables de unidades, al tiempo que genera miles de millones de dólares para los veteranos de Activision año tras año.

Infinite Warfare o viejo “Old Style” de Call of Duty

La versión Infinite Warfare bien podría llegar a convertirse en el juego más vendido de la franquicia hasta la fecha, pero más allá de los números que tenemos ahora, eso no parece ser algo muy probable después de todo, pues ¿Qué pasaría si la serie Call of Duty volviera a centrarse en un escenario de carácter histórico, o incluso tiempos relativamente actuales en la forma de algo muy parecido al contexto imperante en Modern Warfare 4?, por lo que de ser así ¿La franquicia volvería a ver un pico de ventas en sus gráficas que a la vez terminaría restaurándola a los tiempos de su antigua gloria?.

Lo anterior, sería en realidad un experimento bastante fascinante, y uno que esperamos pueda suceder algún día por el bien de esta gran serie bélica, ya que con un total de tres equipos de desarrollo independientes creando una nueva entrega de Call of Duty en un ciclo rotativo de tan solo tres años, uno bien podría llegar a pensar que al menos una de estas compañías desarrolladoras haría todo lo posible por probar algo diferente y que fuera mucho más atractivo para los fans.

Estos últimos años, la serie Call of Duty nos ha llevado al futuro sin mirar atrás en ningún momento, así que ¿Qué pasaría si de repente nos devolviera al pasado? Por desgracia para la Paz, no hay una escasez de guerras históricas que puedan servir de escenario para otro lanzamiento de la serie, ya se trate de la casi siempre ignorada Primera Guerra Mundial o de una versión totalmente basada en la Guerra de Vietnam. Lo que a la larga demuestra que las posibilidades son más que infinitas, además de que incluso si los veteranos de Activision son reacios a irse tan atrás en el tiempo, un simple retorno a un contexto de carácter moderno bien podría potencialmente hacer maravillas para la franquicia.

Un mundo real… o casi

Teniendo esto en consideración, se puede afirmar que la trilogía Modern Warfare resultó ser tan popular porque, a pesar de ser un poco extravagante en algunas oportunidades, la misma estaba arraigada con cierta firmeza en el mundo real, al tiempo que las entregas que la conforman fueron capaces de llevar a los jugadores hasta lugares directamente extraídos de nuestra realidad inmediata, desde las inmensas calles de la ciudad de Nueva York hasta las peligrosas favelas de Brasil, hasta el Oriente Medio totalmente devastado por la guerra a las ruinas de Chernobyl.

Los lugares anteriormente mencionados cuentan con un trasfondo histórico muy real detrás de ellos, siendo este un elemento que los desarrolladores de juegos pueden manipular a su antojo con la intención de producir nuevos argumentos de sacrificio y audacia. Es además un hecho innegable, que liberación de una nueva entrega de Call of Duty solía ser un evento de gran importancia para toda la comunidad alrededor del mundo, al tiempo que representaba una maravillosa oportunidad para que los jugadores, que una vez más entraran en las botas de un soldado promedio que hacía todo lo posible por dejar una huella importante en la historia.

La trilogía Modern Warfare comenzó a centrarse cada vez más en varios grupos específicos relacionados directamente con las fuerzas especiales, pero aún así cada uno de los personajes que conocimos todavía se sentía humano. Al tiempo, había algunas apuestas bastante reales, pues el simple hecho de ver al territorio americano siendo invadido repentinamente por las fuerzas rusas en Modern Warfare 3 era algo que invocaba la emoción real, aparte de que el solo ver una bomba nuclear explotando en el Modern Warfare original significaba algo.

La Guerra se Hace Infinita

Sin embargo, queda aún por verse si la serie Call of Duty alguna vez volverá a un período de tiempo anterior con la intención de traernos una nueva entrega. Los fans más jóvenes de la franquicia, al menos han tenido una cosa más que esperar con ansias durante el transcurso del año pasado, ya que como parte del paquete “Legacy Edition” de la versión Infinite Warfare, los jugadores también recibirían una copia digital de Modern Warfare completamente remasterizada, de modo que por fin, el juego que inició la dramática subida de la franquicia estará regresando triunfante a nuestras vidas. Si este se vende bien, probablemente los veteranos de Activision se animarán a remasterizar otras entradas más antiguas de la serie.

A juzgar por las diferentes reacciones en las redes sociales, los fans parecían estar muy emocionados, tanto por el simple hecho de revivir el clásico de 2007, como por sumergirse en el nuevo contexto de Infinite Warfare. Esto es algo que Activisión debería tomar muy en cuenta a partir de ahora.

Tras un breve vistazo, podemos decir que el primer título de la serie Call of Duty es realidad como cualquier otro juego de disparos disponible en el mercado, siendo a la vez extraordinariamente ordinario, aparte de que para los no iniciados, vale decir que este juego se parece a cualquier otra propuesta basada en el papel de los soldados en los tiempos de guerra, a la vez que la acción transcurre bajo una perspectiva en primera persona.

No obstante, es la capacidad de Call of Duty para superar a la competencia, sin necesidad de usar ningún tipo de trucos que atraigan la atención, lo que le hace tan excepcional. Incluso con más de seis juegos apropiados en todos estos años y un buen número de spin-offs, la serie Call of Duty arrebató la corona de franquicia anual basada en la Segunda Guerra Mundial a la empresa más grande dentro de la industria de los videojuegos, al tiempo que ayudó a allanar el camino para la conquista mundial por parte de los veteranos de Activision, de modo que hasta la eventual aparición de Black Ops, no mostró casi ningún signo de desaceleración.

Una de las verdaderas ironías de la desarrolladora Infinity Ward consiste en que ayudaron a construir el mismo nombre de marca con el que pasarían compitiendo durante los años subsiguientes, ya que la gente de Electronic Arts tuvo un éxito realmente sorpresivo con el lanzamiento al mercado del primer Medal of Honor para la primera PlayStation, siendo este un juego que ofreció una experiencia bastante profunda y creíble en primera persona con un sistema que había luchado durante hace muchísimo tiempo con el género, aparte de que una secuela muy acertada le siguió, aunque si bien es cierto que ya para el tercer juego de la serie, la gente de Electronic Arts quiso tomar un rumbo diferente con un juego de la serie Medal of Honor que aparecería de forma exclusiva en los ordenadores caseros.

Nace una de las Mejores Franquicias Shooters Basadas en la Segunda Guerra Mundial

En relación a esto último, la empresa en cuestión se sentía muy atraída en ese preciso momento por al desarrollo interno de los ordenadores caseros, razón por la cual los de Electronics Arts emplearon al gran equipo de 2015 Inc., esto con la intención de llevar a cabo el desarrollo de su juego. Si bien es cierto que la gente de Electronics Arts ya estaban preparando la entrega Medal of Honor: Frontline para su eventual lanzamiento en las consolas no mucho tiempo después, liberando el anterior trabajo de 2015 Inc. con un carácter exclusivo para los ordenadores.

En realidad eso no obedecía a ningún objetivo de carácter automático, ni menos aún a ningún compromiso para la limitada RAM de la Playstation 2 y un Modo en Línea bastante robusto, ya que la versión conocida como Allied Assault fue sin lugar a dudas un nuevo comienzo para esta famosa serie de juegos de disparos inspirada en la Segunda Guerra Mundial, de modo que Allied Assault dio el tono para afinar los futuros lanzamientos de la serie.

La fuerza de Allied Assault

Mientras los primeros juegos de la misma nos presentaron a protagonistas solitarios en improbables misiones de infiltración, Allied Assault fue capaz de retratar una instantánea bastante creíble de la guerra, basándose siempre en batallas de carácter histórico en lugar de un argumento de ficción directamente relacionado con el espionaje.

En este mismo sentido, lo anterior no quiere decir que la entrega Allied Assault haya contado con un enfoque demasiado realista, pues buena parte de la brillantez de la serie Call of Duty y de su precursora conocida bajo el nombre de Medal of Honor consistía en su capacidad para transmitir una realidad bastante creíble a través de un filtro de índole cinematográfico.

Además, los eventos basados en scripts hicieron lo suyo para que los jugadores experimentaran una visión mucho dramática de la acción con cada nueva oportunidad que se les presentaba, de modo que el juego seguía siendo una experiencia muy lineal en gran medida, pero aún así era realmente capaz de engañar a los jugadores para que estos se sintieran como parte importante de una guerra desarrollada en grandes ambientes al aire libre, con un montón de soldados alrededor y unos valores de producción increíbles, aunque si bien es cierto que este no era el único juego basado en la Segunda Guerra Mundial disponible en mercado durante aquella época.

La entrega Medal of Honor: Allied Assault se encontró en las estanterías junto al recientemente lanzado Return to Castle Wolfenstein, y unos meses antes del propio Battlefield 1942 de Electronics Arts, por lo que bien podríamos decir que literalmente decenas de juegos inspirados en la Segunda Guerra Mundial fueron liberados durante ese mismo año, incluyendo por supuesto a Deadly Dozen y Hidden & Dangerous dentro de la lista, pero afortunadamente el nombre de Medal of Honor contaba aún por aquel entonces con un poco de influencia, aparte de que los impresionantes resultados de revisión confirmaron más tarde que Allied Assault era un título verdaderamente especial.

Igualmente, el gran equipo de desarrolladores presentes en la empresa 2015 Inc. ya sabían que estaban en algo muy bueno, pero al mismo tiempo sabían que el triunfo nunca sería realmente suyo. De modo que los involucrados en la creación de Allied Assault un día empacaron sus cosas y se fueron sin mirar atrás, no porque quisieran escapar del trabajo para el que fueron contratados, sino porque querían continuarlo y mejor aún, anhelaban llevarlo a cabo en base a sus propios términos, por lo que la desarrolladora conocida como Infinity Ward fue fundada durante el año 2002 por un total de 22 miembros del equipo que estuvo detrás de la entrega Allied Assault de la saga Medal of Honor. Lo que resultaría ser casi toda la configuración original de dicho grupo, además de que ellos sabían que su juego era muy bueno y a la vez estaban completamente seguros de que podían hacerlo aún mejor todavía, pero lo cierto es que ya habían creado un monstruo demasiado grande. El Medal of Honor estaba haciendo la transición de una serie pequeña y muy estimada a una franquicia completa que invadiría tantas plataformas como le fuera posible al menos una vez al año.

El deseo de asumir las riendas del monstruo,  preparo el camino para el surgimiento de una nueva serie, aparte de que el resto de la industria ya había notado el rotundo éxito que tenían los veteranos de Electronics Arts con sus shooters basados en temas de carácter histórico, razón por la cual todos querían disfrutar un pedazo de ese mismo pastel.

En este mismo sentido, la oportunidad de atacar con el mismo equipo que ayudó a construir uno de los momentos decisivos de su competencia era demasiado buena como para dejarla pasar, por lo que Activision compartió el deseo de Infinity Ward de hacerle frente a Medal of Honor, así que para la primavera del año 2003, anunciaron el lanzamiento oficial del primer Call of Duty, aunque llegados a este punto es importante señalar que esta nueva serie no se dio a conocer como un simple juego, sino que se hizo más bien como una marca, ya que mientras la mayoría de las series tienden a crecen de forma orgánica a través de un solo juego.

Los genios de Activision tenían planes mucho más grandes desde el principio, de modo que por suerte para ellos, el equipo de Infinity Ward no les defraudó, así que poco antes de la llegada de Call of Duty al mercado, Activision adquirió al desarrollador del mismo y lo puso inmediatamente a cargo de la serie, lo que evidencia que Infinity Ward parecía tener un grado de control que al parecer le faltaba a la gente de Electronics Arts.

La primera entrega de Call of Duty

Asimismo, el estreno de la primera entrega de Call of Duty fue realmente satisfactorio por las buenas críticas recibidas y un nivel de ventas realmente fuerte, pero a pesar de no haber reinventado la rueda, la jugabilidad seguía siendo todavía muy similar a la de Allied Assault, siendo esta última una entrega que trajo consigo un nivel de pulido sin precedentes para el género, ya que era un ejercicio perfecto de calidad sobre cantidad, además de que como si se tratara de una película de Hollywood, Call of Duty fue perfectamente capaz de llenar los momentos más estimulantes de la guerra sin ninguna de las cosas lentas que nadie quiere ver, aunque si bien es cierto que no fue un juego muy largo, pero aún así lo que mostró fue algo realmente memorable y muy emocionante, pues no fueron sólo los eventos basados en scripts y las explosiones gigantes lo que hicieron que Call of Duty fuera tan creíble, sino que más bien eran los detalles del pincel fino: la música oída a través de una radio, la partida de damas jugada entre los soldados enemigos, la charla entre nuestros compañeros de pelotón, entre otros más, aparte de que a diferencia de la gran mayoría de los juegos de la serie Medal of Honor, aquí no jugábamos asumiendo el rol de un pistolero solitario, sino que éramos un miembro de un pelotón de soldados de infantería que se apoyaban entre sí bajo cualquier circunstancia. En este mismo sentido, y a pesar de que no se podían emitir órdenes como en los shooters con orientación táctica, esta primera entrega ayudó a que los jugadores se sintieran conectados a algo mucho más grande, sin dejar de preservar en ningún momento la acción de carácter Arcade que ya conocía el desarrollador, de modo que Call of Duty también tomó la audaz decisión de abandonar una sola narración, ya que mientras los juegos de la serie Medal of Honor seguían mostrándonos a soldados solitarios durante todo el transcurso del juego, Call of Duty le confirió un enfoque mucho más honesto a su particular interpretación de la guerra, de modo que los valientes hombres que lucharon en la Segunda Guerra Mundial eran héroes, pero no seres con poderes y habilidades demasiado excepcionales, al tiempo que hubo millones de personas que lucharon y lamentablemente murieron cumpliendo con su deber, así que esto fue solamente una interesante colección de sus mejores momentos en lugar de ser una fantasía idealizada sobre un solo hombre que fue capaz de ganar la guerra por sí mismo, aparte de que esto también liberó creativamente a los desarrolladores permitiéndoles retratar múltiples perspectivas y diferentes teatros, cubriendo de esta forma las batallas de los estadounidense a través de Francia, mientras los británicos invadían Alemania desde otro camino y los rusos se preparaban para luchar contra los nazis en el frente oriental.

En vista de ello, y a pesar de que la jugabilidad todavía se centraba en el tiro al blanco, la variedad y diversidad de misiones era evidentemente mucho mayor que cualquier otra cosa dentro del género, lo que iba desde la guerra urbana hasta una pelea en un acorazado, llegando inclusive a representar un asalto con tanques soviéticos, de modo que los veteranos de Activision tuvieron un gran éxito, pero por supuesto lo anterior fue sólo el comienzo, pues más entregas de la serie Call of Duty fueron puestas en marcha de forma inmediata, trayendo como resultado que un paquete de expansión conocido como United Offensive fuese lanzado al año siguiente con una nueva campaña y algunas mejoras bastante notables, incluyendo a su vez la preparación de granadas sujetándolas antes de lanzarlas al enemigo y la capacidad de correr por un corto periodo tiempo, además de que también cumplió con la función de agregar tres nuevos modos Multiplayer que serían: Dominación, Asalto a la Base y Captura la Bandera, de maneera que el debut de la serie en el ámbito de las consolas no estaba muy lejos, por lo que la versión Call of Duty: Finest Hour fue posteriormente lanzada para la Xbox de la Microsoft, la Playstation 2 de la Sony y el GameCube de la Nintendo en el mes noviembre del año 2004, trayendo consigo un excelente Modo Campaña y a un grupo completo de aliados de controlados en todo momento por el sistema de inteligencia artificial, a la vez que presentaba un control muy similar al de sus predecesoras especialmente diseñadas para los ordenadores caseros, pero así al parecer no fue muy bien recibida por los fans de la serie y menos aún por los críticos especializados en el medio. En este sentido, lo anterior se debía principalmente al hecho de que la campaña estaba inflada con mucho relleno, además de que la evidente falta de quicksaves y puntos de control hicieron que la experiencia de juego fuese algo muy frustrante, pero a pesar de que Call of Duty no era una propuesta del todo original, si era un juego muy difícil de superar, al tiempo que las batallas libradas en Finest Hour afirmaban lo integral que era Infinity Ward para la serie, de modo que la gente de Activision tuvo un buen comienzo para su nueva franquicia, pero para poder asegurar su éxito a largo plazo tenían que hacer todo lo posible por mantener su continuidad regular en la forma de una serie, lo que trajo como consecuencia el que Infinity Ward obtuviera un plazo de dos años para trabajar en un verdadero seguimiento, un ciclo que pronto se familiarizaría bastante con el estudio, aparte de que este fue un momento crucial para la franquicia, ya que con una nueva generación de consolas apenas asomándose en el horizonte, el equipo de Infinity Ward no dejaría que la oportunidad se deslizara entre sus dedos, así que entonces tomaron la decisión de apuntar a la vanguardia.

Un Nuevo Motor Gráfico e Ideas Interesantes

De igual forma, mientras la primera entrega de Call of Duty y Medal of Honor: Allied Assault habían usado el mismo motor de Quake III con ciertas modificaciones, Call of Duty 2 usaba ahora un nuevo motor patentado (y que contaba con algunos bits residuales de la tecnología de Doom 3), además de que el principal punto de venta de Call of Duty 2 sería su entorno mucho más inmersivo, pero la tecnología que podría transmitir la niebla, la suciedad, el polvo y el humo del campo de batalla al plano virtual era algo absolutamente imprescindible para este título de disparos, de modo que esto tampoco fue algo superficial, ya que la visibilidad jugó un papel mucho más real en el juego en combinación con el sistema encargado de la inteligencia artificial, especialmente con la introducción de las granadas de humo, así que en verdad se hizo un gran esfuerzo para convertir a Call of Duty 2 en una experiencia mucho más creíble que la anterior, aunque si bien es cierto que una vez más, la creatividad se lograba distinguir del realismo, ya que Call of Duty diverge intencionalmente de la realidad de muchas maneras, pues no es una simulación, sino más bien se trata de una especie de narración cuya finalidad consiste en transmitir el drama y la tensión del campo de batalla al plano virtual, aparte de que esta vez, la característica de los aliados controlados por el sistema de inteligencia artificial fue completamente revisada, esto con la intención de hacer que los compañeros de pelotón realmente reaccionaran a los eventos incluidos dentro del juego y gritaran información sobre la posición del enemigo, granadas entrantes u otros peligros similares, en lugar de simplemente seguir un patrón basado en scripts. Por otro lado, estos también eran ahora mucho más capaces de organizarse y ejecutar tácticas de escuadra, muy a pesar de que la acción aún mantenía un carácter Arcade muy marcado, además de que Infinity Ward también tomó la audaz decisión de eliminar los paquetes de salud que podían encontrarse en sus últimas entregas, por lo que en cambio, prestaron mucha atención a las características presentes en Halo 2 e introdujeron un sistema especial de auto-curación que permitía a los jugadores recuperar la salud con el paso del tiempo, en lugar tener que recorrer los limitados escenarios en busca de suministros médicos, de modo que esto último no se prestaba mucho al realismo, por lo que la abstracción parecía un lavado de cara muy refrescante y permitió que Infinity Ward se concentrara más en el combate mismo, lo que incluye disparar, encontrar puntos de cobertura y seguir a los enemigos, todo ello en lugar de alentar a los usuarios a mirar el suelo en todo momento, aparte de que la implementación del nuevo sistema también influyó en el juego de otras maneras, pues Call of Duty 2 eliminó la barra de salud que se mantenía siempre visible en las entregas anteriores.

En base a lo anterior, el simple hecho de tomar daño podría afectar la visión, obligando a los jugadores a tratar de ser conscientes en todo momento del estado de su personaje, además de que mientras Halo 2 pudo haber comenzado la tendencia regeneradora de la salud, lo cierto es que Call of Duty 2 la convirtió en una moda, ya que muchos otros juegos de disparos pronto siguieron el mismo ejemplo, por lo que ya en la actualidad, esta particular característica incluso ha llegado mucho más allá del género shooter, pues ha ayudado a distinguir los juegos de acción de esta generación frente a sus predecesores, de modo que llegando a la Xbox 360 justo a tiempo para el día de su lanzamiento oficial al mercado, la entrega conocida como Call of Duty 2 arrancó en una nueva generación de consolas con una experiencia de PC completamente sin compromisos, así que lo anterior puso a la serie en una gran posición frente a otras franquicias de disparos, pues mientras que la generación anterior de consolas vio nacer un producto bastante aguado, la versión especialmente diseñada para la Xbox 360 de Call of Duty 2 ganó revisiones aún mejores que su contraparte disponible para los ordenadores caseros, al tiempo que llegó a vender alrededor de unos 2 millones de copias aproximadamente, aunque por supuesto, los veteranos de Activision no estaban lo suficientemente preparados todavía como para pagar la fianza en la última generación, ya que la poderosa Xbox 360 era lo más nuevo y las consolas más viejas todavía tenían una base instalada que era definitivamente mucho más grande. En este mismo sentido, ya para esta nueva oportunidad delegaron el trabajo a una compañía de nombre Grey Matter Studios, la cual por cierto ya había demostrado su potencial durante el desarrollo del respetado Call of Duty: United Offensive, por lo que serían ellos quienes tendrían la importante tarea de adaptar la serie a la Xbox, a la PlayStation 2 y al asombroso Nintendo GameCube, además de que justo en la fase final del proceso de desarrollo, la gente de Activision fusionó al equipo en Treyarch, de modo que todos los miembros de este grupo de trabajo han sido los padrinos de la serie desde entonces, aunque si bien es cierto que Call of Duty 2: Big Red One era una aproximación mucho más cercana a los juegos de Infinity Ward que la entrega conocida como Finest Hour, pero todavía se alejaba mucho de algunas formas, ya que no contó tres historias con un carácter paralelo, pues en lugar de esto se centró todavía más en el famoso “Big Red One“, en la 1 ª División de Infantería y en un puñado de compañeros de pelotón, aparte de que a lo largo de las batallas incluidas dentro del juego, el equipo de Treyarch trató de desarrollar aún más a estos personajes, otorgándoles algunas historias específicas e incluso llegaron a envejecerlas durante el transcurso de la guerra, tal vez inspirándose en el filme cinematográfico de Samuel Fuller y que por cierto cuenta con el mismo nombre.

No obstante, es un hecho que Big Red One no se vendió casi tan bien como su contraparte insignia, pero aún así obtuvo toda una serie críticas bastante respetables, por lo que los veteranos de Activision estaban realmente muy felices de haber encontrado un equipo de de calidad y que estaban dispuestos a ayudarles con todo lo relacionado a la exposición de una de sus más grandes franquicias, además de que en lugar de dividir su base con juegos de compañeros lanzados al mismo tiempo para diferentes plataformas, decidieron cambiar a un ciclo de desarrollo con un carácter escalonado, lo que a la larga terminaría permitiendo que Treyarch e Infinity Ward negociaran en años alternos, así que como Big Red One y Finest Hour, el siguiente juego desarrollado por Treyarch sería un Call of Duty más especificamente destinado a la audiencia de las consolas caseras, pero en esta ocasión les permitiría crear el único juego portador del título “Call of Duty 3“, aunque si bien es cierto que la primera grieta de Treyarch en una secuela adecuada no fue tan diferente a sus esfuerzos anteriores, de modo que siguieron admirablemente el liderazgo de Infinity Ward, pero en realidad no cambiaron mucho, pues la introducción de una campaña polaca muy pesada con tanques hizo girar algunas cabezas, al igual que el Modo Multiplayer con diferentes clases de personajes en una clara semejanza a la serie Battlefield, por lo que no era una verdadera generación de Call of Duty, aparte de que la ausencia de un port especialmente diseñado para los ordenadores caseros era bastante reveladora. De todas formas, la versión Call of Duty 3 se vendió de manera muy respetable e igualmente fue capaz de obtener buenas críticas por parte de los especialistas en la materia y de la comunidad en general, pero a pesar de ello no pudo ganar el suficiente impulso para la serie, por lo que Activision corría el riesgo de diluir la marca, aunque si bien es cierto que también habían creado de manera involuntaria un gran choque de egos, ya que a la gente de Infinity Ward no les importó mucho que otros equipos tuvieran su parte de la tajada en la franquicia, pero no mostraron amabilidad alguna al ver una secuela numerada en manos de otro desarrollador, así que en lo que respecta a ellos, su juego era el legítimo Call of Duty 3, así que ya en el año 2007, todo el mundo descubriría el por qué de esta particular afirmación.

Llega Call of Duty 4 para Marcar la Pauta

En este mismo orden de ideas, todo el trabajo en relación a la entrega Call of Duty 4: Modern Warfare comenzó inmediatamente después de que Call of Duty 2 fuera introducido en el mercado, pero en realidad el desarrollo fue envuelto en un gran halo de misterio, pues los de Infinity Ward se sintieron muy molestos al enterarse de que Activision tomaría las riendas de la serie que ayudaron a crear tan ligeramente, por lo que así lograron mantener las cartas muy cerca de su pecho y alejadas de su vista, de modo que si estos querían asegurarse de que Treyarch siempre estaría persiguiendo el liderazgo de la serie, entonces el secreto era imperativo, así que incluso dentro de Activision, muchos no tenían idea de lo que había planeado la gente de Infinity Ward, además de que en el momento en que se llevó a cabo la realización de la entrega Call of Duty 2, el género de la Segunda Guerra Mundial estaba ya flaqueando, con casi todos los teatros escogidos sobreexplotados por los cientos de juegos creados por otras desarrolladoras y que también se inspiraban este mismo conflicto histórico, aparte de que el sello distintivo de la serie Call of Duty siempre había sido su representación realista de las batallas históricas, pero si la serie iba a avanzar en vez de marchitarse muy lentamente, entonces tendría que decir adiós a los libros de historia para siempre. En este mismo sentido, el equipo de Infinity Ward tenía dos opciones a considerar, siendo la primera de ellas mover la serie hacia el presente, o bien, moverla hacia el futuro, por lo que los miembros del estudio procedieron estudiar con calma el potencial de ambos escenarios, pero se decidieron finalmente por la primera opción, aunque curiosamente, los desarrolladores de su serie rival, mejor conocida como Battlefield, se encontraron en una encrucijada muy similar, razón por la cual optaron por asumir el enfoque futurista, de modo que cualquiera de las dos podría abrir nuevas posibilidades para el juego principalmente gracias a una gama mucho más amplia de armamentos, así como también por ofrecer la posibilidad de llevar a cabo el desarrollo de escenarios ficticios sin responsabilidad en relación a la exactitud histórica, pues de hecho, el Modo Campaña de la entrega Call of Duty 4 no se basaba en las guerras reales, sino que más bien mostraba un posible escenario que tenía lugar en una guerra real, así como en lugares reales, por lo que al no centrarse una guerra mundial a gran escala y con múltiples frentes, la gente de Infinity Ward abandonó la idea de tres historias paralelas desde la perspectiva de facciones concretas y en su lugar, optaron por utilizar la idea de contar una historia específica desde múltiples perspectivas con la intención de construir una sola historia de espionaje que casi podría sentirse como en casa dentro de la serie Metal Gear.

Por otro lado, a pesar de aparecer en la misma generación de consolas como lo hiciera la entrega Call of Duty 2, la versión Modern Warfare constituyó una nueva generación a nivel de tecnología para la serie, algo que se debe en gran parte al hecho de que el motor de Infinity Ward era realmente vanguardista e hizo que su esfuerzo anterior pareciera muy extraño, además de que la primera misión integrada en el Modo Campaña justo después de la etapa de entrenamiento fue sin lugar a dudas el escaparate perfecto, ya que al aterrizar en un gran buque de carga durante una lluvia torrencial, los jugadores estaban expuestos a condiciones climáticas muy realistas y a una iluminación nunca antes vista en los juegos anteriores, así que a medida que avanzan en el interior de la nave, pronto se darían cuenta de que todo el nivel puede moverse, debido a que el barco es mecido en todo momento por las olas, aunque si bien es cierto que los efectos realistas del agua pronto ganaron un mayor protagonismo, pues los jugadores tuvieron que escapar presurosos de la embarcación intentando salvar sus vidas, a la vez que el paso a una guerra de ficción significó una variedad de misiones sin precedentes y una gran libertad para los diseñadores de Infinity Ward, pero aún así no todo el mundo estaba convencido de que había sido la decisión más correcta, pues Call of Duty había construido su fama como un shooter especialmente enfocado en la Segunda Guerra Mundial, razón por la cual los aficionados esperaban un juego igualmente arraigado en la historia, pero a pesar de lo que sabemos ahora, la realidad es que esta gran revelación fue bastante polémica en su momento, aunque más allá de eso, el recién renovado Modo Multiplayer ayudó bastante a ganar muchos de los aficionados tanto en el lado de los ordenadores caseros como en la creciente base de usuarios en línea de las consolas. En este mismo sentido, no fue tanto la variedad en relación a los Modos o mapas los que permitieron vender esta nueva entrega, sino el nivel de pulido mostrado en la misma y su equilibrio a nivel general, además de que Infinity Ward también introdujo un nuevo sistema de nivel muy similar a los juegos del género RPG, siendo esta una característica que permitió a los jugadores ganar ciertas mejoras específicas y el prestigio de un rango mucho más alto, pero aún así esto no fue suficiente para deshacerse del fallo en el equilibrio donde los jugadores de un nivel inferior resultaban ser inútiles, pero logró añadir un incentivo para que los jugadores se quedaran con el juego, convirtiéndolo así en un elemento básico duradero para la comunidad de los shooters en línea, de modo que Call of Duty 4 puede haber perdido a algunos de sus fanáticos más hardcore, pero esto ya no importaba, ya que la nueva visión adoptada para la serie era tan popular que podría haber perdido a cada fan que compró la versión Call of Duty 2 y todavía habría sido capaz de vender tres veces más, por lo que en realidad la entrega Modern Warfare terminó vendiendo más de 13 millones de copias alrededor del mundo, elevándola inmediatamente al nivel más alto del éxito comercial, siendo este un lugar reservado generalmente para las diferentes entregas de franquicias legendarias como Mario y Grand Theft Auto.

En relación a este último punto, entre la serie Guitar Hero y Call of Duty, los veteranos de Activision contaban con dos de las franquicias más vendidas de la industria y pronto superaron a su rival directo, representado en la figura de Electronics Arts, como la mayor editora del mundo, además de que sobre la serie Medal of Honor no se escucharía más nada desde aquel entonces, lo que igualmente trajo como resultado el que lo genios de Infinity Ward se establecieran exitosamente como los perros alfa de la franquicia, de modo que en lo que a ellos respectaba, su juego era el verdadero Call of Duty 3, y nada de lo que Treyarch hiciera podía cambiar eso, pero por supuesto, este último estudio todavía tenía algo más por hacer, ya que habían estado trabajando arduamente en la próxima entrega y como suele ocurrir con todos los equipos internos de Activision, ellos tenían libre acceso al motor gráfico y las herramientas utilizadas en todo momento por Infinity Ward, pero nada más, así que decidieron retomar el contexto de la Segunda Guerra Mundial, no por una decisión consciente para cuestionar la nueva dirección, sino porque en realidad no lo sabían hasta momentos antes de que el resto del mundo se enterara de la noticia, aparte de que con tantos meses invertidos en su desarrollo y encontrándose en un apretado ciclo de tan solo dos años, no tenían otra opción más que permanecer en el curso. En este mismo sentido, la entrega más nueva de la serie fue inicialmente anunciada como Call of Duty 5, pero este título fue pronto sacrificado en el altar de la todopoderosa Infinity Ward, razón por la cual el juego seria posteriormente renombrado como Call of Duty: World at War, así que como el título bien sugiere, la nueva versión cubre un frente que nunca antes había sido considerado para la franquicia: el Teatro del Pacífico, además de que también volvió al frente del este por primera vez en tanto tiempo, permitiendo de nuevo a los jugadores asumir el rol de un oficial ruso, de modo que el Teatro del Pacífico era algo fresco e igualmente permitía la inclusión de nuevos ambientes y escenarios de combate que aún quedaban sin ser explorados dentro de la serie, por lo que Treyarch incluso hizo algunas mejoras específicas al motor de Infinity Ward, devolviendo a los lanzallamas a la serie y añadiendo la propagación de fuego junto con ellos, al tiempo que se implementó un motor de física recientemente pulido, el cual permitía una destrucción mucho más realista de los entornos, pero por desgracia, justo después de la salida del gran éxito Call of Duty 4, los desarrolladores de Treyarch todavía se reunían como seguidores, aunque muy a pesar de las críticas abrumadoramente positivas, la entrega World at War fue ampliamente criticada por añadir muy pocos elementos a la fórmula original de Call of Duty, ya que su trasfondo histórico una vez más arraigado en el contexto de la Segunda Guerra Mundial, no exploró nuevos entornos, trayendo como resultado que el juego se mantuviera demasiado cerca de la fórmula que la serie había estado intentando montar desde el principio.

¿Zombies en Call of Duty?

Sin embargo, el momento decisivo de la entrega World at War, provino sorprendentemente de un modo experimental en línea que fue lanzado bastante tarde durante la fase de desarrollo del juego, por lo que Nazi Zombies fue el primer Modo de la serie con un carácter exclusivamente cooperativo, combinando un ambiente de horror y supervivencia con la acción de disparar sin descanso, siendo esta última una característica muy explotada dentro de esta franquicia, así que incontables zombies fueron lanzados en tropel, obligando a un puñado de jugadores a defenderse y mantener su ubicación durante el mayor tiempo posible, además de que el modo, que originalmente contaba con tan sólo un mapa, se convirtió rápidamente en uno de los favoritos de los fans y posteriormente terminaría siendo expandido con algo de contenido descargable, aunque aún así la versión World at War no fue tan exitosa como su predecesora, pero lo cierto es que el nombre de Call of Duty era tan masivo que esto no importaba mucho, de manera que el juego de Treyarch pasó a vender más de 11 millones de copias en todo el mundo, colocándolo no muy lejos de la entrega Call of Duty 4, pero el hecho de que quedaran fuera del ciclo cuando Infinity Ward saltó a los tiempos modernos resultó ser una bendición disfrazada, aparte de que los veteranos de Activision ahora contaban con dos franquicias exitosas cuando una vez tuvieron solo una. Empero, la guerra territorial librada entre Infinity Ward y Treyarch se había convertido ya en una división significativa que permitió a los de Activision ponerse al servicio de una enorme base de fans que se superponen con dos juegos establecidos en períodos de tiempo realmente únicos, además de que esta misma base de fans no mostró ningún signo de agotamiento ni siquiera cuando los de Infinity Ward, en ese tiempo desarrolladores de la entrega Modern Warfare 2, cayeron en el mes de noviembre del año 2009, de modo que al ser diseñado para cubrir cada momento excesivo del Modern Warfare original, incluyendo una etapa polémica en el principio del juego que colocaba a los usuarios detrás del arma de un agente terrorista en un infame acto de asesinato contra civiles inocentes, Modern Warfare 2 fue capaz de alcanzar el mismo nivel de aclamación que su predecesor, aparte de que sin ser demasiado sorprendente para nadie, fue sin duda alguna el lanzamiento más grande de aquel año, el cual logró meter una buena cantidad de millones en las arcas de Activision tan solo durante el mes enero del año 2010.

La Batalla Legal entre Infinity Ward y Activision

No obstante, cuando el dinero está en juego, el drama raramente se queda atrás, ya que poco tiempo después del éxito monstruoso de la versión Modern Warfare 2, los rumores de verdadera intriga y erosión en las relaciones se filtró fuera de la sede principal de Activision, pero aún así nadie esperaba que las cosas se pusieran tan feas a como lo hicieron cuando los jefes del estudio de Infinity Ward, Jason West y Vince Zampella, fueron despedidos de Activision, por lo que cada lado le falló al otro, trayendo como resultado una situación bastante delicada, además de que West y Zampella, así como también un número bastante considerable de compañeros de trabajo que formaron parte en su momento del grupo de empleados original de Infinity Ward presentó una demanda contra Activision, mientras que alegaban que esta editora retenía una gran cantidad de dinero, la cual estaba estimada en alrededor de unos 54 millones de dólares, una cantidad que debía ser pagada a los empleados de Infinity Ward, así como el incumpliendo de una promesa que le permitiría a Infinity Ward ramificarse y hacer algo muy diferente con la serie Call of Duty, así que para resumir todo lo anterior, podemos decir que Activision retuvo la propiedad del grupo de empleados al servicio de Infinity Ward en un intento de mantener a los empleados como si de rehenes se tratase, esto con la intención de cosechar buena parte de los beneficios obtenidos tras la finalización de Modern Warfare 3. En este mismo sentido, la gente de Activision se defendió con las acusaciones de que West y Zampella estaban usando mal las propiedades de la compañía e igualmente estaban asumiendo una actitud de insubordinación, además de que este mismo editor afirmó que los jefes de Infinity Ward estaban operando fuera de los intereses de Activision, mientras se beneficiaban del apoyo financiero brindado por esta última, lo que incluye a su vez esfuerzos para reclutar miembros del equipo original con la intención de formar un nuevo estudio desarrollador y comenzar negociaciones de carácter secreto con otros editores para así poder concretar futuras transacciones, pero aún así esta batalla legal no lograría frenar a West, Zampella y muchos de los empleados que antes trabajaban en Infinity Ward, los cuales también se fueron para alejarse de Activision, de modo que en algún momento durante el transcurso del mes de abril del año 2010, West y Zampella fundaron la empresa que más tarde conoceríamos bajo el nombre Respawn Entertainment, logrando asociarse con el rival directo de Activision: la editora Electronic Arts, aparte de que el nuevo grupo dirigido por West y Zampella fue realmente capaz de asegurar los derechos de propiedad intelectual para los juegos que comenzaría a crear como fruto de esta nueva relación, siendo el lado opuesto de la situación que, aparentemente, trajo como resultado el desmembramiento de Infinity Ward mientras esta se encontraba bajo el amparo de Activision.

A pesar de ello, es claro que las consecuencias de la situación de Infinity Ward no lograron afectar considerablemente los planes de Activision en lo que respecta a los juegos anuales de la exitosísima serie Call of Duty, ya que durante el transcurso del mes noviembre de 2010, la entrega denominada Call of Duty: Black Ops llegaba al mercado por parte de Treyarch, por lo que esta es la primera vez que este estudio se ha permitido romper de una vez por todas con el tan trillado escenario de la Segunda Guerra Mundial, debido a que la versión Black Ops se lleva a cabo a través de múltiples conflictos que tienen lugar en diferentes períodos de tiempo, los cuales van desde la Isla de Cuba durante la década de los años 60 a una futura zona de guerra con un carácter evidentemente ficticio, pero a causa de que estos juegos no se pueden desarrollar de forma anual con un solo desarrollador, los veteranos de Activision decidieron crear a su vez un nuevo estudio que más tarde seria conocido bajo el nombre de Sledgehammer Games, siendo este un hecho que tendría lugar justamente a finales del año 2009, de modo que este nuevo equipo se mantuvo trabajando arduamente en una nueva entrega para Call of Duty, aunque gracias al hecho de que la serie se ha solidificado hoy en día como una de las marcas más fuertes dentro del ámbito de los videojuegos, la historia de la serie Call of Duty no terminaría en este punto, pues aún está por verse lo que nuevas versiones de carácter futurista (Advanced Wafare e Infinity Warfare) dejarán para la posteridad, así que para conocerlas mucho más a fondo invitamos a los interesados a consultar los artículos que hemos preparado para cada una y que fueron publicados hace algo de tiempo en este mismo sitio.

Call of Duty 1 (Arsenal Disponible)

A continuación, presentamos una lista que contiene todas las armas que pueden encontrarse en la primera entrega de la serie Call of Duty. Lo que incluye tanto las recreaciones virtuales de los armamentos para cada una de las facciones involucradas en la Segunda Guerra Mundial, como aquellas con un carácter adicional y estacionario. De modo que, estas últimas son consideradas como las más valiosas, además de ser muy necesarias para el logro de objetivos específicos en algunos niveles. Sin embargo, antes de consultar la presente lista, recomendamos a los usuarios tener muy en cuenta el significado de los términos que hemos utilizado al momento de clasificar a cada una de las armas:

  • Munición: Representa la cantidad de munición que se puede almacenar en el arma.
  • Daño: Se refiere a la cantidad de daño que una bala le hará a la persona que golpea.
  • Tiempo de Recarga: Se refiere a la velocidad de recarga para un arma en específico.
  • Tiempo de Fuego: Representa la rapidez en la que se pueden disparar dos balas seguidas.
  • Velocidad: Se refiere a qué tan rápido se puede mover nuestro personaje mientras sostiene el arma.
  • Alcance: Se refiere hasta qué punto se puede disparar la bala o el proyectil.
  • Precisión: Se refiere a la probabilidad de que la bala llegue a su destino.
  • Vista de Hierro: Se refiere a como la mira es capaz de ayuda a alcanzar un objetivo.
  • Sonido: Se refiere a cuánto ruido produce el arma.
  • Melee Time: Tiempo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
  • En general: Teniendo en cuenta todo lo anterior, se refiere a la calificación final obtenida por el arma.

Asimismo, y en relación a todos los porcentajes, debemos señalar que cuanto mayor sea el mismo, mejor será:

  • Si el daño es de un 50%, esto significa que el arma es capaz de quitar la mitad de la vida a los jugadores – BUENO
  • Si el sonido es del 20%, significa que el arma en cuestión hace mucho ruido – MUY MALO
  • Si la exactitud equivale al 100%, significa que el usuario del arma siempre acertará a un objetivo – MUY BUENO

Armas Americanas:

Como es bien sabido, los estadounidenses obviamente cuentan con la mayor selección de armas de fuego dentro del juego. Además de que, al ser uno de los países más avanzados a nivel tecnológico, sus armas son posiblemente las mejores. De modo que las armas utilizadas por los soldados de esta facción son las siguientes:

Colt. 45:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El modelo Colt. 45 consiste en una pistola que se da a todos los soldados americanos dentro del juego. Además de que se utiliza mayormente como arma de reserva en caso de que el arma principal o las demás armas se queden sin municiones, por lo que no es muy eficaz para eliminar a un gran número de unidades enemigas. Pero, a pesar de lo anterior, son muy útiles para correr a gran velocidad, y durante los combates uno a uno. Aunque, con sólo 7 balas no será capaz de mantener vivo a nuestro personaje por mucho tiempo si intentamos acabar con la vida de todo un equipo de soldados enemigos por medio de ella. Sin embargo, la mejor táctica con una Colt. 45 consiste en usar nuestra arma normal, tal como una subametralladora, por lo que cuando necesitemos recargar, simplemente tendremos que cambiar a la pistola y utilizarla para acabar con el enemigo. Igualmente, también es un arma muy buena para usarla mientras corremos.

  • Municiones: 7
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 100%Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 40%S
  • onido: 70%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 70%

M1 Garand:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El M1 Garand es un fusil semiautomático que puede contener alrededor de unas 8 balas. Razón por la cual solamente se puede recargar justo después de que hayamos disparado todas las balas disponibles. Lo anterior, puede ser algo bueno y malo para el usuario. Es bueno porque si dos personas están envueltas en un tiroteo con rifles, el M1 Garand permite muchos más disparos que los Kar98k controlados normalmente por el enemigo, lo que claramente significa que el usuario tiene más posibilidades de matar y mantenerse con vida. Sin embargo, este fusil tiene algunos puntos negativos, como el hecho de que si sólo tiene 1 una bala en su interior, uno puede olvídese de disparar y volver a cargar. De modo que no es muy bueno para ser utilizado en enfrentamientos de gran intensidad.  Por otro lado, el fusil M1 Garand se utiliza mejor en mapas que requieren disparos a larga distancia, ya que es un arma muy buena y al mismo tiempo es bastante potente. Pero, otro de sus puntos negativos consiste en el hecho de que produce una gran cantidad de ruido, por lo que atraerá la atención del enemigo si se utiliza con regularidad. Aunque, si bien es cierto que los disparos en la cabeza serán bastante letales con esta arma, lo que aplica también cuando disparamos a la parte superior del torso de un soldado enemigo. Aparte de que los mejores mapas para usar un rifle M1 Garand son “Hurtgen” y “Burnville“.

  • Municiones: 8
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 78,3%

Carbina M1A1: 

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

La Carbina M1A1 constituye el primer tipo de arma que utilizaremos en el Modo especialmente diseñado para un solo jugador. Además de que la misma puede llegar a contener un total de 15 balas, por lo que dicha característica le convierte de forma inmediata en el arma con la capacidad más grande en este sentido. Pero, aún así las balas de esta carabina no son tan poderosas como las que suele utilizar el rifle M1 Garand, por lo que tendremos que disparar más de la cuenta para poder acabar con la vida de un enemigo. Lo anterior, es algo obviamente muy malo, porque así regalaremos nuestra posición. Aparte de que esta arma también es semiautomática, tal y como ocurre con el rifle modelo M1 Garand.  Igualmente, La Carbina M1A1 se puede utilizar con buenos resultados en los mapas “Carentan” y “Brecourt“.

  • Municiones: 15
  • Daño: 25%
  • Tiempo de Recarga: 80%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 90%
  • Vista de Hierro: 95%
  • Sonido: 65%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 75,5%

Thompson:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

El modelo Thompson es probablemente el arma favorita de la gran mayoría de los jugadores de Call of Duty. Esto debido al hecho de que cuenta con la capacidad para alrededor de unas 30 balas e igualmente cuenta con un poco de poder adicional detrás de ellas. Además de que la subametralladora Thompson es lo suficientemente capaz de acabar con innumerables soldados enemigos. Aunque, debido a su peso tan ligero, este tipo de armamento permite al usuario ejecutar de una manera muy rápida, por lo que esta característica le hace increíblemente útil durante los combates cuerpo a cuerpo. Aparte de que carece de la potencia suficiente para los disparos de largo alcance, pero en el rango medio se puede usar en Modo Semiautomático y utilizarla como una especie de rifle de francotirador. Algunos de los mejores mapas para utilizar el Thompson en son “Carentan” y “Burnville“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 60%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 95%
  • Velocidad: 90%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 45%
  • Vista de Hierro: 50%
  • Sonido: 85%
  • Melee Time: 85%
  • En general: 73,8%

BAR: 

Tipo de arma: Ametralladora

Semiautomático: Sí

Totalmente automático: Sí

El Rifle de Asalto Browning (BAR) es un arma muy buena. Además de que cuenta con la capacidad suficiente para unas 20 balas, pero solamente se necesitará una de ellas para quitarle la vida a un soldado enemigo. Aunque, el punto más importante es que este rifle es semiautomático, siendo totalmente automático en grandes distancias, por lo que al mirar hacia abajo, el alcance puede ser utilizado como el de un rifle de francotirador. Esto debido al zoom.  No obstante, el BAR se utiliza mejor cuando se cuenta con el suficiente espacio entre uno y el enemigo, por lo que usando la vista del arma, es posible acabar con los oponentes de una manera muy fácil. Aparte de que algunos de los mejores mapas para utilizar el BAR son “Hurtgen” y “Brecourt“.

  • Municiones: 20
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 40%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 30%
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 65%
  • Vista de hierro: 80%
  • Sonido: 55%
  • Melee Time: 70%
  • En General: 66.6%

Springfield:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Springfield consiste en un rifle que suele ser utilizado obviamente por los francotiradores. Además de que es una de las armas más poderosas que podemos encontrar disponible dentro del juego, a pesar de que su rango de fuego puede causar muchos problemas a una corta distancia. Pero, aún así, esta arma puede matar con un solo tiro, por lo que casi no importa a qué parte del cuerpo uno debe disparar. Al tiempo que su alcance de zoom 4x permite ver todo con una mayor facilidad, por lo que muchas personas lo utilizan en varias situaciones.  Por otro lado, el rifle de francotirador modelo Springfield sirve más para las grandes distancias. Además de que usualmente se utiliza para eliminar a los enemigos estacionarios, ya que estos son más fáciles de matar. Aunque, los mapas más adecuados para usar el Springfield son “Hurtgen” y “Rocket“.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 60%
  • Tiempo de Fuego: 70%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 75%
  • En General: 77.7%

Granada Fragmentaria M2:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

La granada de fragmentación M2 es una granada que al explotar, disparará una gran cantidad de fragmentos de metal al rojo vivo sobre cualquier persona que se encuentre muy cerca de su rango de acción. Lo anterior, es muy útil, pues no es sólo la explosión lo que mata a los soldados, ya que si estos están muy cerca del lugar en que el que la misma ha sido lanzada, recibirán el daño resultante de los pequeños fragmentos. De modo que, es casi como disparar miles de minúsculas balas en cualquier cosa que se encuentre a su alrededor. Además de que esta granada es muy útil porque nos permite correr a toda velocidad, y hasta puede ser lanzada bastante lejos. Aparte de que solamente se necesita una de ellas para atacar a varias unidades enemigas. Por otra parte, las granadas se utilizan mejor para matar a grupos enteros de soldados alemanes, en lugares tales como en búnkers o trincheras. Aunque, si bien es cierto que pueden ser lanzadas sobre paredes y en otras aéreas donde suelen pasar muchas personas. Aparte de que es una buena idea lanzar granadas de fragmentación en los edificios de “Carentan” o en los bunkers de “Hurtgen“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 75%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 90%
  •  En General: 62.1%

Armas Británicas

En realidad, los británicos tienen una selección de armas bastante decente, con una de cada tipo. De modo que el arsenal disponible para ellos puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones que tendrán lugar dentro del juego.

Colt. 45:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El modelo Colt. 45 consiste en una pistola que se da a todos los soldados británicos dentro del juego. Además de que se utiliza mayormente como arma de reserva en caso de que el arma principal o las demás armas se queden sin municiones, por lo que no es muy eficaz para eliminar a un gran número de unidades enemigas. Pero, a pesar de lo anterior, son muy útiles para correr a gran velocidad, y durante los combates uno a uno. Aunque, con sólo 7 balas no será capaz de mantener vivo a nuestro personaje por mucho tiempo si intentamos acabar con la vida de todo un equipo de soldados enemigos por medio de ella. Sin embargo, la mejor táctica con una Colt. 45 consiste en usar nuestra arma normal, tal como una subametralladora, por lo que cuando necesitemos recargar, simplemente tendremos que cambiar a la pistola y utilizarla para acabar con el enemigo. Igualmente, también es un arma muy buena para usarla mientras corremos. 

  • Municiones: 7
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 40%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 70%

Lee-Enfield:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Lee-Enfield consiste en un rifle de alta potencia que es normalmente utilizado por los soldados británicos. Además de que puede contener alrededor de unas 10 balas (repartidas en 2 clips de 5), lo que le da al usuario más oportunidades de alcanzar su objetivo. Aunque, al igual que todos los rifles disponibles en el juego, el modelo Lee-Enfield tiende a utilizarse mejor en largas distancias, principalmente debido a su alcance. Al tiempo que mucha gente lo prefiere en lugar de un rifle de francotirador porque cuenta con una mayor capacidad de munición. Aparte de que algunos de los mejores mapas para usarlo son “Depot” y “Chateau“.

  • Municiones: 10
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 77.7%

Sten:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático:
  • NoTotalmente automático: Sí

La subametralladora Sten es literalmente una tubería con un dispositivo de disparo conectado. Además de que es un arma muy ligera que se puede disparar y recargar muy rápido. Pero, lamentablemente la precisión de sus disparos sufre mucho. Aunque, lo bueno es que la misma puede contener hasta un total de 32 balas, pero aún así las balas no son demasiado potentes, razón por la cual hay que disparar más de lo normal para acabar con la vida de un soldado enemigo. Por otro lado, este tipo de arma es mejor para el combate cuerpo a cuerpo, como todos los SMG, pero también es muy bueno para correr debido a su marco ligero, lo que hace que el Sten sea una opción muy popular para las personas que no quieren quedarse en un solo lugar todo el tiempo. Aparte de que es muy buena para despejar trincheras y bunkers debido a su capacidad de munición e igualmente puede ser utilizado con muy buenos resultados en los mapas “Rocket” y “Chateau“.

  • Municiones: 32
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: 95%
  • Tiempo de Fuego: 95%
  • Velocidad: 90%
  • Alcance: 60%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 75%

Bren LMG:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

La ametralladora ligera modelo Bren es una ametralladora de alta potencia que es normalmente utilizada para acabar con un gran número de enemigos. Además de que es mejor para un tiro exacto, debido a que genera un alto nivel de daño, pero lamentablemente es muy lenta en lo que respecta al tiempo de recarga. Aunque, el Bren LMG es mejor para los combates de mediano alcance, pero también funciona muy bien a largo alcance y de cerca. Aparte de que probablemente sea una de las armas más poderosas del juego, siendo ideal para los mapas “Depot” y “Castillo“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 80%
  • Tiempo de Recarga: 55%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 30%
  • Alcance: 80%
  • Precisión: 55%
  • Vista de Hierro: 60%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 40%
  • En General: 61.6%

Springfield:

(véase “Springfield” en la sección “Armas Americanas” para más detalles)

MK1 Frag Granada

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

La Granada de Fragmentación MK1 es levemente más pesada que el modelo utilizado por los soldados alemanes. De modo que la distancia y la velocidad de lanzamiento de la misma tiende a ser menor, pero todavía sigue siendo capaz de hacer el mismo daño. Además de que resulta ser una buena idea lanzar granadas de este tipo en los edificios de “Carentan” o en los bunkers en “Hurtgen“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 65%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 90%
  • En General: 74,2%

Armas Soviéticas

Se sabe que los rusos hicieron lo mejor que pudieron con lo que tenían a su disposición durante la guerra, y eso no era mucho en realidad. Pero, aún así ellos contaban con algunas armas bien construidas, al tiempo que no tenían muchas opciones para elegir.

Luger:

  • Tipo de arma: Pistola
  • Semi automático: Sí
  • Totalmente automático: No

El modelo Luger consiste en una pistola que es utilizada generalmente por los soldados alemanes y soviéticos. Además de que suele ser utilizada como arma de reserva en caso de que el arma principal o las armas de carácter secundario se queden sin municiones. Al tiempo que presenta muchas similitudes con el modelo Colt 45, sobre todo en la manera en la que puede ser utilizada en este juego.

  • Municiones: 8
  • Daño: 20%
  • Tiempo de Recarga: 90%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 60%
  • Vista de Hierro: 60%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 90%
  •  En General: 71.6%

Mosin-Nagant:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El Mosin-Nagant es un rifle de gran precisión, y cuenta con un excelente nivel de visión. Además de que tiene un tiempo de recarga muy decente y es bastante ligero, permitiendo al su usuario correr muy rápido mientras lo lleva consigo. Al tiempo que el rifle no produce mucho ruido al disparar, por lo que uno estará siempre a salvo de los enemigos que pueden escuchar los disparos a distancia. Aparte de que el modelo Mosin-Nagant se puede utilizar en casi todos los mapas rusos con gran efecto, ya que se pueden utilizar en todos los combates de largo alcance, pero el “Puerto” y “Pavlov” son algunos buenos mapas para probar su gran poder.

  • Municiones: 5
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 85%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 95%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 83,3%

PPSh:

  • Tipo de arma: Subametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

El PPSh es un modelo de subametralladora que se encuentra en una liga totalmente diferente a la Thompson, el modelo Sten y el MP40. Además de que sus principales diferencias son el hecho de que puede contener alrededor de unas 71 balas, lo que significa que se debe disparar constantemente a un enemigo para poder acabar con su vida, siendo esto algo fácilmente posible. Aunque, sumado a lo anterior, tenemos que el peso del arma en cuestión es extremadamente ligero, por lo que su peso es un poco menor al de la pistola Luger. Lo anterior, permite que el usuario pueda emprender una carrera a toda velocidadMientras la utiliza. Aparte de la subametralladora PPSh se utiliza mejor para el combate cuerpo a cuerpo, siendo a la vez muy útil para despejar las habitaciones repletas de enemigos, como en “Pavlov” o el “Puerto“.

  • Municiones: 71
  • Daño: 15%
  • Tiempo de Recarga: 75%
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 40%
  • Precisión: 50%
  • Vista de Hierro: 65%
  • Sonido: 90%
  • Melee Time: 85% En General: 68.3%

Escoped Mosin-Nagant:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

En realidad, esta arma es casi igual que al rifle Mosin-Nagant, sólo diferenciándose de esta en lo que respecta a su alcance. Además de que presenta un tiempo de recarga bastante pequeño, siendo a su vez muy potente, a pesar de que es capaz de producir un enorme estruendo al momento de ser disparada. De modo que, no es muy útil durante los combates cuerpo a cuerpo, esto debido a su mecanismo de acción de perno. Aparte de que el modelo Scoped Mosin-Nagant funcionará mejor en los mapas donde exista una gran distancia entre el enemigo y los aliados, tales como “Pavlov” y “POW Camp”, pero lamentablemente no funcionará muy bien en el mapa “Puerto” debido a sus debilidades para el combate cercano.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 70%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 84.4%

Granada de Palo RGD-33:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

La Granada Rusa RGD-33 es un poco más pesada que su equivalente alemán, lo que reduce en gran medida la distancia de lanzamiento y la velocidad del portador. Sin embargo, parece que la explosión resultante cuenta con un radio más grande que los otros modelos de granadas. Aparte de que se puede lanzar estas granadas sobre las paredes en los mapas “Puerto” y “Campo de Prisioneros de Guerra“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 50%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / A
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 69,2%

Armas Alemanas

Los alemanes tienen probablemente el segundo mejor conjunto de armas dentro de este juego. Además de que a lo largo de la guerra, los soldados pertenecientes a esta facción estaban defendiendo distintos lugares, por lo que necesitaban un poder de fuego bastante decente para ello.

Luger:

(véase “Luger” en la sección “Armas Soviéticas” para más detalles)

Kar98k:

  • Tipo de arma: Rifle
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Kar98k es un rifle realmente decente que fue utilizado con mucha frecuencia por las fuerzas del Eje durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial. Se vuelve a cargar con un clip de 5 balas, el cual permite que la recarga pueda ser llevaba a cabo en un tiempo muy corto, siendo esto algo obviamente bueno. Pero, lamentablemente su mecanismo hace que sea como todos los rifles, muy ineficaz durante los combate cuerpo a cuerpo. Mientras que la mira permite que el mismo se pueda utilizar como un arma de francotirador, aunque sin el zoom. Aparte de que el modelo Kar98k se utiliza mejor en los mapas “Hurtgen” y “Rocket”.

  • Municiones: 5
  • Daño: 85%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 75%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 80%
  • Sonido: 55%
  • Melee Time: 80%
  • En General: 79,4%

MP40:

  • Tipo de arma: subametralladora
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

El MP40 consiste en una subametralladora promedio. Además de que puede llegar a contener alrededor de unas 32 balas, lo cual es una cantidad bastante decente en lo que respecta a la potencia de fuego, siendo a su vez bastante ligero. Una característica que permite su funcionamiento mientras el usuario se encuentra en movimiento. Sin embargo, es un arma bastante imprecisa durante la mayor parte del tiempo y no es demasiado potente, a la vez que su rango no es demasiado bueno tampoco, por lo que es mejor para exterminar a los enemigos que se encuentren ubicados a una corta distancia. Por otro lado, el modelo MP40 se utiliza mejor en zanjas o búnkeres, siendo ideal para despejar espacios o áreas muy cerradas, debido a su baja precisión en las situaciones de largo alcance. De modo que, sugerimos usarla en los bunkers de “Rocket” y en todas las casas de “Carentan“.

  • Municiones: 30
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: 85%
  • Tiempo de Fuego: 90%
  • Velocidad: 95%
  • Alcance: 50%
  • Precisión: 65%
  • Vista de Hierro: 55%
  • Sonido: 75%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 70%

MP44:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

La ametralladora del modelo MP44 cuenta con un cuerpo muy pequeño. Además de que resulta ser un arma muy buena, ya que las balas son muy potentes, a la vez que es bastante precisa, contando en todo momento con la capacidad de cambiar del modo completamente automático a semiautomático. De manera que es bastante buena para disparar a larga distancia, especialmente cuando el usuario se encuentra expuesto, al tiempo que es muy buena en los combates a corta distancia, debido a sus poderosos y precisos disparos. En concordancia, es ideal para los mapas donde se experimentará el combate cuerpo a cuerpo y el combate de largo alcance, tales como “Rocket” y “Hurtgen“.

  • Municiones: 32
  • Daño: 40%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Cocción: 85%
  • Velocidad: 60%
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 80%
  • Sonido: 90%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 76.1%

Scoped Kar98k:

  • Tipo de arma: Rifle de Francotirador
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

Este es otro de los rifles que ha sido equipado con un gran alcance. Razón por la cual el modelo Scoped Kar98k funciona muy bien para distintas situaciones. Además de que es un rifle bastante ligero, el cual permite un movimiento muy rápido en aquellas ocasiones en que la posición del usuario ha sido comprometida. Al tiempo que como todos los rifles de francotirador, es muy potente, pero se escuchará un sonido medio cuando sea disparado. Aparte de que no es muy útil en el combate cuerpo a cuerpo, debido las particularidades de su mecanismo. Asimismo, el modelo Scoped Kar98k funcionará mejor en mapas donde exista una gran distancia entre el enemigo y los aliados, tales como “Rocket” y “Hurtgen“. Aunque, en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente sería mejor utilizar un tipo diferente arma que sea capaz de disparar más rápido.

  • Municiones: 5
  • Daño: 95%
  • Tiempo de Recarga: 65%
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 80%
  • Alcance: 100%
  • Precisión: 80%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 82.7%

Stielhandgranate:

  • Tipo de arma: Granada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo alemán Stielhandgrenate constituye la granada más ligera que podemos encontrar presente en el juego, lo que aumenta en gran medida la distancia de lanzamiento, y también aumenta la velocidad del usuario al momento de utilizarla. Además de que este tipo de granadas se utilizan mejor en situaciones donde sea necesario exterminar a grupos completos de unidades enemigas, tales como en búnkeres o trincheras. Aunque, si bien es cierto que pueden ser lanzadas sobre paredes y en lugares donde pasen los soldados de manera frecuente. Aparte de que es ideal lanzarlas sobre las paredes en “Puerto” y”Campo de Prisioneros de Guerra“.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: 100%
  • Alcance: 70%
  • Precisión: 30%
  • Vista de Hierro: N / AS
  • onido: 60%
  • Melee Time: 85%
  •  En General: 75%

Armas Misceláneas

Junto con las armas correspondientes a cada bando incluido dentro del juego, existen algunas que se pueden encontrar en todos los niveles. Aunque, en realidad, la mayoría de estas armas son controladas por los alemanes, pero a la vez no son seleccionables en el Modo Multiplayer. De modo que las hemos incluido a todas aquí, en la sección de armas misceláneas.

FG42:

  • Tipo de arma: Ametralladora
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: Sí

El modelo conocido bajo el nombre de FG42 es un arma muy poderosa que ha sido equipada con un alcance de zoom 4x. Además de que junto con el hecho de que el arma se puede utilizar en Modo Semiautomático con algunas propiedades totalmente automáticas, esta se convierte en una máquina de matar muy buena y eficiente. Pero, existe un gran problema con esta particular ametralladora, ya que cuando se dispara más de una bala a la vez, su precisión tiende a ser extremadamente mala. De modo que el uso de la pistola en Modo Automático hace que el usuario pierda un objetivo ubicado justo delante de él, y termine en su propia muerte. No obstante, este modelo cuenta con balas muy perjudiciales, por lo que es mejor utilizarla en los mapas “Rocket” y “Carentan“.

  • Municiones: 20
  • Daño: 80%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 85%
  • Velocidad: 75%
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 20%
  • Vista de Hierro: 100%
  • Sonido: 50%
  • Melee Time: 75%
  • En General: 71,1%

Panzerfaust 60:

  • Tipo de arma: Lanzador de Cohetes
  • Antitanque  Semiautomático:
  • NoTotalmente automático: No

El Panzerfaust se traduce como “Tank Fist” en inglés. Esto se debe a que el arma será capaz de dar un fuerte golpe a un tanque si lograr hacer contacto con el objetivo. Además de que el mismo efecto aplica a cualquier soldado, pero de una manera mucho más fatal, a la vez que el Panzerfaust es el arma más pesada del juego. Lo anterior, significa que el usuario corre más lento mientras la carga. Al tiempo que el Panzerfaust no sólo resulta ser muy útil para detener a los tanques de guerra, sino que también puede borrar de la faz de la tierra todo un grupo de soldados enemigos en un lugar cerrado. Aparte de que es mejor utilizarlo en todos los niveles donde estén disponibles, pero es más adecuado en “Rocket“, especialmente cuando se están plantando explosivos, y en “Depot” para la misma aplicación.

  • Municiones: 1
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: N / A
  • Velocidad: 25%
  • Alcance: 55%
  • Precisión: 50%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: 85%
  • En General: 65%

Armamento Estacionario

Finalmente, la última porción de armas disponible en el juego son aquellas que no pueden ser movidas de su sitio, pero a la vez son de gran utilidad al momento de enfrentar a los alemanes.

MG42:

  • Tipo de arma: Ametralladora Pesada
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

La MG42 es casi una de las mejores máquinas para matar. Además de que la misma cuenta con munición infinita dentro del juego, por lo que solamente es necesario apuntar y apretar el gatillo, tras lo cual el usuario podrá acabar con un objetivo en cuestión de segundos. Aunque, en la vida real, este tipo de armamento no era tan fácil de operar. De modo que, el arma en cuestión también emite un gran sonido cuando es disparada, por lo que cualquier persona que sepa dónde está la MG42 será capaz de hacer todo lo posible por acabar con la vida de su operador. Aparte de que se utiliza mejor mientras es disparada desde los búnkeres de “Hurtgen” y para detener el avance de los enemigos en “Carentan“, pero realmente se puede utilizar en casi cualquier momento.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 30%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 85%
  • Precisión: 70%
  • Vista de Hierro: 70%
  • Sonido: 20%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 62.5%

Flak 88:

  • Tipo de arma: Antitanque /Arma Antiaérea
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El modelo Flak 88 era un arma antiaérea muy poderosa, la cual se utiliza en el juego para la misma cosa: detener a los aviones. Aunque, si bien es cierto que solamente será posible usar este arma en las misiones “Noche de Pegaso“, “Día de Pegaso” y “Hurtgen“. Además que dicha arma puede hacer estallar a los tanques enemigos de un solo golpe, siempre dependiendo del área donde se les vaya a disparar, a la vez que puede matar a un grupo bastante grande de enemigos si están muy cerca el uno del otro.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 20%
  • Tiempo de Fuego: 20%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 70%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 67,1%

Flak Gun:

  • Tipo de arma: Arma Antiaérea
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: Sí

El Flak Gun era también un arma antiaérea muy potente que se utiliza dentro del juego para destruir a los aviones enemigos. Además de que solo es posible usar esta arma en la misión “Aeródromo“, ya que puede hacer estallar a los aviones con un solo tiro. Aunque, con su rango constante de fuego es capaz de acabar con cualquier cosa. Igualmente, el Flak Gun puede usarse para la devastación, al tiempo que puede usarse para destruir cajas, camiones, personas y vehículos aéreos.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: N / A
  • Tiempo de Fuego: 100%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 86.6%

Rifle Antitanque:

  • Tipo de arma: Rifle Antitanque
  • Semiautomático: Sí
  • Totalmente automático: No

El Rifle Antitanque es casi como un Panzerfaust semiautomático capaz de disparar sobre los tanques de guerra. De modo que, después de unos cuantos disparos, los vehículos enemigos no serán más que vapor sobre una pila de escombros. Además de que el Rifle Antitanque solamente se utiliza en una misión, la cual es por cierto la más complicada del juego: “Pavlov“.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 70%
  • Tiempo de Fuego: 80%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 80%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 84,2%

Cañón de Tanque:

  • Tipo de arma: Cañón de Tanque
  • Semiautomático: No
  • Totalmente automático: No

El cañón de tanque se utiliza en tan solo dos misiones del Modo para un solo jugador. Además de que es un arma que demuestra ser muy útil para proteger una posición, pero necesita de mucho tiempo para poder ser recargada. Aunque, afortunadamente, los tanques aliados absorberán los cohetes que estén siendo disparados contra el usuario. Aparte de que también produce un ruido enorme mientras es disparada, pero generalmente esto carece de importancia debido a las condiciones de la misión.

  • Munición: Infinito
  • Daño: 100%
  • Tiempo de Recarga: 20%
  • Tiempo de Fuego: 20%
  • Velocidad: N / A
  • Alcance: 90%
  • Precisión: 85%
  • Vista de Hierro: 85%
  • Sonido: 60%
  • Melee Time: N / A
  • En General: 65.7%

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